-
Публикаций
612 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
7
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент RayTwitty
-
imcrazyhoudini "новости": накрылась ОС, пришлось сносить и ставить новую. Семерка уже давно на ладан дышала (по-моему с 2013 года не переустанавливал), некоторые программы нормально не работали, а новые драйвера для видеокарты ее доломали окончательно (хотя какое-то время еще можно было жить с отключением проверки подписей и в режиме гибернации). Но с 11-ой тоже есть проблемки, пока решаю. Также устанавливаю и настраиваю софт, которого дофига было на старой системе, особенно всякие мелкие сталкерские тулзы. Еще надеюсь, что компиляция движка и работа SDK будет корректной на новой винде, пока не проверял эти моменты.
- 408 ответов
-
- 3
-
- восстановление старого сюжета
- кат-сцены
- (и ещё 6 )
-
genatik вода должна быть в продаже у торговцев примерно с той же вероятностью, что и еда. Также ее можно снять с трупов.
- 848 ответов
-
- 1
-
- восстановление старого сюжета
- билдовский контент
- (и ещё 6 )
-
OGSR никогда не запускал, но одно можно сказать точно - как ресурсник правок - незаменим. Он интересен даже не самими правками, а разбором ПЫС-говнокода (а это 80% моддинга движка наверно) и наличием комьюнити (баг репорты, обсуждения и т.д.). Иногда удается сэкономить много времени, просто прочитав то, на чем другие уже набили шишки.
-
Чел просто не в курсе, что eax это сторонняя либа))
- 63 ответа
-
- 1
-
- рендер
- зов припяти
-
(и ещё 9 )
C тегом:
-
Тут больше по принципу "исторически так сложилось". Холивары вокруг загрузочного экрана в ресурсах ходили еще во время Истории Прибоя, многие даже уверяли что в моде есть какой-то скрытый переход на эту локацию и еще на Деревню (из МП) Кстати, само название "Темная лощина" как раз тогда и появилось, то есть это чистой воды народное творчество фантазеров, которые там же рассказывали про секретные переходы. Я почему это хорошо запомнил - в Прибое сам ломился в аномальный переход на Агропроме (который в билдах на Свалку) и игра стабильно вылетала. Тут само собой напрашивалась конспирологическая теория, что Дезодор специально че-то заблокировал там и не дает пройти
- 336 ответов
-
- 2
-
- s.t.a.l.k.e.r.
- oblivion lost
- (и ещё 6 )
-
Ну так без гор это и получится Кордон-2, смысл в нем тогда? Понятно, что не реалистично для данной местности (по той же логике можно и Радар вырезать), но как по мне, визитная карточка локации именно в этом. Понятно, что локация "проездная", соответственно из объектов только ферма, которая опять же копипаст с Кордона, да заправка. Как вариант, можно посмотреть версию из NLC, там по-моему добавляли какие-то объекты + в OGSE тоже было что-то интересное. Ну или самому пилить еще 5 лет за идею, на выбор.
- 336 ответов
-
- s.t.a.l.k.e.r.
- oblivion lost
- (и ещё 6 )
-
Оказывается, такое есть: Вид -> Строка состояния. Выглядит примерно как в Finder на MacOS (и наверно Linux). Показывает сколько места на диске и свойства выделенного файла. Частично правда дублирует инфу с панели, которая на Win7 чуть выше (в 10-ке вроде убрали, из-за чего я долго ругался, надо проверить). P.S. У меня стоит тулза расширений для проводника Classic Explorer, может эта фича оттуда, уже не помню. Ставил из-за кнопки "наверх" в первую очередь. В любом случае это "по требованию". А так, особой разницы нет - по хоткею или на событии фокуса. Не удивлюсь, что и в проводнике такой хоткей есть. Кстати да, есть - если стрелочками выделять файлы, то выделенный файл автоматически получает фокус.
-
Только через всплывающий типс при наведении мыши, впрочем в TC у меня тоже вместо размера папки пишет <Папка> :D Ну оно и ежу понятно, что вычислить размер файла и размер папки это не одно и тоже. В случае с папкой надо пройти по всему дереву вглубь и сложить размеры всех файлов. По-моему в Finder MacOS есть такой флажок, но там же предупреждают об ограничениях (типа сильно глубокие каталоги не сканируем или будем долго сканировать, не обессудь). Попробуй посчитай размер папки SDK на обычном HDD - у меня как-то минут 5 вычислял 400+ ГБ))) С размером свободного места не понял, на "Главной" проводника всегда диски отображались и сколько свободно/занято.
