-
Публикаций
689 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
8
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент RayTwitty
-
Hicks было заменено на билдовский индикатор выносливости (в виде человечка). Поэтому фигура всегда статична. На самом деле при желании там можно скриптом намутить, переключая прогресс-бары в зависимости от стейта ГГ. Просто лень было делать, так-то в первом случае просто конфиги править, а во втором полностью этот элемент самому писать и потом лепить статиками на экран (а это соотв. решать вопрос с перекрытием сетки прицела и др.).
- 874 ответа
-
- 1
-
-
- восстановление старого сюжета
- билдовский контент
- (и ещё 6 )
-
Shadows Addon\Phantoms Zone: 2011 год, обстановка
- 504 ответа
-
- 2
-
-
-
- восстановление старого сюжета
- кат-сцены
- (и ещё 6 )
-
Как я обитал на GAMERU более 10 лет
RayTwitty прокомментировал Bowsette запись блога в Ламповые посиделки у костра.
Я тут еще нашел опасных ребят. -
На скрине, который я приложил - полная динамика и причем это утро, где не самый яркий свет еще. Все прекрасно видно.
-
Что по этому поводу говорит дневник в КПК? Читаем. Монитор не откалиброван или отстойная матрица. Везде есть ползунки яркости\контраста (в том числе в Опциях игры, если не хочется менять общие в мониторе) чтобы настроить под себя, в чем проблема? Чем богаты тем и рады... Конечно, в идеале надо локации расчищать для транспорта. Хотя для БТР были сделаны определенные правки по физике модели, чтобы он как-то ехал и не застревал на каждом кирпиче. Касается не только ЧАЭС, а вообще всех уровней. В любом случае, штурмовать станцию на нем никто не заставляет, это лишь дополнительный способ прохождения. РМАшная штука. Тут даже в целом согласен, мне самому этот огрызок билдовской Х10 не нравился никогда. В 1.1.5 вроде его даже выпилили. В любом случае, при нормальном раскладе Х10 нужно было менять на билдовскую, где этот кусок являлся нулевым этажом. А сам вход переносить туда, где была "секрет-лаба". Тут правда становится вопрос, а как игрока отправить под антенны, ведь если вход в середине локации, то туда вообще можно не идти. Я думаю, это и было причиной того, что был придуман этот костыль с жд тоннелем и входом в лабу именно там. Не все, а только по-моему Сидоровича менял из сюжетных НПС. Во всех остальных модах еще как минимум Бармен и Сахаров говорят этим голосом, а тут нет
-
На моих железках этого подтвердить не могу Более менее играть можно, если сделать траву на минималку (плотность + дистанция). Разумеется, отключены сглаживания и прочие дорисовщики кадров (не знаю зачем они). Скринспейсовые приблуды тоже выключены. Отражения, не знаю, не тестил, это надо на Агропром бежать. Если у кого сейвы есть, киньте. По итогу: ЧН 2008 по графону было не хуже (лучше на самом деле, потому что без мыла), но при этом не лагало. Единственное, что там не хватало - это SSR. Водичка на болотах с ними это мастхев. Еще что могу отметить - консольная команда дальности отрисовки травы (r_mtb_grass_draw_distance) работает налету, в отличии от версии K.D., где нужно вызывать vid_restart
- 504 ответа
-
- восстановление старого сюжета
- кат-сцены
- (и ещё 6 )
-
О - ошибка в геометрии
-
Запустил таки. https://github.com/tuffee88/d3d12ProxyEdrDx11_0/releases/tag/v0.3 03_release_binaries_release.zip Содержимое кинуть в папку с игрой. Еще у меня люто, бешено лагал новый интро-ролик + из-за него игра стартует в оконном режиме. Лечится стандартно: -nointro. P.S. Обнаружил единственную, реально новую интерфейсную фичу - можно выкинуть указанное количество предметов. Выглядит так, как будто это я делал в 2011 году)))
-
