Overf1rst 1 510 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 19 10 1 1 2 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skala 317 Опубликовано 16 января 2 минуты назад, Mass сказал: Можете раскомментировать строку перед вылетом, при условии что логирование включено и работоспособно А вот с этого момента поподробнее. Я что-то смутно припоминаю, что в каком-то скрипте что-то надо было раскомментировать, но уже не помню где и что. И что значит раскомментировать строку перед логом? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
av661194 163 Опубликовано 16 января Skala в sound_theme.script расскоментируй 224 строку --printf("snd_path is "..tostring(self.sound_path[npc_id][table_id])) -- здесь расскоментировать local snd_st, num_copy = string.gsub(snd, "\\", "_") -- а вот здесь происходит вылет Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 118 Опубликовано 16 января (изменено) 5 минут назад, Skala сказал: И что значит раскомментировать строку перед логом? Итак я вас понял! Попробуйте пока убрать в конфиге саундов префикс characters_voice у всех с именем mil_max Изменено 16 января пользователем Mass Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skala 317 Опубликовано 16 января Mass Помогло, но реплики игрока и нпс смешались в кучу, т.е. они одновременно разговаривают. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 118 Опубликовано 16 января 2 минуты назад, Skala сказал: но реплики игрока и нпс смешались в кучу Вводите дополнительные инфопоршни в логику, либо можно через таймеры сделать on_timer\on_game_timer Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pavel2000 63 Опубликовано 17 января В логе пишет cant get image info for texture Что это значит? «Если долго мучиться, что-нибудь получится»Охотник за артефактами Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 1 014 Опубликовано 17 января Pavel2000 Судя по всему движок не может прочитать заголовок файла текстуры. Поврежден файл или неверный формат. 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Крим 844 Опубликовано 17 января Подскажите, почему снорк отказывается прыгать? Использую в логике mob_jump Спойлер [logic@val_a5_bolot_scene_snork] suitable = {=target_squad_name(val_a5_bolot_snork_scene_squad)} true active = mob_walker@bolotstartscene monster_job = true [mob_walker@bolotstartscene] path_walk = bolot_scan_scene_snork_walk path_look = bolot_scan_scene_snork_jump on_signal = path_end | mob_jump@jumpscene on_game_timer = 30 | mob_jump@jumpscene [mob_jump@jumpscene] path_jump = bolot_scan_scene_snork_jump offset = 0,0,0 ph_jump_factor = 1.1 on_signal = jumped | mob_home@attack [mob_home@attack] path_home = scann_quest_vyvert_short_cut_2_walk home_min_radius = 15 home_max_radius = 20 aggressive = true out_restr = val_a5_smart_ploti_out_restr Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
JimHammond 1 Опубликовано 17 января Подскажите, пожалуйста, как можно вырезать квест? Как это лучше всего сделать, чтобы было наиболее безболезненно? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mawrak 742 Опубликовано 17 января JimHammond зависит от квеста и как он выдается. Если через диалог, то можно убрать этот диалог у НПС. Если через скрипт, то можно убрать строчку по скрипту. И т. д. Сами квесты хранятся в tm_ файлах в configs/misc. Можно попробовать просто вырезать оттуда всю секцию квеста, но нужно будет проверить поведение игры после этого, ведь это может привести к вылетам (ведь теперь мы вызываем несуществующий квест). Проще по тех. названию квеста сделать поиск по файлам, найти, где он выдается, и убрать все его следы в этом месте. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 118 Опубликовано 17 января 2 часа назад, Крим сказал: почему снорк отказывается прыгать? Сигнал |sig=path_end в точке пути существует? И вообще монстр берется под схему mob_walker? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Крим 844 Опубликовано 17 января 2 минуты назад, Mass сказал: Сигнал |sig=path_end в точке пути существует? Да. 2 минуты назад, Mass сказал: И вообще монстр берется под схему mob_walker? Ну вроде бы, но он просто разворачивается, доходя до нужного вейпоинта. Да и всё. В любом случае, уже неважно. Я немного по-другому бой обставлю. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Вереск 35 Опубликовано 19 января Народ, столкнулся с такой проблемой. Хочу сделать space_restrictor для проигрывания звука, при входе в него актора. Всё как в уроках, беру ставлю shape, к нему аттачу space_restrictor, пишу в нём следующую логику: [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_actor_inside = sr_soundcreaks [sr_soundcreaks] snd = ambient\creaks_01 Запускаю тестить, вылет. Пишет что shape не приаттачен к space_restrictor'у, хотя во вьюпорту СДК он показывает, что они приаттачены. Ещё читал в гайдах, что логику нужно прописывать в sr_sound, в папке scripts, но как я понимаю это для ТЧ, потому что в ЗП, в этой папке данных файлов просто нет. В чём может быть причина вылетов? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Overf1rst 1 510 Опубликовано 19 января sr_soundcreaks -> sr_sound@creaks Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 118 Опубликовано 19 января (изменено) 1 час назад, Вереск сказал: sr_soundcreaks Схемы sr_sound нет в ЗП! в секции sr_idle написать on_actor_in_zone = имя рестриктора | %=play_sound(звук). Звук нужно зарегистрировать в конфигурационных файлах Изменено 19 января пользователем Mass Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Overf1rst 1 510 Опубликовано 19 января @Mass а, тогда тем более, юзай классику зп, а не старые рудименты) Дополнено 1 минуту спустя upd: минус этой штуки в том, что если нужно просто проиграть какой-то звук, окончание которого не надо отслеживать, регать его в конфигах не самое приятное занятие - каждое изменение в количестве секций script_sound потребует новой игры) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 118 Опубликовано 19 января (изменено) 13 минут назад, Overf1rst сказал: минус этой штуки Совсем нет! Можно прописать в функции сохранения и загрузки дополнительный флаг, при котором бы этот самый флаг читался из секции звука, просто возвращая return. Но это потребует навыков от самого человека Upd: Да, и вообще не понятно зачем сохранять сам звук, если при загрузке игры схемы все равно ресетятся? Соответсвенно звук по новой проиграет. Возможно чего-то не знаю!? Изменено 19 января пользователем Mass Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Вереск 35 Опубликовано 19 января 12 минут назад, Mass сказал: Схемы sr_sound нет в ЗП! в секции sr_idle написать on_actor_in_zone = имя рестриктора | %=play_sound(звук). Звук нужно зарегистрировать в конфигурационных файлах Я попытался с ТЧ перенести его (вот тут гайд по этому нашёл: https://www.amk-team.ru/forum/topic/6458-uroki-po-modostroeniyu/?do=findComment&comment=481827) Зарегистрировать звук нужно в файле локации script_sound? Спасибо что объяснил, потому что я пошарился и толком ничего не нашёл по этой теме. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 118 Опубликовано 19 января (изменено) 7 минут назад, Вереск сказал: Зарегистрировать звук нужно в файле локации script_sound Именно! Само название звука в таблице list. А также имя самой секции где будут настройки звука. Ищите гайды, только для ЗП Изменено 19 января пользователем Mass Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Вереск 35 Опубликовано 19 января 1 минуту назад, Mass сказал: Именно! Само называние звука в таблице list. А также имя самой секции где будут настройки звука Благодарю, вот так оно должно быть? И ещё вопрос, можно ли в path указывать несколько звуков? Типо такого: Path = ambient\creaks\creaks_01, ambient\creaks\creaks_02, ambient\creaks\creaks_03 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 118 Опубликовано 19 января (изменено) 9 минут назад, Вереск сказал: так оно должно быть? Нужно проиграть звук циклично или один раз? 9 минут назад, Вереск сказал: можно ли в path указывать несколько звуков? Можно. Только это делается другим способом Изменено 19 января пользователем Mass Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Overf1rst 1 510 Опубликовано 19 января 9 минут назад, Вереск сказал: Path = ambient\creaks\creaks_01, ambient\creaks\creaks_02, ambient\creaks\creaks_03 Можно, сделай файлы с окончанием 1, 2, 3 а пусть сделай ambient\creaks\creaks_ Или оставь как есть и путь сделай ambient\creaks\creaks_0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Вереск 35 Опубликовано 19 января 1 минуту назад, Mass сказал: Нужно проиграть звук циклично или один раз? Нет! Потому что parse_names не используется для этого параметра. Но всё можно поменять\изменить Да циклично, уже заменил на loop. А как можно поменять/изменить? Правка движка? И уже вопрос не по теме рестрикторов. В конфиге мутантов, там где секции звуков, к примеру прописано: sound_idle = monsters\dog\bdog_idle_ И игра читает все звуки с названием "bdog_idle_" и с цифрой на конце, к примера такие "bdog_idle_01, bdog_idle_02" и т.п. Но у некоторых мутантов это не работает, как и у аномалий. От чего это зависит и как можно условной аномалии сделать такую же фичу, чтобы она играла звуки разные, а не 1 точно прописанный? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 118 Опубликовано 19 января (изменено) 12 минут назад, Вереск сказал: Path = ambient\creaks\creaks_01, ambient\creaks\creaks_02, ambient\creaks\creaks_03 Именно так нельзя! Потому что parse_names не используется для этого параметра. Но всё можно поменять\изменить Изменено 19 января пользователем Mass Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Вереск 35 Опубликовано 19 января 1 минуту назад, Overf1rst сказал: Можно, сделай файлы с окончанием 1, 2, 3 а пусть сделай ambient\creaks\creaks_ Или оставь как есть и путь сделай ambient\creaks\creaks_0 Вот я про это только что писал, непонятно когда она работает, а когда нет Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты