Overf1rst 1 490 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 18 9 1 1 2 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ian98 230 Опубликовано 23 ноября, 2021 Hikki если просто скрипты совместить, даже без особых знаний, могу порекомендовать winmerge. Он подсвечивает разницу и, если скрипты особенно подписаны, довольно легко с ним все совмещать, оно же адаптировать я надеюсь. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
makdm 672 Опубликовано 23 ноября, 2021 В 22.11.2021 в 17:25, Paradox27kms сказал: Я создал модуль на базе sr_no_weapon и хочу реализовать чтобы при нахождении в данной зоне можно было вызвать скрипт ну или какое-либо действие при нажатии на горячую клавишу Всё давным давно придумано за вас разработчиками Сталкера Называется Туториал. Вы че тут копья - то ломаетет? Терпение... И все получится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vodka 158 Опубликовано 23 ноября, 2021 (изменено) Hikki Ну, тут надо хотя бы базу иметь, понимать как сталкер работает) А так принцип всегда +- один и тот же. Есть мод "X" Есть мод "Y" Условно скажем что мод X это пациент в которого мы будем подключать мод Y. 1)Необходимо узнать, и понять как устроен мод X. Что используется, будет ли то что нам будет мешать. На эту оценку обычно не уходит более 10 минут, так, файлики полистать, пооткрывать и там и тут. 2)Оцениваем мод Y, смотрим какие файлы будут заменяться, какие получится закинуть без проблем. 3)Добавляем недостающие, либо переделываем имеющиеся секции наподобие из мода Y 4)Ловим несколько вылетов, смотрим что мы забыли, что не докинули, что встало не так 5)Тестируем 6)Дорабатываем 7)И вновь тестируем и вновь дорабатываем... И так до тех пор, пока у тебя не получится стабильный вариант модификаций. Честно сказать практика немного отличается местами, возможно иногда придётся куда-то лазить и смотреть подсказки, но если оба мода не замудренные - всё станет без каких-либо проблем. Дополнено 5 минуты спустя Paradox27kms on_press on_use вроде как то что тебе нужно. Ставится и на рестры, и на объекты. Пример на основе GSC Логики: [logic] active = ph_button@wait [ph_button@wait] anim = idle on_press = ph_idle@sound %=anim_obj_forward(pas_b400_door_way)% tooltip = tip_door_open [ph_idle@sound] on_game_timer = 70 | ph_idle@nil %+pas_b400_way_door_opened% [ph_idle@nil] После нажатия переходит на схему sound, включает анимацию объекта "pas_b400_door_way", там включается таймер который, выдаёт инфопоршень. По окончанию переходит в пустую схему, т.е в ту в которой ничего не происходит. Изменено 23 ноября, 2021 пользователем Vodka очетяпка 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AziatkaVictor 3 876 Опубликовано 23 ноября, 2021 Вечер добрый, появилась необходимость выдать инфо после того, как НПС займет вейпоинт из 1 одной точки walk и look. Прописывал флаг "sig" в точку look, не работает, потом написал в точку walk, аналогично. Вот секция в логике: [sr_idle@tyan_wtf_wait] on_signal = tyan_can_talk | sr_idle@tyan_wtf [sr_idle@tyan_wtf] on_info = %+tyan_can_talk =send_tip_new(st_name_1:st_text_1:note:3)% nil Проверял, на секцию переключилось, имя точно правильное, копировал прямо из СДК. Не могли бы намекнуть, что я делаю не так? Что написано в walk: wp00|sig=tyan_can_talk UPD: Перенёс проверку на сигнал в логику НПС, проблема решилась, Спасибо SkyLoader. Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
yavaso 1 Опубликовано 23 ноября, 2021 Нужен исходник уровня из чн кордон(зп) для sdk0.7 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 909 Опубликовано 24 ноября, 2021 3 часа назад, yavaso сказал: Нужен исходник уровня из чн кордон(зп) для sdk0.7 Уровни, объекты и террейны ЗП и ЧН. 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Askold_Smirnoff 1 Опубликовано 24 ноября, 2021 Товарищи, доброго времени суток! Расскажите, насколько реально реализовать чтоб БТР был уничтожаем только при уничтожении экипажа/ критическом ранении частей машины? К примеру если разделить БТР на несколько статических и динамических объектов, где динамические - разрушаемые взрывами части брони, должны находится к примеру под башней по кормам и в области двигателя. Единственный двигающийся объект при этом - башня БТРа, внутрь надо посадить двух сталкеров и привязать к башне как Вову Виста к пулемёту. Например поставим костыльно но АИ-сетку. Другой вопрос, насколько реальна такая защита для экипажа и смогут ли динамические объекты создать защиту от рандомных взрывов гранат рядом с техникой для защиты экипажа? И как в принципе лучше реализовать это, насколько реально? Заранее благодарю за ответы! