Перейти к содержанию

WolfHeart

Сталкеры
  • Публикаций

    2 208
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    4

Весь контент WolfHeart

  1. AziatkaVictor , я же скинул ссылку: Там в папке X-Ray SDK 0.4 оригинальный xray-sdk-setup-v0.4.exe и Глобальный патч для X-Ray SDK 0.4.exe от Neo][ и Haron
  2. Что проще? 1. Перейти по ссылке на: Источник 2. Прочитать описание здесь же: Или перейти по твоей ссылке, скачать 315 МБ, прочесть ReadMe и все это только для того, чтобы выяснить, что оно мне и нафиг не нужно? Мне допустим пофиг, я могу себе такое позволить, трафик безлимит и скорость 100 Мбит, но не у всех так "кучеряво". Думать надо о тех для кого выкладываешь. Да я разве против? Молодец! Только когда выкладываешь что то думай о тех для кого ты выкладываешь, о том, как для них сделать удобней и чтоб кто то не тратил свой ограниченный трафик и время (не у всех скорость 100 Мбит) на скачивание того, что возможно окажется им не нужным. Да чего я должен кому то писать? Я что куратор темы? От куда мне знать "живы" ссылки или уже "сдохли"? Мне они не нужны, у меня все есть. Об этом должны писать те, кому они нужны и кто обнаружил что они мертвы. Вот по этому, я и написал: Вот если бы ты, и те кому они были нужны, но обнаружили что какие то ссылки умерли, отписались бы об этом в теме, то я думаю AziatkaVictor нашел бы способ и время на то что бы решить этот вопрос. А так как все молча "возмущаются", то откуда ему об этом знать? Он хоть и куратор темы, но у него и других забот хватает и ежедневно контролировать работоспособность ссылок он не в состоянии. Да и не критиковал я тебя, а спросил: Так как альтернативные ссылки, я неоднократно выкладывал, но уже не помню выкладывал ли я их в этой теме.
  3. Ты бы лучше ссылку на источник предоставил, или полное описание выложил, а то ведь не известно что это за SDK, может он уже есть здесь. Не каждый будет качать несколько гектар, что бы прочитать Readme. Если бы ты почитал тему, то нашел бы тут другой SDK, не модифицированный, а собранный на основе ориг. со всеми патчами и доработками: Улучшенный Х-ray sdk 0.4 А ты пробовал их найти? Спрашивал в теме? Если надо, держи: SDK_SoC Тут найдешь и ориг. xray-sdk-setup-v0.4 и Глобальный патч для X-Ray SDK 0.4 и все патчи (да же те, описания которых нет в шапке темы).
  4. Paracetamol Сорян! Это я уже туплю. Все что я писал по поводу разбивки all.spawn, это справедливо только в тех случаях, если этот all.spawn редактировался АСDC. То есть для модов которые были созданы не с помощью SDK, с помощью как раз таки АСDC. И вот для того что бы сохранить все эти изменения и перенести их в SDK и нужна вся та лабуда о которой я писал. Для оригинала это не актуально. Сорян. Чет я сам уже запутался. Дополнено 2 минуты спустя Не актуально. Просто декомпиль все локации, редактируй, пересобирай спавн на редактированных локациях и собирай новый all.spawn
  5. Какие то есть, от куда не помню: mi6.7z Дополнено 3 минуты спустя А есть еще Ми-26: Если надо могу и его скинуть.
  6. Не из за текстур, а из за их .THM Прогони их через: AXRToolset Как? Смотри видео:
  7. Вот здесь есть: Полезные скрипты для 3D Max Смотри спойлер "Дополненые от других авторов", X-Ray tools(2017-august) - unofficial
  8. Не все меряется реакциями. Помог, уже приятно.
  9. Ну это уже на личное усмотрение, можно текущий не удалять, а переносить куда-то или сохранять любым удобным способом, главное чтобы файл не перезаписался. Я написал только как это работает. После каждого изменения и сохранения изменений файлы перезаписываются.
  10. Для отката, нужно удалить текущий (без значка), а в имени бэкапа удалить значок.
  11. Именно. После декомпила там будут только файлы без знака " ~ ", а после того как ты внесешь изменения и подтвердишь их сохранение, там появятся еще и файлы бекапа, вот они то и со зачком " ~ " в имени.
  12. Опс... Это я путь для SDK-07 указал. А для 04: level_editor\maps\имя локации
  13. Ничего страшного. После того, как ты сделаешь эти пункты: Ты сможешь редактировать спавн и собирать новый сколько угодно. Предыдущий результат сохраняется в editors\rawdata\levels\имя локации в файлах в имени которых есть знак " ~ ", например: ai_map.~part. Ты всегда сможешь сделать откат.
  14. В таком случае, тебе нужно сначала сделать split разбивку all.spawn на level.spawn и level.game для всех локаций ТЧ, заменить все level.spawn и level.game у каждой из локаций, потом декомпилить все локации, внести свои изменения, сделать Build Make Game, скомпилировать новый all.spawn, старый заменить новым.
  15. Ну я же не знаю, что ты задумывал. Из твоего поста, я понял, что ты хочешь просто добавить к лутбоксу комбинезон и при этом, чтобы игра осталась работоспособной. Если же тебе игра не важна, а нужен только комбез, то можешь вообще удалить весь спавн, будет только комбез.
  16. Абсолютно верно. Как разбить all.spawn на level.spawn и level.game смотри тут: Урок №64 Утелита ACDC здесь: Universal ACDC и другие perl-скрипты Успехов в модинге. Дополнено 5 минуты спустя Небольшое уточнение, все что я написал, необходимо только в том случае, если ты редактируешь уже готовую игру (мод) и у тебя нет исходников. Если же ты создаешь свой (новый мод) и тебе не нужно сохранение старого спавна, то все это уже не нужно. Дополнено 9 минуты спустя В таком случае, тебе гораздо проще.
  17. Не по моему, а точно! Доктор сказал в морг, значит в морг.
  18. И не поймешь если будешь изучать модинг выборочно а не комплексно. Твоя попытка внести изменение в игру правальна изначально да же при удачной компиляции нового all.spawn-а. И ты рассчитываешь, что твой лутбокс после компиляции спавна, просто добавится в игру и при этом игра больше не как не изменится? Хочу тебя разочаровать. Этим ты только сломаешь игру. Дело в том, что при декомпиляции уровня в формат SDK конвертер Бардака, читает только файлы level.spawn и level.game декомпилируемой локации, при этом all.spawn он не читает совсем и при компиляции нового спавна и замены им старого, вся информация со старого будет утеряна. Поздравляю, вы сломали игру! Для того чтобы этого не случилось, тебе прежде всего, нужно изучить вопрос разбивки (split) all.spawn-а на level.spawn и level.game. Полученными в результате разбивки all.spawn-а файлы level.spawn и level.game заменить аналогичные в папке декомпелируемого уровня. И только после этого приступать к декомпиляции уровня, его редактированию и компиляции нового all.spawn-а. Небольшая подсказка и информация к размышлению: Split, делается с помощью утелиты ACDC, этой же утелитой можно и отредактировать all.spawn. А в твоем случае (добавления всего одного спавн элемента) это и быстрее и проще. Хоть ACDC и считают многие прошлым веком, но в некоторых случаях (тот же split) она просто не заменима, а в некоторых (как в твоем случаее) проще и быстрее. Изучай теорию, анализируй, делай выводы, решай что для тебя проще и быстрее в данном конкретном случае.