Overf1rst 1 490 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 18 9 1 1 2 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stepan_sovok1917 41 Опубликовано 14 июля, 2021 molodoy_chelovek А, нет, такого не знаю, не пробовал. Но скорее всего нет, т.к. в сталкере для реплик используются не фразы, а id фраз. Это сделано для удобства перевода. Когда основной файл состоит из айдишек, а файл локализации эти айдишки раскрывает. Куда в такой системе впихнуть переменную я не знаю. Но со 100% уверенностью, что это невозможно говорить не берусь 1 Паблик ВК Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Overf1rst 1 490 Опубликовано 14 июля, 2021 50 минут назад, molodoy_chelovek сказал: Приветствую. Существует ли возможность форматирования строк в диалоговом окне? Если да, то как? Как вариант, тег script_text может подставлять различные шаблоны. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Chiliaz 165 Опубликовано 14 июля, 2021 (изменено) molodoy_chelovek строишь стандартную ветку диалога, только вместо text используешь script_text: ... <phrase id="2"> <text></text> <script_text>script.func</script_text> <next>99</next> </phrase> ... В файле script функция func: function func() return math.random(1,100) -- в диалоге вместо обычного текста будет рандомное число end Изменено 15 июля, 2021 пользователем Chiliaz 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
svi_042 285 Опубликовано 15 июля, 2021 Доброго дня, вопрос следующий - как устроен вывод сообщений, генерируемых news_manager'ом? Конкретизирую - где указывается, до какой высоты могут подниматься последовательно выдаваемые сообщения, а также можно ли заставить их "ждать" окончания уже находящегося на экране? Или это всё движковые вещи? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Doctor_Oz 29 Опубликовано 15 июля, 2021 (изменено) Добрый вечер(лично у меня, у других не знаю). У меня такой вопрос: Возможно ли определить активный слот, то есть например, что у ГГ в руках: нож, болт или пистолет. Если да, то как Изменено 15 июля, 2021 пользователем Doctor_Oz Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 923 Опубликовано 15 июля, 2021 (изменено) Doctor_Oz db.actor:active_slot() возвращает номер активного слота ГГ. 4 часа назад, svi_042 сказал: как устроен вывод сообщений, генерируемых news_manager'ом? Бессмысленный вопрос - открываете скрипт и изучаете код, для того, чтобы разобраться. 4 часа назад, svi_042 сказал: до какой высоты могут подниматься последовательно выдаваемые сообщения Насколько я понял из исходников движка - количество сообщений одновременно находящихся на экране = 10. А высота - это относительный параметр. 4 часа назад, svi_042 сказал: также можно ли заставить их "ждать" окончания уже находящегося на экране? Если вы используете, только news_manager, для вывода сообщений, то никто не запрещает модифицировать его по вашему усмотрению, в том числе регулировать последовательность вывода. В оригинальном варианте такой опции не предусмотрено. Движковый же метод: game_object:give_game_news(news_caption, news_text, texture, timeout, showtime, 0) Предусматривает задание двух параметров для отображения: timeout - время задержки перед выдачей сообщения в мс и showtime - время отображения в мс. Изменено 15 июля, 2021 пользователем denis2000 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
svi_042 285 Опубликовано 16 июля, 2021 20 часов назад, denis2000 сказал: Насколько я понял из исходников движка - количество сообщений одновременно находящихся на экране = 10. А где именно в движке Вы это находили, не припомните? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
St4lker0k 164 Опубликовано 16 июля, 2021 (изменено) всем привет, я разрабатываю свой мод, я занимался смарт террейнами и у меня вылетела игра. Лог: лога нет (в буфере обмена ничего нет) UPD: разобрался Изменено 17 июля, 2021 пользователем maks_stalkerok_2000 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Detron 2 Опубликовано 17 июля, 2021 Задался таким вопросом. Можно ли в Сталкере сделать UI окна, которые можно двигать мышью? Может кто уже разбирал такой вопрос или знает ответ. Было бы интересно реализовать подобное в игре. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Kamr4d 21 Опубликовано 17 июля, 2021 Всем доброго дня. Имеется ли возможность отключить отображение свойств артефактов в окне, открывающимся при наведении на него курсором? Тобишь кроме описания артефакта ничего не было? Заранее спасибо Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
dasher 4 Опубликовано 18 июля, 2021 Уважаемые чуваки! У меня определённая проблема нарисовалась. Связанная с настройками графики в моём моде, просто в ванильной версии такого вообще не было. Настройки качества солнца всегда сбрасываются на высоко, сколько не ставь там средне. Уже опробовал всё! С высокими настройками солнца непомерно лагает когда на него смотришь! Ничего не помогает. Я не знаю, может юмореска сама не в моде, а в самом ЗП? Помогите если знаете, или скажите куда обратится. Если это поможет то у меня установлены : swtc + atmosfear 3 + openxray 64 bit engine. Видюха GTX 970. Там всё шикарно ( с модом ) только когда бросаешь взгляд на солнце жуткие лаги! Help, fellars! Дополнено 11 минуты спустя denis2000 Дружище! Будь добр, помоги! Моя проблема комментом выше. А то полгода наверное буду ждать помощи... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