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ian98 230 Опубликовано 24 ноября, 2021 Askold_Smirnoff мне кажется это кабздец какой-то, но верю в тебя, ха-ха Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ScarletFox 1 Опубликовано 24 ноября, 2021 Всем привет, есть вопрос. Есть ли возможность поставить фонарик на оружие без правки движка? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Arkada 428 Опубликовано 24 ноября, 2021 4 минуты назад, ScarletFox сказал: Всем привет, есть вопрос. Есть ли возможность поставить фонарик на оружие без правки движка? Никак нет. Как минимум в движке придётся создать алгоритм включения/выключения фонарика + создание источника света в кости фонаря. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ScarletFox 1 Опубликовано 24 ноября, 2021 8 минут назад, liner сказал: Никак нет. Как минимум в движке придётся создать алгоритм включения/выключения фонарика + создание источника света в кости фонаря. Жаль. А если я хочу перенести фонарь с головы ГГ на плечо или грудь + задать анимацию и звук вкл\выкл, тоже надо копаться в двигле? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ian98 230 Опубликовано 24 ноября, 2021 ScarletFox это уже конфиги и скрипты, кроме анимации. Тут уже фиг знает, может и движок. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ScarletFox 1 Опубликовано 24 ноября, 2021 3 минуты назад, ian98 сказал: ScarletFox это уже конфиги и скрипты, кроме анимации. Тут уже фиг знает, может и движок. И то хлеб, хоть пойму куда смотреть. И ещё, может знаешь или есть ссылка на урок по созданию монолитного скелета, а не непонятной водянистой фигни, как в ориге ЗП? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vodka 158 Опубликовано 24 ноября, 2021 Askold_Smirnoff Я вижу что ты ничего не имеешь против костылей. Вполне реальна твоя задумка. У каждого игрового box-a объекта может стоять своё кол-во полученного урона. (За пример можешь взять ниву, у которой двери отваливаются) или ящик. Башню придётся делать как отдельный пулемёт(stationory_mgun), затем желательно как отдельный объект сделать бтр, но уже без башни. Коллизию внутри можно не делать, можешь попробовать собрать стенки из коллизии по бокам и попытаться это протестить... Тогда и внутрь БТР-а можно кого-нибудь засунуть. Далее ставишь пулемёт БТРа, подгоняешь +- как нужно и через логики проставляешь. К примеру умер наш "Вова Вист" - пулемёт перестал стрелять. Сломался какая-нибудь составная часть - БТРа, произошёл условный взрыв. Тут надо посидеть и подумать, на теории это вроде как возможно) Но составные части нашего БТРа при этом не смогут двигаться, так что поехать куда вздумается по вэйпоинтам наш костыль-бтр не сможет. 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Askold_Smirnoff 1 Опубликовано 24 ноября, 2021 3 минуты назад, Vodka сказал: Askold_Smirnoff Я вижу что ты ничего не имеешь против костылей. Вполне реальна твоя задумка. У каждого игрового box-a объекта может стоять своё кол-во полученного урона. (За пример можешь взять ниву, у которой двери отваливаются) или ящик. Башню придётся делать как отдельный пулемёт(stationory_mgun), затем желательно как отдельный объект сделать бтр, но уже без башни. Коллизию внутри можно не делать, можешь попробовать собрать стенки из коллизии по бокам и попытаться это протестить... Тогда и внутрь БТР-а можно кого-нибудь засунуть. Далее ставишь пулемёт БТРа, подгоняешь +- как нужно и через логики проставляешь. К примеру умер наш "Вова Вист" - пулемёт перестал стрелять. Сломался какая-нибудь составная часть - БТРа, произошёл условный взрыв. Тут надо посидеть и подумать, на теории это вроде как возможно) Но составные части нашего БТРа при этом не смогут двигаться, так что поехать куда вздумается по вэйпоинтам наш костыль-бтр не сможет. Благодарю!) На счёт того, чтобы он ещё и перемещался я не думал - по задумке используется как огневая позиция, усложняющая игроку жизнь. Спасибо, буду пробовать! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hozar_2002 127 Опубликовано 24 ноября, 2021 1 час назад, Askold_Smirnoff сказал: задумке используется как огневая позиция, усложняющая игроку жизнь Рекомендую глянуть подобный бтр в ЧН на базе свободы. Стацонарная часть там статика, а башня- пулемёт который стреляет в шрама если тот проникает на базу раньше времени (или если он враг свободе, точно не вспомню). А дальше уже как товарищ @Vodka расписал. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Darhir 0 Опубликовано 24 ноября, 2021 https://disk.yandex.ru/d/wSO5LzPlyN0HtA не могу распаковать spawn локации темная долина от мятежника, как и перевести ее формат SDK. При декомпиляции спавна выдает это C:\Users\Ильен\Desktop\locator\acdc>perl acdccop.pl -d all.spawn update data left in level_prefix_physic_object_0139 unknown disel_generator at acdccop.pl line 2782. https://disk.yandex.ru/d/E-lg8xUtmPVi4g Локация Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vodka 158 Опубликовано 24 ноября, 2021 (изменено) Darhir Внеси секцию "disel_generator" в файл acdccop.pl. копируешь одну, вставляешь, заменяешь где нужно. И так со всеми, которых не хватает. Я бы тебе скинул свой acdccop.pl, который я дополнял чуть ли не более 300+ секциями... Но увы у меня его уже нет, на сдк перебрался. use constant section_to_class => { Вот эту штуку пробей в поиске, и сразу всё станет понятно Изменено 24 ноября, 2021 пользователем Vodka Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Paradox27kms 15 Опубликовано 24 ноября, 2021 Как правильно реализовать галочку в GUI? self.check_warmup_mode:SetCheck(false) if self.check_warmup_mode:GetCheck() then self.button_buy:Enable(false) else self.button_buy:Enable(true) end На данном примере почему-что выполняется скрипт только когда чебокс "включен" т.е в игре подсвечивается желтым цветом, а нужно чтобы всё было как положено, если чебокс не горит то действия нет, а если горит то есть а тут наоборот. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Arkada 428 Опубликовано 24 ноября, 2021 (изменено) ScarletFox Так ты же на оружии это собирался делать. Звук включения/выключения можно и скриптово реализовать (но в движке все же лучше, наприямую), а вот перенос фонаря с головы на грудь. Здесь написано как переносить фонарь на плечо: ссылка Изменено 24 ноября, 2021 пользователем liner Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ScarletFox 1 Опубликовано 24 ноября, 2021 3 минуты назад, liner сказал: ScarletFox Так ты же на оружии это собирался делать. Звук включения/выключения можно и скриптово реализовать, а вот перенос фонаря с головы на грудь. Здесь написано как переносить фонарь на плечо: ссылка Я в двигле не смогу ничего сделать, так что проще перенести на грудь. К слову о моделях, почему на персе с, к примеру, 50к полигонов я вижу каждую грань, дело в двигле или кривом переносе? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 651 Опубликовано 24 ноября, 2021 (изменено) (ВЫЛОЖИЛ НЕ ТУДА, ПРОСТИТЕ) Люди дорогие, может кто разбить данный спавн на локальные (сплитовать) Очень нужно, спавн от рма 1.1 https://disk.yandex.ru/d/FMXLGkPJ2NVTJA Изменено 24 ноября, 2021 пользователем Deathman Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Arkada 428 Опубликовано 24 ноября, 2021 (изменено) Функция. Спойлер Заспавнить предмет в рюкзак НПС (который в ОФФЛАЙНЕ или онлайне) function give_item_for_npc(npc,item) if type(npc.id) == "function" then alife():create(item, npc:position(), npc:level_vertex_id(), npc:game_vertex_id(), npc:id()) else alife():create(item, vector(), 0, 0, npc.id) end end Дополнено 26 минуты спустя Как заставить определённую группировку игнорировать монстров и наоборот? Как в legend returns, грех нейтрален к монстрам... Изменено 24 ноября, 2021 пользователем liner Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Emmis 493 Опубликовано 24 ноября, 2021 (изменено) Доброй ночи. Есть ли какая-нибудь логика для рестриктора, по типу on_hit? Или как можно реализовать попадание пулей игрока в определенное место, регистрацию этого попадания? Изменено 24 ноября, 2021 пользователем Emmis История Джона 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Мольфар 707 Опубликовано 24 ноября, 2021 Заспавнил в Anomaly НПС в деревне новичков, но не могу заставить его стоять на месте. Логику в config\script прописал, но толку никакого. Делал всё по старым гайдам, поэтому не удивлюсь, если что-то упустил. На ap-pro с 2010 года... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты