Перейти к содержанию

Vodka

Сталкеры
  • Публикаций

    208
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент Vodka

  1. Иконки предметов из Escape from Tarkov Рип/Подгонка под X-Ray: @kuprin Описание: Иконки из Таркова. Ничего интересного здесь нет, публикуем за ненадобностью. Можете использовать как хотите. Примечание: Мною так же были опубликованы некоторые предметы из Таркова в теме "3D-Барахолка".
  2. Escape From Tarkov Items Авторы моделей: BattleState Games Рип: @kuprin Привязка/Подгонка под X-Ray: @Vodka Описание: Очень древний рип предметов первой помощи и еды из таркова. Публикуем за ненадобностью, используйте как хотите. В наличие полностью привязанные и рабочие(Не до конца настроенные) модели в игровом формате .object, а так же текстуры к ним без .thm и bump. Имеются проблемы с масштабом. Для самостоятельного экспорта в игру. Дополнено 28 минуты спустя Escape From Tarkov VAZ-2109 Описание: Ещё один очень древний рип. На этот раз модель никак не настроена и не привязана. В наличие модели в .object(Разобранная и целая) а так же текстуры без .thm и bump. Для самостоятельной доработки.
  3. ASTRONAUT Сделать летающий объект как статику ты сможешь. Но вот сделать динамический объект, и заставить мутантов бегать по нему можно только страшнючими костылями.
  4. Pepel Компиляция спавна не отнимает более 1 минуты твоей жизни. К тому же, это в разы безопаснее, чем делать это сторонними программами.
  5. Maximouse С оптимизацией всё хорошо. Работает и на старых компьютерах с хорошим ФПС.
  6. Залил новые скриншоты и добавил новый спойлер с DEV-Видео. Если кому интересно, смотрите
  7. Ну автор захотел сделать детектор в оригинальном сталкаче, и сделал его. За что ты его осуждаешь, непонятно.
  8. Крим Распиши хотя бы, какие действия ты выполняешь перед запуском компилятора. АИ сетка - Draft/High? Make AI Map Выполнен в Level Editor? Локация скомпилирована(Имеются ли файлы локации в дериктории SDK)? Дополнено 6 минуты спустя Last_Dawn Советую гнать все модели через ТЧшный SDK, с фиксами от YURSHAT. Настраивать можешь в ЗПшном. ЧН-ЗП СДК ломает сглаживание (Кому-то помогает проставить Make Progressive) Дополнено 13 минуты спустя spichka_sp Войдя в эту зону, игроки смогут торговать.
  9. Сделали несколько правок, на основе того репозитория который имеется на данный момент. По моему сломался поворот, но не критично. Можно поворачивать через object list. Скачать
  10. Добрый день. Кто-нибудь чинил heli_combat в ЗП? Или хотя бы разбирался как он работает? Заранее спасибо за ответ
  11. Boomer Можно. К примеру так: Но это извращение, как по мне. Для установки лестницы(а именно создания её "взбераемости") не требуется перекомпиляция геометрии уровня. Они заносятся в spawn файл. По крайне мере у меня было так. Ссылку на этот пак фэйков на любой вкус и цвет: Скачать Там и инструкции, и всё остальное Дополнено 4 минуты спустя Novik Судя по всему, это кротчайший путь до анимпоинта, который они нашли. Попробуй смарт тиррейн сверху поставить, а не на территории АТП. Так же советую выполнить вёрфинг уровня(если аи сетку сам компилил)
  12. Last_Dawn Советую несколько раз Copy делать. Чтоб наверняка. Лично у меня не слетает, но главное не медлить)
  13. Boomer в самом таске: target = story_id Пример с использование проверки: (Если у игрока есть esc_military_box, то метка ставится на esc_base_stalker_sidorovich. Если проверка не выполнена - метка ставится на esc_military_box) target = {=actor_has_item(esc_military_box)}esc_base_stalker_sidorovich, esc_military_box
  14. Retr_0 В начале этого видео показывают как добавлять свои шейпы на объект в максе. Сам этим не пользуюсь, считаю что этим лучше в Actor Editor заниматься.
  15. Добрый день. Решил значит машинку привязать в максе, и при попытке экспорта (Скрипты Dan Stash) Возникает следующая ошибка: -- Runtime error: SkinSkin:Skin Кто-нибудь знает, что я сделал не так? Пробовал и с нуля скелет делать, и оригинальный подставлять. Итог один. Модификатор - skin ------- UPD: Разобрался с проблемой. Чтобы избежать возникновения данной ошибки, и в результате кости из модификатора "Skin" успешно перешли в Actor Editor - нужно выделить сам модификатор, а не модель. +Добавить модификатор Unwrap UVW, и переместить его вниз. Скриншот оставлю.
  16. Darhir Внеси секцию "disel_generator" в файл acdccop.pl. копируешь одну, вставляешь, заменяешь где нужно. И так со всеми, которых не хватает. Я бы тебе скинул свой acdccop.pl, который я дополнял чуть ли не более 300+ секциями... Но увы у меня его уже нет, на сдк перебрался. use constant section_to_class => { Вот эту штуку пробей в поиске, и сразу всё станет понятно
  17. Askold_Smirnoff Я вижу что ты ничего не имеешь против костылей. Вполне реальна твоя задумка. У каждого игрового box-a объекта может стоять своё кол-во полученного урона. (За пример можешь взять ниву, у которой двери отваливаются) или ящик. Башню придётся делать как отдельный пулемёт(stationory_mgun), затем желательно как отдельный объект сделать бтр, но уже без башни. Коллизию внутри можно не делать, можешь попробовать собрать стенки из коллизии по бокам и попытаться это протестить... Тогда и внутрь БТР-а можно кого-нибудь засунуть. Далее ставишь пулемёт БТРа, подгоняешь +- как нужно и через логики проставляешь. К примеру умер наш "Вова Вист" - пулемёт перестал стрелять. Сломался какая-нибудь составная часть - БТРа, произошёл условный взрыв. Тут надо посидеть и подумать, на теории это вроде как возможно) Но составные части нашего БТРа при этом не смогут двигаться, так что поехать куда вздумается по вэйпоинтам наш костыль-бтр не сможет.
  18. Hikki Ну, тут надо хотя бы базу иметь, понимать как сталкер работает) А так принцип всегда +- один и тот же. Есть мод "X" Есть мод "Y" Условно скажем что мод X это пациент в которого мы будем подключать мод Y. 1)Необходимо узнать, и понять как устроен мод X. Что используется, будет ли то что нам будет мешать. На эту оценку обычно не уходит более 10 минут, так, файлики полистать, пооткрывать и там и тут. 2)Оцениваем мод Y, смотрим какие файлы будут заменяться, какие получится закинуть без проблем. 3)Добавляем недостающие, либо переделываем имеющиеся секции наподобие из мода Y 4)Ловим несколько вылетов, смотрим что мы забыли, что не докинули, что встало не так 5)Тестируем 6)Дорабатываем 7)И вновь тестируем и вновь дорабатываем... И так до тех пор, пока у тебя не получится стабильный вариант модификаций. Честно сказать практика немного отличается местами, возможно иногда придётся куда-то лазить и смотреть подсказки, но если оба мода не замудренные - всё станет без каких-либо проблем. Дополнено 5 минуты спустя Paradox27kms on_press on_use вроде как то что тебе нужно. Ставится и на рестры, и на объекты. Пример на основе GSC Логики: [logic] active = ph_button@wait [ph_button@wait] anim = idle on_press = ph_idle@sound %=anim_obj_forward(pas_b400_door_way)% tooltip = tip_door_open [ph_idle@sound] on_game_timer = 70 | ph_idle@nil %+pas_b400_way_door_opened% [ph_idle@nil] После нажатия переходит на схему sound, включает анимацию объекта "pas_b400_door_way", там включается таймер который, выдаёт инфопоршень. По окончанию переходит в пустую схему, т.е в ту в которой ничего не происходит.
  19. Ура! Декомпилы! Блин, пожалуйста, не заливайте декомпилы, и уж тем более не называйте это исходниками.