Перейти к содержанию

CiberZold

Сталкеры
  • Публикаций

    2 269
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    16

Весь контент CiberZold

  1. Грешник это из-за шейдеров обычно, попробуй заменить папку shaders из геймдаты мода на shaders из другого мода или из оригинала ЗП.
  2. Выживалки это конечно хорошо, но сама концепция выживалки именно в ЧЗО она странная и притянутая за уши, тольло потому что есть готовые ассеты от Сталкера и разработчику так удобнее/легче, хотя с таким же успехом выживалку можно было сделать в российской глубинке и она ничем не отличалась бы от ЧЗО, ибо если абзац наступил только в ЧЗО, то что мешает выйти за теми же припасами за пределы ЧЗО? прошёл 10-15 км, перелез через забор, колючку и вот ты на Большой Земле, где выживать так как в моде не надо, пошёл до ближайшего магазина и всё купил, так же локальный писец не смог бы нарушить и организованные поставки экипировки/оборудования в Зону ,если бы оно так было бы кому-то нужно. а если абзац глобальный и затронул весь мир, то какой смысл выживать именно в ЧЗО? как я выше и написал есть и другие места, и геймплей в них ничем не отличался бы от ЧЗО, но при этом был бы более логичным как место действия для глобального апокалипсиса.
  3. XGamer я кстати прикольный античит получил на ТЧ, т.к. там методы, что подходят для движков ОГСР или КОКа не работают, я упражнялся с консольными командами, цель была в другом, но в результате этих упражнений мне удалось задудосить консоль) повесив на постоянный апдейт в биндере проверку на выполнение какой-нибудь консольной команды, после чего в консоль просто ничего нельзя написать) ну и для хитрых игроков кто правит юзер, в нетспавн пару строк прописываешь, чтоб при загрузке команда переходила в статус off, и всё при загрузке команды опять сбрасываются, а в консоль в игре уже ничего не введёшь ,вот тебе и античит, правда насколько это отразится на стабильности мода в дальнейшем я хз😀
  4. ты просто играл в последнюю версию, а там многие баги, вылеты и поломки сейвов уже пофикшены, туда же включен и большой патч от коммьюнити, который многое из тех ранних проблем с модом фиксит. да из билда Отступника, а Жекан умеет как-то обыграть уже имеющуюся локацию и саму локацию и на предмет интересных мест на ней, а также придумать к ним квест и лор, например то место на Свалке в леске, где лежат разорванные трупы сталкеров, многих интересовало, что там с ними произошло, но в оригинале ТЧ это место никак не задействовано, а Жекан в ЗШ и придумал целую историю с группой Дятлова, ещё и отсылкой к реальной истории👍
  5. ну АП-Про не привыкать начинать с чистого листа😀 один переезд со старого сайта на новый чего стоил, да и до этого уже у нового сайта были проблемы с хостингом.
  6. в дефолт зп нет отключать ты тоже не можешь, можешь только уменьшить громкость до нуля). чтоб отключить музыку из меню или эмбиент, тебе надо самому или удалять звуковые файлы или править конфиги, чтобы игра не просила эти звуки, а потом ползунком громкости в меню включать/выключать звук того, что у тебя осталось) в некоторых движках есть функции в меню на вкл/откл. эмбиента на локациях, а ползунок громкости музыки в меню отвечает только за звук в меню.
  7. так в ЗП реализована механика брони/пробиваемости и заброневой травмы в отличии от большинства игр (даже в Арме такого нет?) урон по игроку считается от того пробила пуля (ap патрона) броню bone armor кости, и тогда идёт один урон, если не пробила, другой урон хит_фракшен это и есть заброневая травма и при этом нет кровотечения в отличии от того, когда броня пробита, другое дело, что в ЗП эта система настроена под казуально-среднего игрока и широких масс, т.е. этот баланс сочетание урон патрона, показатель брони и заброневой травмы сделаны так, что урон от Макарова мало, чем отличается от урона СВД по любому комбезу, или перса вообще без брони не ваншотят даже гранатомёты и крупнокалиберные снайперки ? но если настроить нормально конфиги, можно вполне сделать так, что если ГГ или непись в крутой броне с мелкашки его вообще не пробить, только крутым калибром и наоборот перс без брони или непись в курточке будут отлетать от одной-двух пуль с Макара даже в тушку) но казулы будут недовольны, поэтому этого никто не делает ну или не умеют) может и раздражают, но я понимаю логику их использования, т.к. в реальной жизни на действия тратится время, игрока какбэ заставляют не делать других дел во время этого действия для разных целей не только в целях реализма, но и определенного баланса мода.
  8. кстати, пока наши откровенно не тырят движки, никаких санкций на уже используемые движки нет, а вот если начнут, то будут, например у того же Таркова, что использует Юнити, может попасть под санкции, а это хорошо для сталкерского модинга, если закроют Тарков, то все их ресурсы можно будет использовать в модах для Сталкера, что тоже плюс?
