Перейти к содержанию

CiberZold

Сталкеры
  • Публикаций

    1 418
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    11

Весь контент CiberZold

  1. движок то может и модифицировался, но не в оптимизацию)
  2. ну консольно такие квесты нельзя завершить, а вот убрав в диалоге нужного персонажа условие на диалог при сдачи квеста или на проверку нужного предмета, можно закрыть квест, а потом всё в файле диалога вернуть обратно.
  3. вначале работы над ремастером я хотел переносить, но потом с этим переносом проблемы возникли, много скриптов надо было переделывать, потому решил лучше это время потратить на улучшение самого мода, а не на перенос, а сейчас уже поздно, модить на ОГСР и на ТЧ совершенно разные методы и ресурсы используются. Дополнено 1 минуту спустя чтоб диалог у Демона появился надо сначала квест Сидора выполнить и получить инфу про Болота
  4. я имел ввиду, если на полноценный мод не будет времени править оружейку, то можешь делать и оригинальную, а я поправлю)
  5. да я в принципе и всё написал, мод то в целом короткий, тут нечего особо расписывать, как я считаю почему важно заменить оригинальную оружейку, дело не только в устаревших ПЫС-моделях, но и самих ТТХ оружия, например моменты, где надо защищать учёных от толпы зомбей или куча тушканов в коллекторах ( я уже думал они там бесконечно спавнятся как эти типо-снорки в моде Парацетамола) моменты то сами прикольные, но с оригинальной ЗП оружейкой где без апгрейда пушки кривые и косые было довольно напряжно на мастере, и получается оригинальная оружейка портит такие моменты, а так я бы и сам поправил оружейку если у тебя не будет времени на это.
  6. для меня это лучший мод показался среди тех кто на конкурсе квестов был. без драмы и соплей Крима, без мистики и прочего психодела как у других мододелов, или такой квест/мод ка Омут - диалог, кат-сценка, телепортнуло, диалог, катценка, телепорт, опять диалог и конец мода, спрашивается, а где геймплей? здесь же обычная сталкерская история, можно сказать каноничная, и при этом интересно, что будет дальше по сюжету, вот это настоящий талант сделать интересным - ни драму, ни мистику, ни психодел, а тему каноничного сталкерства. в этом моде я увидел самый большой потенциал, чтоб стать топ-модом, что для этого нужно - не 3 квеста, а 30, которые будут не хуже этих трёх, локаций не одну, а 6-7, также желательно графику подтянуть, погоду, а то эта ЗПшная темень вообще не радует, ну и оружейку не оригинальную, тогда будет мод не хуже чем всякие Ветры времени, Пути во мгле и пр. из Топа.
  7. ну я кстати поддерживал политику разрабов ТС, что выпускать надо когда доделают, сколько бы для этого не потребовалось времени, а я сейчас как-то переобулся передумал и поменял мнение, считаю затягивать и переносить его дальше нет смысла, разрабы упоролись в то что надо сделать всё максимально идеально, чтобы юзеры не разочаровались, но проблема в том, что в моды вообще и в Сталкере в частности нельзя всё сделать и протестировать так чтоб было прям идеально, все равно на релизе будут баги и проблемы, ну или надо тестировать 10 лет, с тем кол-вом тестеров и времени которое есть у разрабов на исправление найденных ошибок, поэтому, если конечно нет каких-то критичных багов и движковых вылетов, что не дают пройти игру, то надо выпускать до конца года, а уже народ поправит и переправит и пофиксит что ему надо.
  8. как говорится "других модмейкеров у нас для вас нет" это как Сталина как то спросили "почему в советской России писатели не очень, дескать вот в дореволюционное время писатели были - каждый первый гений", на что тот ответил "других писателей у нас для вас нет", так и здесь других модмейкров у нас нет, не нравятся то какие есть, вас никто не заставляет играть в моды да и сам Сталкер, и никто не обязан вам забесплатно штамповать моды, чтоб вам было во что поиграть или стримерам постримить)
  9. движковый вылет, у него нет лога, точнее он есть, этот адрес в памяти, файл и метод который был вызван, тебе никакой инфы не даст) смотри, что последнее изменял/добавлял и постепенно откатывайся, чтоб выяснить причину, возможно что-то неправильно указал в конфигах или пропустил.
  10. со всеми вытекающими? это ещё пара десятков файлов, таймеры, биндеры и пр. причём ты же понимаешь, что просто их скопировать и вставить в свой мод это не будет работать, потребуется геморная адаптация лучше действительно как советовали взять скриптовую базу АМК как платформу для мода или делать свой выброс по аналогии.
  11. я вообще ничего, в том числе новые секции в mp_ranks не прописывал, вроде же в ОГСЕ-движке этот вылет фиксили, хотя это не точно, но ни в этом моде ни в другом тоже на ОГСЕ движке неписи спокойно брали новые пушки с новыми секциями в руки и никаких вылетов не было.
  12. в 2023 качественная модификация это - там где вырезан полностью оригинальный сюжет и его хвосты, где поработали над графикой/внешним видом (необязательно 2 К текстуры), имеется ввиду погода, качественные модельки и т.д, где заменили отвратные ПЫС-оружейку, заодно и поправили её баланс, ттх пушек, ну если к этому ещё хороший и продолжительный сюжет, вот и будет качественная модификация. в общем качественная модификация эта та которая убирает некачественные дефолтные вещи и заменяет их на качественные, вот например Аномали - качественный мод, хотя я его и не люблю за однотипность заданий и отсутствие нормального сюжета.
