Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

Каким образом происходит спавн артефактов в начале игры?
artefact_spawn_idle    = 24  ;насколько часто спонить артефакты в офлайне, в часах
artefact_spawn_rnd    = 100  ;вероятность заспавнить артефакт в процентах.
min_artefact_count    = 0
max_artefact_count    = 1

В моём понимании если в artefact_spawn_rnd значении 100, то спавн должен быть 100%

min_artefact_count    = 0 - сколько аномалия может заспавнить артов минимально
max_artefact_count    = 1 - максимально естественно

Но почему при min_artefact_count = 0 и artefact_spawn_rnd    = 100 спавна артефактов в любом случае не будет?

А если:
min_artefact_count    = 1
max_artefact_count    = 1
artefact_spawn_rnd    = 0 


То артефакт будет в каждой аномалии.

Как это работает?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

imcrazyhoudini так если ты задаёшь вероятность от 0 до 1, то зачем ставить вероятность 100? даже в оригинале стоит максимум 90, вот игра и не понимает, что от неё хотят и не спавнит арты, а когда ставишь min = 1, то игра всегда будет спавнить один, независимо от вероятности.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ave777 

Только что, Ave777 сказал:

так если ты задаёшь вероятность от 0 до 1, то зачем ставить вероятность 100?

это для себя проверял что как работает

а работает в этом ничего, надо ставить min = 1 чтобы арт спавнился, иначе никак 😕

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

imcrazyhoudini ну суть рандомайзера, это как голосование, т.е. у игры есть два параметра min и max, которым надо присвоить значение после броска кубика, чтобы взять результат, а если ты даёшь на max - 100  то на min - остаётся ноль, т.е. ничего, а такого быть не может, у игры логическая ошибка происходит)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Господа,  работает ли на прицелах оптических в ТЧ функции scope_alive_detector = scope_detector и scope_nightvision = scope_nightvision? Или будет вылет?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

не могли бы вы сказать, за чё отвечает эффект сильной тряски после воспоминаний гг из оригинального тч?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ave777 да даже если у рандомайзера поставить значение 0, а в мин и макс - 1, то спавн будет

в огср добавили:
artefact_offline_spawn_probability = 0.6
от 0 до 1 - с каким шансом заспавнится арт при новой игре

а тот рандомайзер нужен для скриптового респавна, который не работает

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 часа назад, imcrazyhoudini сказал:

да даже если у рандомайзера поставить значение 0, а в мин и макс - 1, то спавн будет

ну какая там формула хз, это надо смотреть исходники движка, но логично предположить, что раз рандомайзер вводили, значит и min и max значения должны быть отличными от нуля, где

max = artefact_spawn_rnd
min = (100 - max), обратная вероятность,

а в твоих обоих примерах они либо min=0 (когда ты ставишь респавн 100, либо когда ты респавн ставиш 0, и тогда соответственно max=0), а там например формула сначала сложения, а потом в скобках умножения, где кол-во заспавненных аномалией артов = min_artefact_count + (тут будут переменные min и max, которые на что-то умножаются), и если хоть одна из них будет 0, то всё выражение в скобках 0, и спавнится то кол-во артов, что указано в min_artefact_count, т.е. 0 в первом случае и 1 во втором, как то так я думаю

Изменено пользователем Ave777

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ave777 рандомайзера нет в движке попросту, только в se_zones.script его единственное упоминание


Дополнено 1 минуту спустя

а в моём понимании в мин надо всегда 1 ставить, а в макс уже 1 и больше, чтобы спавн был

 

но повторюсь проблема решена, в огср строку нужную ввели

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

D4sh4 не работает. Для оригинального движка, если нужно оружие с автозахватом и зумом, нужно качать правку, чтобы можно было сделать оружие на классе бинокля https://disk.yandex.ru/d/cbeLU2ycfhGP2   Для солянки и оп много тем было, как добавлять автозахват, разберешься по ним. Прицел с подсветкой вроде тоже где-то был, но не вспомню где

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет. В all.spawn в аномалий есть параметр artefact_position_offset, который отвечает за место спавна артефактов, которые может образовывать данная аномалия. Он правильно задаётся при создании аномалии через СДК и последующей компиляции локации.
Я предполагал что можно распаковать секции спавна артефактов, которые зашиты в all.spawn, но там только координаты и порядковые номера, пример:

Спойлер

[5207]
position = -49.699997,-10.035189,-63.000000
level_vertex_id = 229860
distance = 3.5
[5208]
position = -50.400009,-10.035189,-62.299988
level_vertex_id = 229172
distance = 4.90000009536743
[5209]
position = -49.000000,-10.035189,-66.500000
level_vertex_id = 230506
distance = 0.699999988079071
[5210]
position = -48.300003,-10.035189,-63.700012
level_vertex_id = 231166
distance = 4.19999980926514

В то время как спавне, номер (или точка) спавна артефакта может выглядеть вот так: artefact_position_offset = 0x4c83
То есть задаются и буквы.

Может кто-то знает способ как задавать корректно зоны спавна артефактов для аномалий без компиляции СДК?

Изменено пользователем oleg19966

Внимание! Ищу любые фиксы/исправления для оригинального ТЧ.

Спойлер

Или людей, которые желают помочь с этим делом.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

oleg19966 Что касается artefact_position_offset, почитай вот здесь: Объяснение от KD87

1 час назад, oleg19966 сказал:

без компиляции СДК?