В нем нет особого смысла по одной простой причине - исходники закрыты. Ничего не добавить, не убавить. А их вряд ли дадут, продукт-то теперь опять коммерческий... И как на этом делать современные моды?) А с другой стороны, зачем? Кастомные движки на голову выше. Даже у меня движок по количеству правок раз в 10 наверно больше, не говоря уже про OGSR, IX-Ray, OpenXray и прочие. Ну круто конечно, что ПЫС (или те, кому они дали на аутсорс) сумели распараллелить по потокам, но что это дало? Все это скомпенсировалось снижением ФПС из-за сомнительных графических фич ТЧ же прям сильно была нужна генерация кадров, этож не киберпанк, который в нативке еле вывозит RTX4090. В итоге, в ЕЕ ФПС даже ниже, чем в оригинале Конечно, определенная ценность в издании есть, те же интро-ролики. Не знаю, нейронка или может сумели достать исходники, но выглядит действительно хорошо. На заметку всем модам-патчам допиливающим оригиналы - надо брать однозначно. Также и некоторые фиксы в скриптах - чуваки там пытались делать какие-то сюжетные исправления, надо смотреть-проверять. Возможно есть что-то путное. Дополнено 4 минуты спустя Я новопысам еще до релиза Enhanced Edition предлагал внедрить исправление этой байды (а при дальнейшем сотрудничестве не только этой) из моего движка, причем бесплатно и для этого мне не пришлось бы кидать целиком движок. Но ответа, к сожалению, толком никакого не было. (общение велось на английском дабы исключить всякие политические недопонимания)
- 504 ответа
-
- 1
-
-
- восстановление старого сюжета
- кат-сцены
- (и ещё 6 )
-
Получилось так: fsgame_soc.ltx $arch_dir$ = false| false| $fs_root$ $game_arch_mp$ = false| false| $arch_dir$| mp\ $arch_dir_levels$ = false| false| $arch_dir$| levels\ $arch_dir_resources$ = false| false| $arch_dir$| resources\ $arch_dir_localization$ = false| false| $arch_dir$| localization\ $arch_dir_patches$ = false| true| $arch_dir$| patches\ $game_data$ = false| true| $fs_root$| gamedata\ $game_ai$ = true| false| $game_data$| ai\ $game_spawn$ = true| false| $game_data$| spawns\ $game_anims$ = true| true| $game_data$| anims\ $game_levels$ = true| false| $game_data$| levels\ $game_meshes$ = true| true| $game_data$| meshes\ $game_dm$ = true| true| $game_data$| meshes\ $game_shaders$ = true| true| $game_data$| shaders\ $game_sounds$ = true| true| $game_data$| sounds\ $game_textures$ = true| true| $game_data$| textures\ $game_scripts$ = true| false| $game_data$| scripts\ $game_config$ = true| false| $game_data$| config\ $game_weathers$ = true| false| $game_config$| weathers\ $game_weather_effects$ = true| false| $game_config$| weathers\ $level$ = false| false| $game_levels$ $game_saves$ = true| false| $fs_root$| appdata\savedgames\ $logs$ = true| false| $fs_root$| appdata\logs\ $screenshots$ = true| false| $fs_root$| appdata\screenshots\ $downloads$ = false| false| $fs_root$| appdata\downloads\ $mod_dir$ = false | false | $fs_root$ | mods\ Разве что файлы steam_autocloud.vdf по прежнему создаются в "Сохраненных играх". Видимо путь хардкодом забит где-то в движке (в реестре не нашел).
-
Нашел куда ТЧ ЕЕ кладет appdata, это писец C:\Users\<USER_NAME>\Saved Games\STALKER Shadow of Chornobyl - EE\STEAM Я еще никогда не видел, чтобы игры клали данные игры в эту папку. Обычно там файлы родных казуальных игр типа Косынки, но не сталкера)) В общем, у меня крашится видимо на этапе инициализации железок. 2 гига видеопамяти мало? Конфиг 2013 года. Initializing Engine... Starting INPUT device... Selecting default preset 'Minimum' based on ~1GB VRAM budget [MTB][xrDebugNew][MTB_CrashDump] dump path: [c:\users\admin\saved games\stalker shadow of chornobyl - ee\steam\logs\xrEngine-release-2025-5-20__26-50.dmp], log path: [c:\users\admin\saved games\stalker shadow of chornobyl - ee\steam\logs\xrEngine-release-2025-5-20__26-50.log] [MTB][xrDebugNew][MTB_CrashDump] [c:\users\admin\saved games\stalker shadow of chornobyl - ee\steam\logs\] exist. [MTB][xrDebugNew][MTB_CrashDump] Copy log file... [MTB][xrDebugNew][MTB_CrashDump] Create core dump file... P.S. Попробовал переписать путь до appdata, ругается на старте, мол файл побитый $app_data_root$ = true| false| $fs_root$| appdata\
-
Это все не изменилось со времен оригинала - те же альтернативные файлы _16. Открой ПДА или любое другое меню - все сплющено. В ЧН и ЗП ситуация чуть лучше - для распространенного 16:9 добавили затычки по бокам (однако, у меня на FHD все равно немного неправильные пропорции, возможно настраивалось для 16:10). Но если взять экраны 21:9 и подобные, то там треш полный во всей трилогии. В ЕЕ из исправлений на эту тему только масштаб шрифтов.
-
Из визуальных изменений (ТЧ), которые увидел на скринах\видео: 1) восстановили тень травы + увеличена дальность ее отрисовки (баян) 2) исправили шейдеры самосвечения на худе (баян) 3) исправили отрисовку шрифтов на разных разрешениях (нужно, но сам шрифт хз, выглядит не очень) 4) улучшенный шейдер воды (возможно взят из ЗП) + прикручены отражения (норм, хотя уже тоже баян) 5) намокание асфальта с отражениями (очень похоже на экспериментальную фичу из OGSE 0693, где сделано тупо по маске террейна, ввиду отсутствия исходников) (надо смотреть и тестировать) 6) некоторые небольшие изменения в погоде (по типу дальности отрисовки) + улучшенные скайкубы (вроде норм) 7) качественные интро-ролики (хорошо) 8) перерисованы текстуры худа (только худа, все остальное стандартное) (дело вкуса) 9) к некоторым кнопкам в инвентаре прибиндили клавишу (типа как в ЗП) (норм, только нафиг писать название кнопки прямо в тексте, если для этого есть hint?..) 10) немного подвинули оружие на худе (возможно следствие измененного fov) (хз) 11) какие-то непонятные перестановки в КПК (вкладки уехали наверх), плюс походу разделили Журнал и Историю на разные вкладки в корне (хз, по факту смысла нет, если бы они только какие-то новые вкладки не добавили) 12) уменьшили силу блума (дело вкуса, в оригинале мне нрав больше) P.S. Тут сообщают, что вроде как прикрутили саншафты (если так, то тоже баян) Адаптации под широкоформатные мониторы НЕТ .____________.
-
В общем оно (ТЧ) не запускается Логи найти не могу. В папке с игрой нет, в Steam\userdata нет. Ладно, пока из того, что заметил: 1) gamedata разбита на 2 папки: levels и все остальное. Интро-ролики почему-то лежат в папке gamedata. В целом структура напоминает ЧН и ЗП. 2) Игровые архивы спокойно открываются плагином Total Commander. Очевидно, что формат архивов не менялся. 3) Практически весь движок засунут в xrEngine.exe, который теперь весит 14 МБ. Папки bin нет. Движок перенесен на х64. 4) В Стиме ко всем играм есть ачивки. Лучше поздно чем никогда 5) user.ltx - - Наконец-то поменяли местами дефолтные кнопки бега и шага, теперь как во всех нормальных играх - Отдельные сеты для геймпада: controller_key_modifier_set, bind_c и другие команды связанные с этим - В консольных командах есть команды 3 и 4 рендера. Можно предположить, что в ТЧ используется ЗП рендер, вручную кастрированный, дабы был похож на ТЧ. - hud_fov менять НЕЛЬЗЯ. Зато можно наконец поменять обычный FOV камеры. Команда - rs_fov - Есть подобный блок, который вроде как биндит консольные команды по кнопке (?) bind_console g_god on debug1:cDPADU bind_console g_god off debug1:cDPADD bind_console g_unlimitedammo on debug1:cDPADR bind_console g_unlimitedammo off debug1:cDPADL bind_console g_no_clip on debug1:cSQUARE bind_console g_no_clip off debug1:cTRIANGLE bind_console run_string debug_scripts.debug_on() debug1:cTOUCHPAD bind_console run_string debug_scripts.debug_off() debug1:cRMENU Больше похоже на дебаговый костыль для геймпадов. Самих команд, однако по дефолту в списке нет. - Кого тошнило при ходьбе от раскачки камеры, теперь судя по всему ее можно будет отключить camera_bobbing off - Есть еще около десятка команд, назначение которых пока неизвестно.
-
Странно если так. Неужели clear_table не очищает полностью таблицу... В интерпретаторе попробовал, table.remove корректно удаляет элементы, после чего цикл ожидаемо не запускается, ведь таблица пуста. Надо конечно смотреть, что там остается и почему не удаляется. clear_table не только в апгрейдах используется...