  9. сейчас когда авторское право на забугорные бренды практически не работает, можно в наглую взять эти движки и объявить их своими, Крайтеки и Эпики ничего не смогут сделать, это потом, когда всё устаканится начнутся проблемы, но те кто делал "отечественный движок" уже будут далеко на Мальдивах попивать текилу)
  10. да никто с нуля делать не будет в нынешних условиях, "адаптируют" какой-нибудь UE4/5 или Крайэнжин, поменяют пару строчек в коде - и "новый" движок готов, а остальные деньги распилят по карманам)
  11. не факт, что нет чтобы понять, на что игра жалуется надо весь лог посмотреть, а не только окошко ошибки.
  12. "Тема: Моды Зов Припяти", ну да это тянет на полноценный мод для ЗП)
  13. Gendel в том, что на срезание частей, открытии инвентаря есть анимации в этом есть логика, чтоб игрок не мог это делать на бегу и во время боя, чтоб думал головой, а не одним местом (зачистил мутов поблизости, которые могут напасть пока лутаешь/не спамил F при обыске прям во время боя, не лез постоянно в рюкзак находясь не в укрытии и пр.), а то что нельзя прервать анимации, это уже особенности игры, анимации тут проигрываются до конца, чтоб делать анимации прерывающимися нужно менять функционал игры, кто-то может это сделать, кто-то нет.
  14. Machete для разработчиков инди-игр это может и подходит, когда стоит вопрос на что потратить ограниченные ресурсы из людей, времени, финансов то да ставка на сюжет и интересный игровой мир более оправдана, чем на графон, но если речь идёт о модах, и у тебя уже есть готовые варианты графики и анимаций, зачем от них отказываться в пользу малополигональных моделей, лоу-рез текстур и бедных анимаций, когда есть тот же Ганс, можешь сделать оружейку, анимки лучше Ганса - велком, не принципиальный фанат ганса, не можешь - бери Ганс или другой пак или сделай свою сборку, но позаботься о визуале своего мода)
  15. Gendel визуал (графика, в т.ч. анимации) также влияет на погружение, когда в игре хороший сюжет, но вокруг всё деревянно-угловатое с размытыми текстурами как то не особо веришь в этот мир, хотя возможно это зависит от человека, кто-то визуал, кто-то аудиал и пр., но тогда тем более нельзя говорить анимки не нужны - дайте сюжет, для кого-то и анимки нужны и сюжет в одном флаконе)
  16. exeKHV ну если игра запускается только на дх11, то и запускай на нём) в user.ltx поставь параметр renderer renderer_r4
  17. Sl3yer не скажи, у меня Винда 7 SP 1 и в каком-то моде на движке ОШСР у меня вообще мод не запускался и пошёл только после того как я определенное обновление Винды поставил, и т.к. поддержка 7 Винды уже прекращена и автоматический Центр обновления не работает, это обнову надо вручную качать с сайта Майков.
  18. lewandowski в движке есть параметры walk_strafe_coef и run_strafe_coef, они и отвечают)
  19. МЕНТОЛ да некоторые просто не могут понять, что делать сюжет большой, да даже просто много квестов - это в 10 раз сложнее, чем графику и оружейку, вон даже крупные студии с десятком профи-игроделов и бюджетом в сотни тысяч долларов выкатывают сюжет на 4 часа (те же Колл оф Дьюти), а от мододела, одного человека забесплатно требуют тоже самого?
  20. если бы это были творческие начинания( пока автор просто лежит на диване и требует от других, чтоб ему сделали мод/игру, а сам пока даже не может разобраться чем кусты отличаются от бетона?
  21. на какую засыпку? 3-Д прицелы это движковая фича, а не оружейная, тут оружейка на какой движок? на ТЧ, а в ТЧ есть 3-Д прицелы? вот и ответ на твой вопрос.
  22. легко, спавнишься со старта игры на Болотах, берешь в стартовой экипировке топор, и айда ящики рубить, на болотах их много, плюс тайники там же, на этом уже можно жить и сколотить первый капитал, а дальше дело техники как в обычных модах на выживание типа Мизери и Дед эйр, ничего сложного, если там хоть раз выживал)
  23. ian98 тут ещё важно точно написать название секции, а не писать наугад, потому как obj:section проверяет абсолютно точное название объекта в игре, а не те секции от которых например этот объект унаследован. как пример, я тут ковырялся в одном старом моде на тч, там много мутантов сделано на классе кровососа и они все сосут по скрипту? через bind_monster, а я пытался сделать так, чтобы те кто похож на кровов сосали, а те кто не похож например когти смерти не сосали игрока, а просто били лапами, вот и пробовал выделить отдельные секции монстров для исключения через object:section()~= название секции монстра из creatures, и нифига не работало, пока я не додумался, что монстры которые спавнятся через спавн-секции, они хоть и наследуют секции из m_bloodsucker, m_deahclow и т.д., но при спавне у них совсем другие названия, как задал автор мода, и функция object:section() берёт именно эти названия, и это не очевидно (например в m_bloodsucker был монстр Веном с секцией [new hell] ,а в спавн-секции автора мода он назывался [krovosos_chuzoj]:new hell) и когда я поменял всё на эти названия из спавн-секций, то только тогда скрипт заработал как надо.