А стоит ли оно того? Искать древние туторы по редактированию алл.спавна, вникать в них, потом заморачиваться с редактированием, наломать кучу дров. Не проще ли сделать все в созданном для этих целей СДК?


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

  

Может кто имеет догадки почему слетает с таким логом?
Играю в солянку, откатывался и на прошлый сейв уже, который за три часа сделан, вылетает конкретно в этом месте, после диалога.
 

Скрытый текст

stack trace:

0023:043DBA41 xrGame.dll
0023:043A80AE xrGame.dll
 
[error][     183]    : Невозможно создать файл, так как он уже существует.

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

imcrazyhoudini после какого диалога? Ну пробей че там за диалог для начала, мб там какие-то скрипты подключены

 


76561198152189716.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

У меня вопрос, как сделать чтобы все нпс ходили по всей локации, чтобы не останавливались нигде а только ходили

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Merci можно им прописать при спавне кастом дату в теории, где прописано, что они вне любого смарта. Но это в теории и на огср движке, а вот в тч чистом не пробовал. Может вечерком затестим интереса ради. Сразу оговорюсь, это точно сломает сюжет игры.


76561198152189716.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ian98 у меня установлен мод freeplay start вот там хочу сделать, а сюжета там нету

Изменено пользователем Merci

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Merci тебе нужно править xr_motivator. Там находишь строку

    object_binder.update(self, delta)

и после нее пишешь

    smart_terrain.on_death( self.object:id() )

Все. Все в Зоне знать не знают, что такое смарт террейн. Как убрать смарты у мутантов я не понял. у меня получалось только игру сломать и сидора, он тоже мутант как известно. Мутантам можно по идее в creatures прописать в их конфигах кастом дату безгулаговую, но, наверное, её будет перебивать другая кастом дата из аллспавна. Я не знаю, может и прокатит. Ну их точно можно как-то тоже отпустить. Просто не знаю как это сделать правильно и чтоб наверняка.

Мутантам можно попробовать вот так:

находишь строчку в bind_monster

xr_gulag.setup_gulag_and_logic_on_spawn( self.object, self.st, sobject, modules.stype_mobile, self.loaded )

и меняешь ее на это

    if self.object:name() == "escape_trader" then
    xr_gulag.setup_gulag_and_logic_on_spawn( self.object, self.st, sobject, modules.stype_mobile, self.loaded )
    end

с кабанами сработало у лагеря новичков: все новички разошлись кто куда, а кабаны легко бегут за тобой хоть на край света никакой смарт их не держит, и сидорович нормально заспавнился и не сломал игру. 

Изменено пользователем ian98

76561198152189716.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем добрый день.

Уже второй год пытаюсь исправить ванильную оружейку ТЧ.
В качестве ПО использую Blender 2.79 с плагинами от PavelBlend и X-Ray SDK 0.4 от Yara
Делаю как под оригинальную платформу с дефолтным движком, так и под OGSR. Я уже на финишной прямой, но до сих пор сталкиваюсь со следующими вопросами, которые тормозят процесс выхода модификации в свет:

1. На что конкретно влияют параметры falloff, accrue, no mix, sync part в AE?

Первые два я понял частично, так как они влияют на переходы в конце анимации и между ними и на данный использую параметры falloff и accrue от Винтореза, т.к. у него наиболее компромиссные варианты по плавности анимаций, благодаря чему у меня плавно идловая анимация переходит в бег и обратно, хотя хотелось бы более точно редактировать данные опции. За что отвечают последние no mix и sync part я так и не разобрался.

2. Как справиться с проблемой обрезки последних кадров, при экспорте анимаций в SDK?

Т.е. в Blender и в вкладке Editor, все отображается как надо, когда в Engine и самой игре последний кадр каждой анимации обрезается, из-за чего между анимациями неправильно работают переходы. На данный момент приходится в Blender'е в каждой анимации добавлять по лишнему кадру, чтобы все работало без проблем.
Кстати говоря, в ЗПшном SDK кадры наоборот прибавлялись, когда я пробовал экспортировать те же анимации через него. Загадка....

3. Есть ли возможность экспортировать 8 битные анимации на ванильный ТЧ без потери качества, чтобы не появлялись проблемы, типа проходящих сквозь ствол патронов у ружий при перезарядке или слегка двигающихся магазинов между анимацией reload и idle? При экспорте в 16 бит (в SDK Яры есть такая галочка в настройках AE) все работает как надо, но они не работают на ванильном движке ТЧ и игра либо выдает тебе вылет, либо вообще делает оружие невидимым.
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ian98 сделал всё также, но не получилось

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Merci скинь мне свои bind_monster и xr_motivator


76561198152189716.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

А есть какая функция, которая позволила НПС игнорить, например, всех снорков на какое-то время? (используя combat_ignore_cond)

Если есть - может кто пример показать?


Дополнено 22 минуты спустя

Или же смарт.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ian98 кстати забыл сказать, что с мутантами это получилось, а вот с нпс нет. И вот файл 

xr_motivator.script

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Merci Ну, не знаю, попробуй этот? xr_motivator.script

imcrazyhoudini в огср, а я почти уверен ты уже на нем, можно на лету играть с отношениями. Т.е можно взять нужных сталкеров и конкретно им поставить дружбу со снорками. Пример. Не тестил, но должно работать.

function npc_ignore_snork()
level.set_monster_relation( "snork", "human",  0 )
level.set_monster_relation( "human", "snork",  0 )
end

 

Изменено пользователем ian98
  • Спасибо 1

76561198152189716.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ian98 спасибо очень помог

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   1 пользователь онлайн