Overf1rst 1 503 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 19 9 1 1 2 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vader_33 1 142 Опубликовано 13 ноября, 2021 Hunter насчет консольной команды? Это надо спрашивать в теме по ковырянию движка, может кто добавлял В беге за рассветом приближаешь свой закат Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Paradox27kms 15 Опубликовано 13 ноября, 2021 (изменено) 17 часов назад, vader_33 сказал: Paradox27kms имел в виду, подгонять под то, на что крепите иконку (статик или еще что). Не надо просто этот код копипастить, не заработает, он для скролла был. А так, секция предмета нужна (вместо itmsect) Дополнено 19 минуты спустя Paradox27kms наверно, проще будет посмотреть пример в зп-шных спавнерах Можно ли как-нибудь вызвать параметр к примеру self.list_shop:Clear() из скрипта? я хочу чтобы скрипт с данной строкой активировался из xr_effects в логике, это возможно? Изменено 13 ноября, 2021 пользователем Paradox27kms Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vader_33 1 142 Опубликовано 13 ноября, 2021 Paradox27kms а зачем? То, что должно очищаться, добавляется когда задействовано само окно. Если оно не открыто - очищать нечего. Если нужны разные списки при разных условиях - в самом скрипте прописать разные таблицы под условия В беге за рассветом приближаешь свой закат Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
xorda 2 Опубликовано 13 ноября, 2021 Спрашиваю ради интереса. Будут ли работать исходники карты из ТЧ на ЗП или нужно вручную перетаскивать? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
makdm 676 Опубликовано 14 ноября, 2021 (изменено) 18 часов назад, xorda сказал: Спрашиваю ради интереса Отвечаю, ради интереса. Берем исходники карт ТЧ и ставим на ЗП. Смотрим. Если не работают, то перетаскиваем вручную. Изменено 14 ноября, 2021 пользователем makdm Терпение... И все получится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 951 Опубликовано 14 ноября, 2021 18 часов назад, xorda сказал: Будут ли работать исходники карты из ТЧ на ЗП или нужно вручную перетаскивать? Метод переноса уровней из СДК ТЧ/ЧН в СДК ЗП. Открыть карту в SDK ТЧ, выделить все объекты (tools -> selection -> select all). Сохраняем их в файл (file -> save selection as). Всё, сохранили, только не забудьте под каким именем вы его сохранили и главное где. Теперь открываем X-Ray_CoP_SDK и делаем так (File -> open selection) и выбираем раннее сохранённый файл. Всё, наши объекты загрузились в сцену. К сожалению, подобный метод не работает в обратном направлении из ЗП в ЧН/ТЧ. 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
makdm 676 Опубликовано 14 ноября, 2021 12 минут назад, WolfHeart сказал: Открыть карту в SDK ТЧ, выделить все объекты (tools -> selection -> select all). Всё это, конечно, Здорово! Только вопрос был не об объектах на карте, а о самой карте! Я декомпиллировал уровни ТЧ и не испытывал сложности в их открытии в SDK ЗП. Терпение... И все получится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 951 Опубликовано 14 ноября, 2021 (изменено) 33 минуты назад, makdm сказал: Всё это, конечно, Здорово! Только вопрос был не об объектах на карте, а о самой карте! makdm Тезка, вообще-то вопрос был: 19 часов назад, xorda сказал: Будут ли работать исходники карты из ТЧ на ЗП А под исходниками подразумеваются файлы из editors\rawdata\levels\Имя уровня и объекты к ней из editors\rawdata\objects. Но не как не декомпелированные уровни. P.S. Кроме того, я указал метод переноса карт, только на примере объектов сцены, но таким-же способом можно перенести и все остальное: спавн элементы, волмарки, свет, сектора, порталы и т.д. для этого нужно переключаться на соответсвующие элементы в СДК. Изменено 14 ноября, 2021 пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Misery 433 Опубликовано 14 ноября, 2021 Добавил группировку и прописал её в смарт jup_b1, вылетает, лог: Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ...call of pripyat hd\gamedata\scripts\sim_board.script:235: attempt to index local 'spawn_smart' (a nil value) Clear Sky: Gunslinger Addon Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Emmis 496 Опубликовано 15 ноября, 2021 Здравствуйте. Подскажите пожалуйста функцию для перемещения всего инвентаря гг в определенный inventory_box, кроме фонаря бинокля и ножа. По типу, как это было в ТЧ, на арене. История Джона 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hoperise 210 Опубликовано 15 ноября, 2021 (изменено) Доброй ночи! Есть ли логика для рестриктора, которая заставляла бы игрока смотреть в определенную точку для получения поршня (гг стоит на рестрикторе и смотрит в определенном направлении). Так же был бы очень благодарен, е6жели кто смог подсказать как исправить стекла (подробнее о проблеме в этом посту). Изменено 15 ноября, 2021 пользователем Hoperise Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Emmis 496 Опубликовано 15 ноября, 2021 (изменено) 7 часов назад, Emmis сказал: функцию для перемещения всего инвентаря гг в определенный inventory_box всё уже не надо. Нашел сам, вот если ещё кому надо - тык Изменено 15 ноября, 2021 пользователем Emmis 1 История Джона 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Doloremque 527 Опубликовано 16 ноября, 2021 (изменено) Каким способом можно убрать возможность разговора НПС после боя? Вот эти надоедливые фразы, которые они произносят целую вечность, по типу: "Еще подождем, может еще не все". Изменено 16 ноября, 2021 пользователем detooxe Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Emmis 496 Опубликовано 16 ноября, 2021 27 минут назад, detooxe сказал: Каким способом можно убрать возможность разговора НПС после боя? Вот эти надоедливые фразы, которые они произносят целую вечность, по типу: "Еще подождем, может еще не все". Спойлер [logic@имя_нпс] post_combat_time = 0,0 История Джона 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vader_33 1 142 Опубликовано 16 ноября, 2021 Hoperise в смысле, выдавать инфопоршень когда игрок посмотрит в определенную сторону? Может yaw_degree из _g.script подойдет В беге за рассветом приближаешь свой закат Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hoperise 210 Опубликовано 16 ноября, 2021 vader_33 допустим есть надпись в виде текстуры на объекте. Можно поставить рестриктор возле него и выдавать необходимый поршень, но игрок может случайно не заметив надпись бочком или задним ходом, так сказать, задеть рестриктор, и получить информацию которую он не нашел. Взгляд в сторону надписи исправил бы данный нюанс. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vader_33 1 142 Опубликовано 16 ноября, 2021 Hoperise не, не исправит. Быстро повернет камеру по этой надписи - и все равно зачтется. И так будет точно в больше четверти - в половине случаев. Если нужно, чтобы игрок точно что-то заметил - лучше сделать, чтобы игрок тыкнул по объекту В беге за рассветом приближаешь свой закат Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Kalambur 25 Опубликовано 16 ноября, 2021 Подскажите пожалуйста, как убрать у нпс кнопку ТОРГОВАТЬ, чтобы просто сним диалоги говорить...? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Emmis 496 Опубликовано 16 ноября, 2021 Kalambur Спойлер trade_enable = false А вообще советую зайти в геймдату ЗП и глянуть как прописаны нпс там. Можно узнать много нового для себя 1 История Джона 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vozbuditel 121 Опубликовано 17 ноября, 2021 (изменено) Может кто подсказать как делается свет с переключателем. Когда-то видел статейку, но сейчас никак не могу найти. Заранее благодарю. Изменено 17 ноября, 2021 пользователем Vozbuditel Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Paradox27kms 15 Опубликовано 18 ноября, 2021 (изменено) В 13.11.2021 в 19:35, vader_33 сказал: Paradox27kms а зачем? То, что должно очищаться, добавляется когда задействовано само окно. Если оно не открыто - очищать нечего. Если нужны разные списки при разных условиях - в самом скрипте прописать разные таблицы под условия Приветствую, можно скрипт на отображение названия группировки ГГ через текст? Разумеется в GUI Изменено 18 ноября, 2021 пользователем Paradox27kms Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vader_33 1 142 Опубликовано 18 ноября, 2021 Paradox27kms local comm = db.actor:character_community() , прописаны ли они в текстовых файлах, чтобы получать текст через game.translate_string(comm) - не проверял. Можно будет самому текст добавить или составить табличку группировка = название 1 В беге за рассветом приближаешь свой закат Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Neptun 885 Опубликовано 19 ноября, 2021 Добро. Столкнулся с проблемой: игра почему-то делает лидером отряда не лидера отряда, есть какой-то способ принудительно сделать кого-то лидером, если в секции сквада он и так на первом месте стоит? Метка ставится на другого нпс в скваде временами. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Paracetamol 921 Опубликовано 19 ноября, 2021 (изменено) Приветствую! Делаю GUI и хочу что бы после нажатия на кнопку открывалась новая гуи и там был таймер и по его окончанию закрывалась гуишка. Вызываю так function run_gui(gui, close_inv) if close_inv == true then gui:ShowDialog(true) game_hide_menu() level.show_weapon(false) else gui:ShowDialog(true) end end Делаю таймер так function action_timer() КОД_ПО_ОКОНЧАНИЮ end function start_timer() local iTimer = time_global() + 10000 -- функция ожидания истечения таймера local function check_timer() return time_global() > iTimer end -- ставим её на апдейт level.add_call(check_timer, action_timer) end Делал такое в тч, но в зп эти функции вырезаны Изменено 19 ноября, 2021 пользователем Paracetamol Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vader_33 1 142 Опубликовано 19 ноября, 2021 Paracetamol в зп level.add_call не вырезан В беге за рассветом приближаешь свой закат Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты