-
Публикаций
208 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Vodka
-
Lone_Loner Исходников на что?
-
Иконки предметов из Escape from Tarkov Рип/Подгонка под X-Ray: @kuprin Описание: Иконки из Таркова. Ничего интересного здесь нет, публикуем за ненадобностью. Можете использовать как хотите. Примечание: Мною так же были опубликованы некоторые предметы из Таркова в теме "3D-Барахолка".
-
Escape From Tarkov Items Авторы моделей: BattleState Games Рип: @kuprin Привязка/Подгонка под X-Ray: @Vodka Описание: Очень древний рип предметов первой помощи и еды из таркова. Публикуем за ненадобностью, используйте как хотите. В наличие полностью привязанные и рабочие(Не до конца настроенные) модели в игровом формате .object, а так же текстуры к ним без .thm и bump. Имеются проблемы с масштабом. Для самостоятельного экспорта в игру. Дополнено 28 минуты спустя Escape From Tarkov VAZ-2109 Описание: Ещё один очень древний рип. На этот раз модель никак не настроена и не привязана. В наличие модели в .object(Разобранная и целая) а так же текстуры без .thm и bump. Для самостоятельной доработки.
-
ASTRONAUT Сделать летающий объект как статику ты сможешь. Но вот сделать динамический объект, и заставить мутантов бегать по нему можно только страшнючими костылями.
-
Maximouse С оптимизацией всё хорошо. Работает и на старых компьютерах с хорошим ФПС.
- 32 ответа
-
- 1
-
- мультиплеер
- мультиплеерные моды
- (и ещё 3 )
-
Залил новые скриншоты и добавил новый спойлер с DEV-Видео. Если кому интересно, смотрите
- 32 ответа
-
- мультиплеер
- мультиплеерные моды
- (и ещё 3 )
-
Крим Распиши хотя бы, какие действия ты выполняешь перед запуском компилятора. АИ сетка - Draft/High? Make AI Map Выполнен в Level Editor? Локация скомпилирована(Имеются ли файлы локации в дериктории SDK)? Дополнено 6 минуты спустя Last_Dawn Советую гнать все модели через ТЧшный SDK, с фиксами от YURSHAT. Настраивать можешь в ЗПшном. ЧН-ЗП СДК ломает сглаживание (Кому-то помогает проставить Make Progressive) Дополнено 13 минуты спустя spichka_sp Войдя в эту зону, игроки смогут торговать.
-
Сделали несколько правок, на основе того репозитория который имеется на данный момент. По моему сломался поворот, но не критично. Можно поворачивать через object list. Скачать
-
Boomer Можно. К примеру так: Но это извращение, как по мне. Для установки лестницы(а именно создания её "взбераемости") не требуется перекомпиляция геометрии уровня. Они заносятся в spawn файл. По крайне мере у меня было так. Ссылку на этот пак фэйков на любой вкус и цвет: Скачать Там и инструкции, и всё остальное Дополнено 4 минуты спустя Novik Судя по всему, это кротчайший путь до анимпоинта, который они нашли. Попробуй смарт тиррейн сверху поставить, а не на территории АТП. Так же советую выполнить вёрфинг уровня(если аи сетку сам компилил)
-
Boomer в самом таске: target = story_id Пример с использование проверки: (Если у игрока есть esc_military_box, то метка ставится на esc_base_stalker_sidorovich. Если проверка не выполнена - метка ставится на esc_military_box) target = {=actor_has_item(esc_military_box)}esc_base_stalker_sidorovich, esc_military_box
-
-
Retr_0 В начале этого видео показывают как добавлять свои шейпы на объект в максе. Сам этим не пользуюсь, считаю что этим лучше в Actor Editor заниматься.
-
Добрый день. Решил значит машинку привязать в максе, и при попытке экспорта (Скрипты Dan Stash) Возникает следующая ошибка: -- Runtime error: SkinSkin:Skin Кто-нибудь знает, что я сделал не так? Пробовал и с нуля скелет делать, и оригинальный подставлять. Итог один. Модификатор - skin ------- UPD: Разобрался с проблемой. Чтобы избежать возникновения данной ошибки, и в результате кости из модификатора "Skin" успешно перешли в Actor Editor - нужно выделить сам модификатор, а не модель. +Добавить модификатор Unwrap UVW, и переместить его вниз. Скриншот оставлю.
-
Darhir Внеси секцию "disel_generator" в файл acdccop.pl. копируешь одну, вставляешь, заменяешь где нужно. И так со всеми, которых не хватает. Я бы тебе скинул свой acdccop.pl, который я дополнял чуть ли не более 300+ секциями... Но увы у меня его уже нет, на сдк перебрался. use constant section_to_class => { Вот эту штуку пробей в поиске, и сразу всё станет понятно
-
Askold_Smirnoff Я вижу что ты ничего не имеешь против костылей. Вполне реальна твоя задумка. У каждого игрового box-a объекта может стоять своё кол-во полученного урона. (За пример можешь взять ниву, у которой двери отваливаются) или ящик. Башню придётся делать как отдельный пулемёт(stationory_mgun), затем желательно как отдельный объект сделать бтр, но уже без башни. Коллизию внутри можно не делать, можешь попробовать собрать стенки из коллизии по бокам и попытаться это протестить... Тогда и внутрь БТР-а можно кого-нибудь засунуть. Далее ставишь пулемёт БТРа, подгоняешь +- как нужно и через логики проставляешь. К примеру умер наш "Вова Вист" - пулемёт перестал стрелять. Сломался какая-нибудь составная часть - БТРа, произошёл условный взрыв. Тут надо посидеть и подумать, на теории это вроде как возможно) Но составные части нашего БТРа при этом не смогут двигаться, так что поехать куда вздумается по вэйпоинтам наш костыль-бтр не сможет.
-
Hikki Ну, тут надо хотя бы базу иметь, понимать как сталкер работает) А так принцип всегда +- один и тот же. Есть мод "X" Есть мод "Y" Условно скажем что мод X это пациент в которого мы будем подключать мод Y. 1)Необходимо узнать, и понять как устроен мод X. Что используется, будет ли то что нам будет мешать. На эту оценку обычно не уходит более 10 минут, так, файлики полистать, пооткрывать и там и тут. 2)Оцениваем мод Y, смотрим какие файлы будут заменяться, какие получится закинуть без проблем. 3)Добавляем недостающие, либо переделываем имеющиеся секции наподобие из мода Y 4)Ловим несколько вылетов, смотрим что мы забыли, что не докинули, что встало не так 5)Тестируем 6)Дорабатываем 7)И вновь тестируем и вновь дорабатываем... И так до тех пор, пока у тебя не получится стабильный вариант модификаций. Честно сказать практика немного отличается местами, возможно иногда придётся куда-то лазить и смотреть подсказки, но если оба мода не замудренные - всё станет без каких-либо проблем. Дополнено 5 минуты спустя Paradox27kms on_press on_use вроде как то что тебе нужно. Ставится и на рестры, и на объекты. Пример на основе GSC Логики: [logic] active = ph_button@wait [ph_button@wait] anim = idle on_press = ph_idle@sound %=anim_obj_forward(pas_b400_door_way)% tooltip = tip_door_open [ph_idle@sound] on_game_timer = 70 | ph_idle@nil %+pas_b400_way_door_opened% [ph_idle@nil] После нажатия переходит на схему sound, включает анимацию объекта "pas_b400_door_way", там включается таймер который, выдаёт инфопоршень. По окончанию переходит в пустую схему, т.е в ту в которой ничего не происходит.
-
Дополнено 47 минуты спустя
- 32 ответа
-
- 2
-
- мультиплеер
- мультиплеерные моды
- (и ещё 3 )