MayLay 153 Опубликовано 18 июля, 2021 (изменено) @dasher открой atmosfear.script функцию CAtmosFear:loadDefaultConsoleSettings и там найдешь консольный ввод console:execute("r2_sun_quality st_opt_high") Изменено 18 июля, 2021 пользователем MayLay 1 Принимаю участие в разработке модификаций V.I.V.I.E.N.T. TEAM. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Крим 786 Опубликовано 18 июля, 2021 Можно ли как-то сделать так, чтобы мертвый НПС повис в воздухе? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Сергей Шубин 21 Опубликовано 19 июля, 2021 8 часов назад, Крим сказал: Можно ли как-то сделать так, чтобы мертвый НПС повис в воздухе? Я бы делал так. 1. Заспавнил физический объект с физуалом НПС. Прописал бы ему несколько fuxed_bone. 2. Поверх объекта поместил inventory_box с прозрачным визуалом. В логике написал - обыскать труп. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stepan_sovok1917 41 Опубликовано 19 июля, 2021 Всем привет! Есть ли разница в производительности игры между файлами, запакованными в .db архивы и распакованной геймдатой? То есть станет ли игра работать медленней, если я распакую её файлы экстрактором и удалю исходные архивы, оставив в папке с игрой только бин и геймдату? Касается всех игр серии Паблик ВК Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Misery 433 Опубликовано 19 июля, 2021 Спойлер Stepan_sovok1917 разница есть, игра читает и находит файлы быстрее, когда они запакованы в .db архиве. А вот удаление всех таких архивов и работу игры только на геймдате я не пробовал, но очевидно, что загрузка будет дольше. Поэтому лучше запаковывать мод в .db архивы, тут два плюса, при распаковке игры из .rar\zip архива, распаковка будет быстрее, потому-что не придется ждать пока распакуется каждый файлик (на это уходит много времени), также установка с помощью инсталятора (если конечно вы сделали установку инсталятором) будет намного быстрее, в пример CoM и Стасон, они не разбросаны по .db архивам поэтому на установку уходит много времени. Второй плюс, игра быстрее читает и находит всё дело. Спойлер Пример Сорс движка, он читает .vpk архивы быстрее, чем файлы разбросанные по папкам. Потому-что не нужно искать каждый файл по одному, архив сам указывает, где файлы. Даже в карты можно пихать всё-что угодно и игра это найдет быстрее (в сорс движке можно сохранять любые файлы в карте) antosha получается зря я всё это писал. 1 1 1 Clear Sky: Gunslinger Addon Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Misery 433 Опубликовано 19 июля, 2021 antosha в курсе, но кажется мне, что это запакованный MLR, а gamedata чисто от аддонов. Clear Sky: Gunslinger Addon Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stepan_sovok1917 41 Опубликовано 19 июля, 2021 Misery Про мод понятное дело, лучше запаковать. У меня сейчас такая ситуация, что мне надо запустить оригинальную игру, при этом скачать её возможности у меня нет(мобильный интернет). Но зато есть оригинальные бинарники и геймдата. И я вот думаю, заморачиваться ли мне с скчиванием запаковщика и запаковкой геймдаты, или разницы не будет Паблик ВК Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 318 Опубликовано 19 июля, 2021 35 минут назад, Stepan_sovok1917 сказал: Есть ли разница в производительности игры между файлами, запакованными в .db архивы и распакованной геймдатой? Разница есть, и ощутимая, движок намного быстрее работает с файлами запакованными в .db. Для примера, на своём моде, запуск игры с распакованной геймдатой, 3-4 минуты, в запакованном виде около минуты... То же самое при переходах, 1-1.5 минуты в распаковапнном виде, 10-20 сек в запакованном... 1 1 Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
mortan 292 Опубликовано 19 июля, 2021 antosha а еще запакованные ресурсы снижают фрагментацию - так как при старте будет считываться с диска пара файлов вместо десятка тысяч, что положительно скажется на жестком диске и он проживёт чуточку дольше. Boomsticks & Sharpsticks: https://discord.gg/vThnFWrbaA Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Daniil1989 22 Опубликовано 19 июля, 2021 У меня вопрос можно ли компилировать сразу все локации. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Misery 433 Опубликовано 19 июля, 2021 (изменено) antosha я компилю все локи сразу, первая обязательно должна быть с игроком, иначе краш компилятора. Daniil1989 15 минут назад, antosha сказал: На каждую компилируемую локацию можно (наверное) сделать отдельный процесс Если не ошибаюсь нужно сначала скомпилить локу, а потом переименовать *.spawn в level.spawn и закинуть в папку с локой. Изменено 19 июля, 2021 пользователем Misery Clear Sky: Gunslinger Addon Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 318 Опубликовано 19 июля, 2021 Народ! вы что тут городите? Не путайте понятия, компилить геометрию - это одно, а собирать спавн это совсем другое... Спавн собрать можно общий, а геометрия только по очерёдности... Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Misery 433 Опубликовано 19 июля, 2021 Policai level.spawn связан с геометрией, но никакого отношения к общему спавну отношения не имеет? Clear Sky: Gunslinger Addon Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 318 Опубликовано 19 июля, 2021 Misery Вот ты сейчас вывез..)))) даже расширение .spawn указывает что никакого отношения к геометрии не имеет..))) Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты