Перейти к содержанию

RayTwitty

Разработчики
  • Публикаций

    593
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    8

Весь контент RayTwitty

  1. Оригинальному. А как разбредание пофикшено? Не уверен, что это один и тот же баг, но мало ли. В ЗП они просто сквозь проходят.
  2. А у вас Круглов на Дикой территории после катсцены случайно дохлый не валяется? Посмотрел пару стримов от разных авторов и у обоих Круглов зажмурился у вертолета еще до того, как туда добежал ГГ. Я уже так прикинул, что возможно проблема в двух вещах - гранатометании (его просто гасят сразу издалека) и обход аномалий (начинает тупить около огоньков упавшего вертолета, и пока раступливает, его успевают убить). Но это пока в теории. Кстати, а как он с "обходом аномалий" (АИ-схема) проходит участок под мостом с жарками?
  3. А почему бы не перенести "тайник" Стрелка в подземке Агропрома? С учетом того, что в моде к ТЧ-геометрии пристыкован кусок из ЧН, то само собой напрашивается сделать тайник не в привычном месте, а в закольцованном коридоре на самом нижнем ярусе (там где в ЧН по сюжету мы бежали по таймеру от затопления). Естественно, сам тайник разместить в дальней точке от винтовой лестницы, чтобы дать ГГ подальше походить. Таким образом мы решаем сразу несколько задач: 1) Задействуем новые помещения и коридоры, причем без какой-либо отсебятины - сюжет остается таким, какой он есть. 2) "Тайник" теперь больше оправдывает свое название. В финалке в серповидном коридоре было всего лишь два воздуховода. В закольцованном коридоре из ЧН их штук 10 не меньше, логично его разместить там. Да и с точки зрения геймплея мы почти бесплатно удлиняем прохождение игры. 3) Технически, тайник должен встать на новом месте в 3D-редакторе без проблем (внутрь "кольца"). 4) По пути к тайнику можно сделать более интересный геймплей. Я бы в закольцованном коридоре посадил бюреров и раскидал всяких дин. объектов, как в одном из билдовских роликов (где он швырял зеленый сейф?). Можно напустить дополнительных кровососов, дело вкуса. 5) Высший пилотаж - сделать не просто вход в тайник в виде дырки и валяющейся на полу заглушки вентилятора, а чтобы ГГ сам эту заглушку открывал каким-то образом (например отодвигал вбок и заходил). Это правда потребует навыков аниматора/моделлера и несложных скриптов.
  4. Там вроде локации скомпилены на низких, из-за чего на статике были косяки. А я АИ сетку не переделывал в баре, она из финалки осталась ? Из-за этого в районе рва мобы могут чуть кривовато ходить по земле, а также вроде проходить через ящик в ангаре. Сильно это в глаза не бросалось, поэтому забил. Перекомпиляция сетки требовала пересборки графа и спавна.
  5. Недавно был обнаружен довольно таки обидный косяк ТЧ с сообщениями на худе - некоторые из них не показывались на разрешении FHD. Именно поэтому вы скорее всего не увидели множество забавных динамических новостей, в частности от бандитов? Но есть и хорошая новость - данный косяк удалось поправить.
  6. oleg19966 ну вот стою около этой стенки и тыкаю ножом - хоть по ЛКМ, хоть по ПКМ - не взрывается!?С рядом лежащим динамитом та же история. Иммунитет wound_2 движком не читается, его нет смысла прописывать вообще. В этом как бы и проблема - пыс второй тип хита завезли, а вот иммунитет к нему нет. Поэтому проверяйте конфиг ножа, wound_2 там быть не должно, эта шляпа нужна только для мультиплеера.
  7. Кстати, я же это исправлял еще в 0.7 версии аддона, у ножа второй тип хита изменен на обычный: hit_type_2 = wound Или это проблема поверх установленных дополнений, в которых кто-то умудрился опять "откатить" нож? З.Ы. Посмотрел иммунитеты всех БТРов - у всех он по нулям к wound, кроме БТРа для ГГ. Но даже его чтобы доколупать до взрыва, нужно нанести 2000 ударов ножом. Легковым машинам нужно чуть менее 100 ударов для взрыва. По крайней мере точно никакого чит-ножа по правой кнопке мыши уже давно нет.
  8. Потому что больше чем 5 артефактов вносит дизбаланс в игру, делая ГГ терминатором. В оригинале ТЧ было 5 слотов, так и осталось.
  9. Hicks может эти рестрикторы используются для ограничения передвижения каких-нибудь НПС или монстров. Надо смотреть на restrictor_type. Вообще, без особой уверенности ничего удалять не рекомендуется, оптимизации это не добавит, а вот потенциальных багов вполне. Не лишним будет вбить имя рестриктора и и пройтись поиском по геймдате... По рангам я ничего не делал, как оно работает не разбирал.