  13. смотри, что правил, файлы se__ это скрипты а-лайфа, если ты их не правил, значит косяк именно со спавном.
  14. конечно легче, чтоб сделать локацию надо уметь работать с готовым инструментом СДК, который за тебя сделали другие умелые программеры, чтоб исправить коренные функции движка надо самому быть умелым программером.
  15. тогда тебе надо не в моды на Сталкер играть, а в другие игры, потому что это всё идёт в Сталкере в комплекте с движком)
  16. ну это уже вопрос субъективный кому то нравится кому то нет, но объективно это самый большой мод на сталкер + он сохраняет команду, которая его делает, в то время как большинство команд уже разбежалось и завязало с модингом на Сталкер) ну таких работяг как Нептун единицы, также Жекан пилит большие моды в одиночку, но во-первых это исключения которое подтверждает правило, потому что их мало ,если бы это было в порядке вещей таким мододелов были бы сотни, во-вторых, они как самые известные мододелы привлекают внимание публики, которые им в том числе помогают финансово, т.е. они знают что не только за "спасибо" делают мод, и сравнить это с неизвестным/начинающим мод-мейкером, у которого нет такой мотивации.
  17. Босс если что ОП и другие глобальные моды - это скорее исключение из правил, в случае с Оп собрался не один десяток мод-мейкеров ещё с старых амк-шников и начале все вместе делать мод, каждый внося как свой вклад, и такие команды редко собираются, а ещё реже доводят что-то до релиза, чаще всего моды делают одиночки или два-три человека и для них сделать короткометражку уже достижение.
  18. да народ типа босса и всяких киргизов зажрался просто, они помнят те времена когда в год выходило под десяток крупных проектов и думают так теперь должно быть всегда а на меньшее, то бишь короткометражки или когда кто-то пару моделек заменил они не согласны. типичный пример зажратости, как с автопромом например, сейчас молодое поколение поездив на комфортных тачках и и прочих Бентли с Мерседесами, плюется от всяких Жигулей, типа как можно на этой коробке ездить, в то же время для поколения их родителей Жигули были пределом мечтаний и комфорта, ибо это было лучше чем ходить пешком или ездить на телеге как альтернатива, да прогресс и развитие идёт, но челы не понимают, что развитие в индустрии автопром или другой идёт засчёт вбухивания туда колоссальных инвестиций, а с какого перепугу должен развиваться бесплатный модинг? на это из них так никто ответить не может)
  19. а он его и не должен распаковывать автоматически, конвертер работает по принципу кидаешь архив в папку с конвертером, название этого одного архива прописываешь в батник и так по одному распаковываешь, на автоматику тут не надо рассчитывать)
  20. какие АП? это же запакованные ресурсы, конвертер их распаковывает как есть. просто этот трек добавили в 2 ом патче , а архивы, которые находятся в папке patches, имеют приоритет над архивами, которые в папке resources.
  21. там же в конфигах в папке items файл ltd_animal_items.ltx там всё это мясо живности прописаны да у меня есть примерно такой же ВСК, да в игре ВСК без прицела, но там уникальная моделька как бы обтянутая ремнями, а эти другие модельки скажем так дженерик, поэтому я лично оружейку пока не планирую менять, если у тебя накопились какие-то наработки вроде готовых моделей для зомби или уникального оружия можешь всё это оформить как одну большую gamedata, которую можно кинуть в игру, и тогда уже её скинуть, я посмотрю и уже тогда всё добавлю как дополнение.
  22. на троллинг похожи эти темы) потому что тут особо никому нет дела, что ЛР отменили, все и так примерно это подозревали , что отменят , но хайп такой пытаетесь поднять, как-будто Сталкер 2 отменили
  23. в config/misc/items есть файл ltd_med_items.ltx там есть секция [elastic_bandage] и в ней строки: inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 15 inv_grid_y = 5 это координаты иконки в файле иконок инвентаря
  24. в общем тяжело идёт создание патча - ОГСЕ-версия оказалась более глючной и забаганной, особенно на некоторых локациях, чинить её это все равно, что чинить какой-нибудь LFO, одно чинишь, другое ломается но прогресс идёт, уже большинство вылетов так или иначе пофиксил. Дополнено 9 минуты спустя ещё на днях посмотрел видосы по прохождения "ПЧ. Шаг в неизвестность.Дежавю", и там чел жаловался на постоянные вылеты особенно на некоторых локациях, а я думал может через годик взяться за ремастер того мода, но если и там надо будет эту кучу вылетов чинить, то это под большим вопросом стоит ли за это браться))
  25. я заменял существующую еду новой, например чай Липтон, что был в оригинале мода, заменил в конфигах на Колу и т.д. что касаемо самой системы, тут используется фича ТЧ, которой не было в оригинале игры, но которую раскопали в ресурсах игры - активация артефактов, так как эта фича должна была быть анимированной и иметь свой худ, поэтому переводя предметы в класс артефактов им можно назначать худы и анимации, всё это дело запускается скриптами, такому худовому предмету можно назначать любой слот, у меня это бинокль, это лучше чем делать слот оружия или невидимый слот, как только предмет окажется в слоте происходит его активация, т.е. он берётся в руки и начинает играть анимация постоянная, при этом на апдейте в bind_stalker проверяется заданная в скрипте длительноcть анимации, а потом происходит удаление предмета с худом и его замена на реально съедобный предмет/медицину и его применение, потом запуск эффектов если надо и т.д.