-
Никогда не понимал этого дрочева на TC (+ туда же секту Far Manager). Касательно моддинга сталкера, использую только Поиск по файлам и Сравнение по содержимому (бинарное). Еще иногда удобно кликнуть сразу игровой архив и провалиться внутрь (но это уже доп. расширение для TC). В остальном обычного проводника хватает за глаза. При том что упоротый Split View можно организовать стандартными средствами Винды в окнах, если сильно кому-то надо.
-
Немного оффтопа. Вот к слову о перфекционизме... Или вы хотите как в OLR 3.0 OB? C PZ то еще ладно, а вот в SA, проблем аля "иконку ГГ в инвентаре загораживают КУСТЫ" было не меньше, учитывая что в нем как раз и был упор на геймплейные фичи. Да по сути все время уходило на отладку, а не на реализацию этих фич. Зато результат меня более чем устроил - за все время я вообще не помню, чтобы были какие-то особые нарекания по нововведениям, в последних патчах вообще уже стали фиксить баги оригинала или доделывать идеи RMA. А алайф... Ну, понятно, что от него не просто так отказались. "Берите суверенитета столько, сколько сможете проглотить" - вот НПС и взяли. Мне кажется, такая концепция больше подойдет модам на CoC, где нет сюжета, а чисто бродилка и песочница.
- 408 ответов
-
- 2
-
- восстановление старого сюжета
- кат-сцены
- (и ещё 6 )
-
В блогах правая панель съезжает, там где "Блоги других авторов" и т.д. Если убрать это, то становится нормально: .ipsTruncate.ipsTruncate_line { white-space: nowrap; /* вот это */ }
-
Если есть подписка на тему, там автоматом будет приходить уведомление о новых постах. У нас с конца прошлого года были обстрелы, в дом прилетело (конкретно меня на этот раз пронесло), но первую неделю было не до этого. Впрочем, без решения вопросов с коллизией, позиционированием и т.д. оно все равно было бы не готово.
- 408 ответов
-
- 2
-
- восстановление старого сюжета
- кат-сцены
- (и ещё 6 )
-
В чем смысОл этого всего? Что на ГМ раньше, что тут - какие-то ссылки на скачивание непонятно чего. Треш-мод "Я не умру в туалете" даже как-то более осознанным выглядит.
-
Решил все вопросы с AI/коллизией/разворотом/позицией объектов в Object Editor, сейчас доделываю режим свободной камеры.
- 408 ответов
-
- 4
-
- восстановление старого сюжета
- кат-сцены
- (и ещё 6 )
-
Адаптация на OGSR будет?
-
Ого, что это за опущенный тушканчик тут был? Всех остальных с новым годом))
- 408 ответов
-
- 2
-
- восстановление старого сюжета
- кат-сцены
- (и ещё 6 )
-
Где-то после НГ буду видео по редактору делать, еще не все вещи доделал. Хотя уже основное готово.
- 408 ответов
-
- 5
-
- восстановление старого сюжета
- кат-сцены
- (и ещё 6 )
-
Добавление, удаление объектов, изменение позиции, вращения, визуала, редактирование других параметров в зависимости от класса объекта. В принципе оно повторяет то, что можно делать в SDK LE со спавн объектами, только в игре еще накладывается дополнительная работа с физикой, AI, клиент-серверной синхронизацией. Монстров и НПС двигать проблематично, потому что они убегают под AI постоянно Возможно подумаю над этим, хотя изначальная идея была именно в редактировании освещения, так как в LE это делать невозможно.
- 408 ответов
-
- 1
-
- восстановление старого сюжета
- кат-сцены
- (и ещё 6 )
-
Перезалил в посте выше. Может случайно лимит по времени был. Блум как в первом метро прям.