  10. Несколько раз я видел сообщения, в которых люди жаловались, что у них пропадают патроны с пояса и виной этому якобы является "перепаковщик патронов", который я внедрил в одной из последних версий мода. Я посмотрел скрипт и понял, что в теории это действительно может происходить, только патроны могут не пропадать, а просто "падать" в рюкзак, если одновременно на поясе и в рюкзаке будут неполные пачки. В связи с этим я модифицировал перепаковщик патронов и теперь он перепаковывает отдельно пояс и отдельно рюкзак. Поэтому приглашаю всех потестировать данную штуку? https://disk.yandex.ru/d/DNfDwI6hj_T9Lw (должно работать по идее как на чистом моде, так и с допами, которые не меняют два скрипта из этой геймдаты) Вообще, планирую внести несколько правок в последний патч и эта одна из возможных (если она нормально будет работать конечно). Раньше я кстати ее выкладывал в теме "адаптации мода к РМА 1.1.5" и вроде как пару человек ее попробовали, но особых пожеланий (как и претензий?) я так и не услышал.
  11. У кого-нибудь есть сейвы на протяжении всей игры? Если не на всех уровнях, то хотя бы в ключевых моментах игры (Агропром, Х-18, Х-16, Х-10, ЧАЭС и т.п.) На чистом аддоне последней версии разумеется. Нужно протестировать несколько вещей.
  12. Скорее всего это параметр object_flags у каждого объекта в спавне. У них есть флаг flUsedAI_Locations => 0x00000080; Вот с ним поиграться. Я уже как-то писал как работать с флагами, когда разбирали лампочку над механиком Кордона.
  13. ПЫС как правило, для этих случаев ничего в игре не удаляло, а переводило в оффлайн. Для этого вертолету надо прописать в логике секцию spawner и в cond написать условие, что после того, как ГГ появился на Кордоне (там вроде как раз Сидор присылает сообщение и выдается поршен) переводить верт в офф. Никаких скриптов не нужно. Возможно дело в АИ сетке (ее отсутствии). Для артефакта можно включить/выключить ai_locations.
  14. Кстати на версию 1.2 и 2.1 в шапке одинаковые ссылки. Вот так кстати лучше не писать. К вылетам и чему-то плохому не приводит, но комментарий фикса запишется в кастом дату объекта как текст. Коммент можно вынести перед строчкой custom_data = <<END, тогда он останется в файле acdc, но в игру не попадет. Так в текстовиках вроде и правится.
  15. Например Темную долину из 2232 и сцены: гопстоп на входе, плен в камере, яму с кровососом и т.д.?
  16. Это всё ерунда - 5 прожекторов в большом зале светят в никуда, если в узких коридорах свет создает необходимый эффект, то там нет. Разве что можно было аномалии-трамплины из 2571 взять и возможно более густой туман.
  17. Если под вариантом подразумевается освещение, то оно везде одинаковое и взято из 1833 билда. В SA оно же, хотя я его немного подгонял под релизную геометрию: в билдах коридоры были более узкие, не было дыры в стене и т.д. А вообще, как уже выше сказали, версии билдовских локаций скомпилированных под ТЧ уже двести лет доступны от разных авторов, в основном от РСФСР:
  18. Естественно, я ведь говорил за координаты (они могут не меняться даже с самых ранних билдов, зависит от геометрии уровня). Вертексы меняются при каждом пересборе game.graph. Для НПС насколько я помню, важны вертексы по фактической позиции, а для лампочек и физобъектов можно брать любые вертексы, главное чтобы они были с той локации, на которой спавнятся.
  19. Калеченный в форке эта правка действительно есть (xrCore.dll), однако в сам мод я этот бинарник включать не стал. Уже не помню почему, но скорее всего с ним было очень просто пропустить отсутствующие текстуры при разработке. А с вылетом, железобетонно уже никуда не деться, нужно исправлять. Элемент самодисциплины))
  20. Это по идее ни на что не повлияет, прочитается первая из них и всё. Это можно проверить, прописав два тега с разными иконками например. Да.
  21. Метка тут не причем. Задание завершается при выдаче инфопоршена agr_find_gunslinger_cache_final, который выдается в рестрикторе agr_u_controller_rest в подземке Агропрома. Именно там, где появляется контролер-босс. Если игрок вышел через другой люк, в том числе оригинальный, где стоит Крот, задание не обновится. Смысл задания как раз в том, чтобы игрок вылез на базу вояк, предварительно встретившись с контролером. Поэтому я не вижу смысла тут что-то править, с точки зрения течения игры тут все нормально, тем более метка указывает на конкретный люк. Да, рельсы, поэтому в ваниле и убрали. В моде я восстановил переходы больше для последующих посещений подземки, при первом все-таки рекомендуется следовать канону. Но если уж сильно хочется поправить, то править надо так - заспавнить рестрикторы перед каждым выходом, где выдавать инфоршень agr_find_gunslinger_cache_final с такой логикой (я бы сохранил в отдельный файл чтобы не дублировать) [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_actor_inside = nil {+agr_krot_secret_info +agr_gunslinger_flash_have} %+agr_find_gunslinger_cache_final% 1) выход на винтовой лестнице 2) выход через подвал 3) выход к цистернам на заводе 4) выход к люку где стоит Крот Если с LE не в ладах, можно взять секцию любого рестриктора-сферы в спавне, вписать свои координаты и радиус (метра 2-3).
  22. Sikorskyi дело было в 2011 году, точно не помню ? Но скорее всего можно, см. скрипт xr_wounded, ЕМНИП.