Перейти к содержанию

CiberZold

Сталкеры
  • Публикаций

    1 418
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    11

Весь контент CiberZold

  1. нуу не знаю, я правда в моде на ТЧ делал так, чтоб неписи никогда не выходили в офф-лайн и квестовые и обычные и симуляционные - никаких проблем это не вызывало, кроме падения ФПС на моём не самом мощном проце( наоборот постоянный выход в офф-лай и выход обратно в онлайн сталкеров вызывал безлоговый вылет, то ли из-за забивки стэка памяти (всё-таки движок ТЧ 32-бит, а мод к тому времени жрал 4 ГБ оперативы), то ли из-за некорректного запоминания, ведь при уходе в офф-лайн неписи удаляются как клиентские объекты, а остаются только серверные, потмо при входе в он-лайн, создаётся опять клиентский объект, который по идее должен подгружаться из хранилища и вот на этом этапе могли происходить проблемы, когда объект некорректно ушёл в офф-лайн)
  2. да бронированный зомби хорошо выглядит ну в целом неплохо, хотя есть модели и по-лучше)
  3. коллиматорный можно сделать 2 способами - 1) прицел через саму модель (коллиматор на самом стволе, несъёмный) тогда в конфигах нужно ставить scope status = 0 и настраивать прицел через hud секции конфига ствола - параметры offset x,y,z смещение при прицеливании (нажатии на пр.кнопку мыши) в 3-Д пространстве. 2) прицел через нарисованную текстуру - если прицел несъёмный (прям на модели) ставим scope status = 1 и указываем в конфиге в scope texture путь до файла прицела, если же прицел съёмный на модели ставим scope status = 2, и при присоединение описанного в конфиге прицела будет прикрепляться (появляться меш прицела на модели) и текстура прицела (путь к файлу) будет браться из конфига прицела. да это вполне нормальная идея. Дополнено 31 минуты спустя вот пример нарисованного коллиматора, который можно подключить к любой пушке, нарисовал за 5 минут, из готовых шаблонов
  4. это что после каждой загрузки сейва типа очки опыта вычитаются? какой удар по сейв-скамерам будет хотя имхо, это странное решение, учитывая и так ограниченность сейвов безопасными зонами.
  5. Althero што ты палец вниз лепишь, я могу на что угодно поспорить, что Вульф не будет в это мод долго играть (если только не найдётся какой-то лох/спонсор/фанатик мода, что будет ему донатить за постоянное продолжение прохождения), а так это же не Аномали с дефолтным балансом или ОП для девочек, где все противники умирают от страха ещё до подхода ГГ к ним
  6. Вульф - казуал махровый, все моды на новичке проходит, а этот мод для него сложноват будет
  7. да в моделях ТЧ формата есть такая проблемка, если ствол на ТЧ-руках, то его как ни крути хорошо выглядящим оружие не сделаешь, вот я взял хорошую модельку самого ствола, но на руках ТЧ, и даже если натянуть на модель HD-текстуры на малополигональной модели ТЧ-шных рук все равно это будет выглядеть вот так (хороший моделлер мог бы конечно перенести руки из ЗП хотя бы, и посадить их на скелет ТЧ, переделать под другой скелет анимации, но я не модделер потому так): Дополнено 15 минуты спустя мне лично LR больше нравится, к тому же в моде нет на неё прицела, а так прицел на модели то есть, и если в конфигах прописать съёмный прицел, то он при установке прицела будет, а уж текстуру самого прицела - там выбирай не хочу или самому можно нарисовать какую хочешь.
  8. 600 часов гриндо-дрочильни вполне может набраться) фанатики LA Extended как и фанаты Аномали , готовы 600 часов делать один и тот же квест(ы)
  9. конечно отзывы будут хорошие, ведь их пишут фанаты мода, которые сидят в этих группах и покупают доступ на бустях, странно если было бы по-другому и они оставляли другие отзывы
  10. Prostomod мне кажется тебе надо начать с того, что найти где в движке назначается - какая схема АИ используется в том или ином классе, именно эти значения, возможно меняя классы ты пропустил/не указал это, как вариант с чего начать копать)