- 408 ответов
-
- 5
-
- восстановление старого сюжета
- кат-сцены
- (и ещё 6 )
-
In-Game редактор объектов PZ (Dream Engine)
- 408 ответов
-
- 6
-
- восстановление старого сюжета
- кат-сцены
- (и ещё 6 )
-
Трудно что-то сказать, много воды утекло с тех пор. Возможно был задан вопрос - "может ли мод выйти в этом году" и был ответ "может". На самом деле, даже в теории допил контента растянулся бы за пределы 2018 года точно. Ну так SA же. Версия 0.7 была релизнута под НГ 2018, если не ошибаюсь. Чтобы ее релизнуть пришлось перелопатить весь контент, сделанный в период с 2011-2018 г. При этом разделив, что куда. А это было очень муторно, я так скажу. Куча моделей, каких-то текстур и прочего, полный бардак. Все было не доделано. На примере мутанта-карлика: не было финальной модели, точнее было две штуки, в одной сделан меш, в другой анимации, какие-то исходники, надо разобраться, что новее, актуальнее (прошло несколько лет, уже толком не помнишь ничего, ибо делалось в стиле фрозяна - для видео-отчетов на ап-про). Звуки не готовы, вроде есть какие-то записи wav, но под сталкер не переведены. Конфиг от кабана (внезапно), целый вечер настраивал скорость передвижения в разных состояниях под анимации. И так с каждой подобной херней. Апгрейд оружия - не доделан, система есть, конфигов нет, ремонтников нет. Диалоги по ПДА есть, но вылетают, а фича заявлена. Сон работает через жопу, баги с обновлением погоды, пришлось разбираться с движком. По машинам тоже все в разной степени готовности, тот же БТР, вроде как стрелял, но куда его девать (это потом я уже придумал его отправить воевать на ЧАЭС в составе штурмовой группы). И это не говоря уже о том, что половина Бара не имеет динамического освещения, и вообще геометрия от 2571, оказывается, не содержит Арену и тайники... Понятно, что все это точечно пришлось восстанавливать. На самом деле, абсолютно каждый кусочек мода не имел финальной готовности и все это нужно было прочесать. Папка за папкой. Но параллельно ведь и все, что сделано для PZ было под ревизией. Впрочем, там тоже пришлось убить много времени на текстуры, шейдеры, да и конфиги с моделями тоже. Параллельно траблы с организацией правок движка, потому что все велось в каком-то убогом SVN, пришлось переводить на гит и собственно гитхаб. Далее реорганизовывать проект, убирать мусор, писать документацию, чисто на нее ушло несколько месяцев. Весь этот процесс шел вот как раз с середины 18 года, по конец 21, если я все правильно помню. А потом 22 год, в этот год почти некогда вообще было работать над модом, думаю не у одного меня. В начале этого года и до середины уже финально шлифанули SA, чтобы уже до конца закрыть с ним вопрос.
- 408 ответов
-
- 5
-
- восстановление старого сюжета
- кат-сцены
- (и ещё 6 )
-
Скорее всего да, смысла хранить их после этого нет. Технически, в OGSR правок наверно больше по количеству, но они, скажем так, изначально ориентировались на перевод OGSE на исходники с переносом правок из того же xray extensions. Плюс еще очень много правок было под NLC. Потом стали добавлять что-то новое, типа рендеров из ЗП, всяких 3D-прицелов, отражений и прочей попсы, которая уже во всех модах наверно есть)) Претензий к работе нет, но слишком много того, что не нужно, даже с учетом частичной конфигурации. И да, в чем мощь OGSR, это в мелких фиксах всего и вся. Поскольку проект коммитили много людей (даже я по-моему кидал пул реквесты), есть комментарии и разборы почему сделано так, а не иначе. Иногда туда подглядываю. В моей редакции движка почти все изменения сделаны так, как это сделали бы GSC, но при этом доработаны до вменяемого вида. Очень много восстановлено билдовского, почти все что есть в SA здесь сделано через движок. Есть конечно и новые фичи, а также много мелких всяких доработок и фиксов. Впрочем, изначально все нововведения делаются так, чтобы минимально затрагивать геймдату и была возможность запустить движок практически на чистой игре. В этом плане универсальность есть, как у OGSR. К примеру ремонт как в Fallout (с разбором на запчасти), работает только если соответствующим предметам прописан toolkit, иначе все остается по-старому. Причем сама фича сделана в обычном инвентаре, путем перетаскивания предметов (drag and drop), ну то есть соблюдая общий дизайн UI сталкера и логику.
- 408 ответов
-
- 5
-
- восстановление старого сюжета
- кат-сцены
- (и ещё 6 )
-
То что у тебя так, это не значит что везде так. Тут как грицца "или крестик снимите, или трусы наденьте", иначе ерунда и там, и здесь получится)) Не возникнет. В первую очередь, как я понял, из-за того, что в противном случае анимационный сет будет расти экспоненциально (см. Ганс и его конфиги на 1500-2000 строк, это не нормально).
-
Аниматору и моделлеру незачем лезть в движок, как и наоборот) Каждый занимается своим делом. Обычно тимлиды отвечают на этот вопрос так: 1) не выделен бюджет 2) работает? НЕ ЛЕЗЬ! В реальной разработке, если большой и многолетний проект - очень много за кадром работает на допотопных вещах. Вот например Кинопоиск Яндекса до половины кода на бэкенде до сих пор крутит на пхп. А на фронте jquery и какие-то самописные костыли, при том что есть такая вещь как React.