-
Так вылет возникает когда для предмета выключены апгрейды? Или всегда? Человек проверил, в чистом SA проблема тоже есть. Ну это надо сидеть разбираться, у меня пока рабочего стенда нет чтобы самому посмотреть. Можно попробовать заменить строчку clear_table(self.btn_upgrade_cells) на self.btn_upgrade_cells = {} Если не поможет... По идее если внутри elseif dik == DIK_keys.MOUSE_1 then выпилить код, то вылетать не будет. Но тогда и иконки нажиматься не будут, для этого нужно разблокировать строчку 274 (self:AddCallback(v, .... ) Вообще, этот финт ушами был нужен, чтобы смотреть описание залоченных апгрейдов. Если это не критично, то можно оставить так... ЗЫ if obj:is_weapon_magazined() or obj:is_binoculars() or read_line(obj:section(), "upgrade_allowed", "bool") or obj:is_outfit() then Бинокль уже входит в класс weapon_magazined, то есть его можно убрать. А если тебе еще нужны ножи в списке, то weapon_magazined замени на базовый класс weapon. -- все оружие (включая бинокль и нож) и костюмы + все предметы у которых upgrade_allowed=true if obj:is_weapon() or obj:is_outfit() or read_line(obj:section(), "upgrade_allowed", "bool") then
-
Чел, тебя не смущает что ты параметры в другую (худовую) секцию загнал? Естественно, после того как ты переместил в нужную секцию, оно заработало. Дополнено 7 минуты спустя if self.upgrade_allowed and self.upgrades_table then "Могущественный ИИ" переставил условие выше, в итоге тот код который не зависел от self.upgrades_table стал от него зависеть... (я даже могу предположить, что "оно" подумало, что тут конструкция if a then if b then ... end end, поэтому типа загоним ее в одно условие //__-)
-
Попробуй if cursor_over_window(self, v) then заменить на if v and cursor_over_window(self, v) then -- а если не поможет, то на if k and v and cursor_over_window(self, v) then -- и напиши какой вариант помог (если помог) Дополнено 2 минуты спустя Это вообще никак не может влиять. От нахождения параметров в пределах одной секции ничего не меняется. [section] a = 1 b = 2 [section] b = 2 a = 1 идентично. P.S. У тебя скрипт отличается от оригинала - как минимум update_upgrade_cells другая логика условий - проверки upgrades_table вынесены почему-то выше и прочее
-
Hicks тогда вряд ли. Тип предмета имеет значение только на входе (при заполнении списка) и на выходе (при спавне-подмене). Вот в последнем случае потенциально там косяк с установкой 0 патронов (это нужно делать только для оружия, странно что с костюмами проблем не было). Но если у тебя детекторы в списке и есть их описание справа, то почему не заполняются апгрейды - загадка. По идее надо сидеть отлаживать скрипт, ставить во все места вывод в лог и смотреть, где затык (в первую очередь в CUIUpgradeDialog:update_upgrade_cells). Хотя мне кажется может ошибка или опечатка в конфигах\xml. Проверь, прописаны ли все параметры - upgrade_allowed, upgrades, available_upgrades, installed_upgrades, upgrade_scheme. Дополнено 29 минуты спустя Hicks ты кстати можешь изменить это условие так, чтобы не плодить эту стремную конструкцию с перечислением секций: if obj:is_weapon_magazined() and not obj:is_binoculars() or obj:is_outfit() or read_line(obj:section(), "upgrade_allowed", "bool") then В список попадет оружие (кроме бинокля), костюмы и все предметы, для которых разрешен апгрейд. P.S. Хотя, в идеале надо было вводить два параметра - апгрейд и ремонт, в итоге попадали бы все предметы для которых разрешено хотя бы одно действие, тогда вообще классы проверять не нужно было, а только два параметра. И попадание в список регулировалось бы чисто из конфига, в этом случае просто надо во все секции это прописывать, а мне видимо было лень :) Я просто не думал, что реально кто-то будет апгрейд развивать дальше оружия и костюмов))
-
Hicks чисто предположение - строчка obj:set_ammo_elapsed(0) в файле - обернуть ее в if obj:is_weapon() then obj:set_ammo_elapsed(0) end Просто изначально скрипт тестировался только на оружии... Но по идее тогда вылет должен быть не только с артефактами, но и с костюмами при их апгрейде?.. upd: А, пардон, думал во время апгрейда вылет. На каком этапе вылета еще нет? Как окно выглядит перед вылетом?
-
Если GSC читает - могу бесплатно внедрить исправление прицелов (как минимум в ТЧ движок, при желании можно размножить и на ЧН/ЗП). - Работает на всех разрешениях и экранах - Не требует каких-то дополнительных параметров в конфигах, флажков, консольных команд и прочего - Не используются (как в ЧН/ЗП) xml-затычки по бокам - Полная обратная совместимость - поддерживаются оригинальные (квадратные) текстуры и текстуры с правильными пропорциями прицельной сетки (то есть можно накатить всякие Арсенал моды и там оно тоже подцепится сразу) - Протестированы всякие моменты, вроде одно-пиксельных полосок при стыковке двух граф. элементов (при округлении float-значений такое может быть), странных разрешений по типу 800х600 и другие неочевидные вещи - Тестеры могут прогнать фичу за 15 минут и забыть про нее навсегда - Код не стремный (в отличии от оригинала)