  11. скорее всего) какой класс и АИ в новом монстре используется как основной? я так понимаю обычного гиганта, но я не вижу в коде наследование новому монстру от старого класса, плюс не знаю как там в Advanced X-Ray, я глянул исходники Open X-Ray, там каждый монстр имеет набор файлов в xrGame\ai\monsters и там в файле pseudogigant_script.cpp конкретно гигант зареган так класс так #include "pch_script.h" #include "pseudo_gigant.h" #include "xrScriptEngine/ScriptExporter.hpp" SCRIPT_EXPORT(CPseudoGigant, (CGameObject), { using namespace luabind; module(luaState) [ class_<CPseudoGigant, CGameObject>("CPseudoGigant") .def(constructor<>()) ]; }); ну и так далее, возможно ты ещё упустил какие-то места где новый класс надо прописывать, возможно на том движке также надо создавать отдельные файлы на новый класс и потом их подключать через ScriptExport как в примере.
  12. в этом нет необходимости, все новые мутанты которые добавлялись в Сталкер делались на основе старых классов, даже если класс номинально по class id был новый по сути это был фейк-класс созданный на основе старого и зарегистрирован как новый в class registrator.script, по-настоящему новом классе монстра нет необходимости ,если тебе надо добавить только модельки, анимации, к тому же тут вряд ли найдутся специалисты, который смогут написать в движке полностью новую схему для класса АИ, новые повадки и прочее. если ты имеешь ввиду логику рестрикторов то выше написали, если логика самого ящика, то есть старая схема через аллспавн ящика прописать ему файл конфига логики и в него внести параметр [spawn] что заспавнить в ящик, при заходе на уровень, начале новой игры или по инфопоршню, который тоже указывается в аллспавне.
  13. на картинке может и хорошо, а вот как эта моделька будет выглядеть в игре это уже другой вопрос) тем более модель оружия в ТЧ это не только само оружие, но и руки, а значит надо ещё и качественные руки и анимации на модельку посадить. кстати, у меня наконец дошли руки разобраться с распаковкой аллспавна мода, до этого я там мельком пробовал с помощью распаковщика от Бардака, тот постоянно выбивал ошибку при декомпиляции на water restrictor, что был добавлен в ОГСЕ, типа чтоб перс задыхался под водой, на днях занялся этим вопрос более обстоятельно и разобрался с этой ошибкой и декопилировал спавн, и скомпилировал уже новый, так что может и задамся переделкой баланса, чтоб создать такую версию мода (опциональную) под жёсткое выживание, с минимумом еды, медицины, чтоб перс жил только на подножном корму могу ещё и тачку вырезать с её багажником - вот тогда вообще жесть будет)
  14. ещё можешь поиграться с глобальной функцией G.start_game_callback() вроде она вызывается только один раз при старте Новой игры, но это надо проверять.
  15. вот это правильное решение, тем более скриптом включить/отключить параметр, если он есть в движке легко.
  16. а почему нет? движение и прогресс это разные вещи, сделали что-то, не получилось или получилось, но не так как хотели откатились назад, прогресс же никто не обещал да и чего вы хотите от мододелов , если даже сами ПЫСы на зарплате не удосужились сделать нормальную движковую схему обхода неписями аномалий, и теперь надо на мододелов перекладывать забесплатно эти задачи и требовать от них чего-то) мододелы делают то что могут, хотят и на что у них есть время и знания, по мере возможностей так сказать.
  17. почему стоит на месте, товарищи или господа из COC уже сделали такие правки в движке, проблема оказалась в том, что эта фича оказалась несовместима с геймплеем и ломает большинство модов на ЗП и даже в самом КОКе а потом и в Аномали/ Дед Эйре её по дефолту отключили.
  18. Ещё немного скринов с прохождения/тестов, накопилось много, поэтому разобью на локации Дополнено 3 минуты спустя Дополнено 5 минуты спустя Дополнено 10 минуты спустя Дополнено 15 минуты спустя
  19. главная проблема таких скриптов, чтоб игра читая скрипт правильно посчитала аномалию за аномалию, потому как бывает глюки, и игра начинает различать заспавленные алл-спавном объекты и заспавленные по скрипту как разные например такое бывают с артефактами, и если игра не засчитает объект как аномалию, то сталкеры все равно будут об неё убиваться
  20. после пере-прохождения мода (по-прежнему для меня входящего в топ-10 моих любимых модов на Сталкер) особенно с Гансом, оставлю это здесь для себя, может и ещё кому будет полезно, какие лабы используются в моде, под каким локациями по лору мода, и какие противники в них. Лабы из мода "В Западне": 1) Путепровод Припять и лаба Х8 - из оригинала ЗП. 2) лаба Х7 - лока из мода "Путь во Мгле", фичи -2-х этажный зал с комнатами-лабораториями, небольшой ж/д тоннель из Метро. | Припять (Монолит) 3) лаба X1 - лока инди-маппера, фичи - комнаты с Компасом, колбами О-сознания, верхний ярус, катакомбы под лабой. | Припять (Монолит) 4) лаба Х2 - лока инди-маппера, кольцевая лаба, фичи - комнаты с клетками, мониторы из финала ЧН, комната с шарами генераторами. | Радар (Монолит) * Бункер Управления Монолитом - лока из ТЧ, попадаем телепортом (комната с шарами) из Х2. | под ЧАЭС (Монолит) 5) лаба Х3 - лока инди-маппера, на основе уровня из Метро, тоннели на пути к Архивам. | Радар - Армейские склады (Свобода) 6) лаба Х4 - лока от SZA Team (была в Последнем Сталкере), фичи - большой зал с артефактами в колбах. | Армейские склады (Свобода) 7) лаба Х6 - лока от маппера Х1, фичи - большой ж/д тонель, вагоны и 2-ярусный лабораторно - складской комплекс. | Росток (Свобода/Наймы) * лаба Х16 - локация из оригинала ТЧ, кидают из Х6 без снаряги. | Янтарь (Зомбированные) 8) лаба Х5 - лока из "Путь во Мгле", фичи - лифтовая шахта, большой прямоугольный холл с лабами, проломы в полу, двери к Д-6 (Метро). | Свалка (Бандиты) 9) лаба - Бар "Сталкер" - лока инди-маппера, фичи - большой бар с коридорами, клетки. | Темная Долина (Бандиты) * лаба Х18 - из оригинала ТЧ, попадаем из лабы "Бар" по сюжету. | Темная Долина (Наёмники) 10) лаба Х9 - лока от автора Dead Sity, фичи - тоннели с гермодверями, зал с суперустановкой, катакомбы. | Кордон (Мутанты)
  21. ну это не совсем починка, в ТЧ тоже были проблемы с неписями и аномалиями, поэтому разрабы ЗП отключили их воздействие на нпс, чтоб не париться, при создании квестов/путей/логики и пр. а теперь представь? в моде на ЗП, где неписи ни в движковой схемы ИИ, ни в скритовой не знают о существовании аномалий, кто-то подключил эту опцию, да ещё с динамическими аномалиями, а неписи продолжают жить своей обычной симуляционной жизнью и логикой, идут по своим делам и своим привычным путям, на котором заспавнилась коварная аномалия и дохнут там как мухи, это и выглядит дико, и ломает баланс, а в хардкороном моде вообще может поломать весь мод и его концепцию, потому возможно лучше и такой костыльный вариант с уникальным неписем-зомби, которого будет рвать аномалия, а остальных затрагивать не будет.
  22. ну я про НПС и говорил - сталкеры это есть нпс, кстати можно попробовать ещё такой метод провернуть, сделать нужного непися, которого надо чтоб разорвала аномалия зомбированным, на них же аномалии реагируют, так как в ЗП они считаются типа монстрами, сделать мирного зомби типа нпс/персонаж, а потом его заспавнить в аномалию) тоже некий костыль для решения задачи.
  23. в том скрипте, что дал makdm, не аномалии дамажат сталкеров, а просто место/поле возле них, костыли конечно ещё те) если хочешь, чтоб аномалии действительно реагировали на НПС как в ТЧ, то надо править движок, первыми такую правку вроде бы делали КОКовцы, можешь взять движок КОК или Аномали, или посмотреть как там сделано, там что включить эту опцию надо в юзере или консоли включить опцию типа npc die in anomaly, но там тоже эта фича работает не без проблем, потому что вообще остальная игра (логика, квесты, нахождения путей ИИ) затачивалось в ЗП с учётом того ,что неписи в аномалиях дохнуть не должны.
  24. Обновил дополнение и там новое оружие - заменил фомку/ломик на мачете, а топор на другую модель топора, в которой анимации ударов лучше, а также на новой модели топора будет работать анимация бега с топором, мачете помимо того что его можно найти на месте бывшей фомки, добавил ещё одному торговцу в продажу в деревне, также с помощью мачете теперь можно лутать мясо. новых моделей не собираюсь добавлять в ближайшем будущем, возможно, если появятся какие-то отличные модели именно в формате ТЧ (потому что на ЗП уже есть 100500 моделей различного оружия в готовых оружейных паках, с моделями же в ТЧ формате всё не так хорошо) и они будут вписываться в мод, только тогда, и то не факт. Дополнено 3 минуты спустя когда будет много новых моделек, вполне хорошая идея поставить их на охрану какого-то места, с помощью СДК можно редактить аллспавн и там что угодно можно добавить или наоборот вырезать со спавна.
  25. пока прохожу и тестирую записал видос, геймплей от 3-ого лица в данном моде с авто-аимом, фича движка ОГСЕ.