Перейти к содержанию

Mawrak

Разработчики
  • Публикаций

    1 063
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    5

Весь контент Mawrak

  1. Тихончук на самом деле свою радио-передачу не так сложно запилить. Не думаю, что им за это платят зарплату, я думаю реалистично, если такое народное радио живет на добровольных пожертвованиях от неравнодушных сталкеров.
  2. Насколько локация играбельна? Полная ИИ сетка есть?
  3. Tema Generator половина модов на конкурс были от новичков, включая мой (буквально первый выпущенный мною мод), сравните уровень. Дополнено 3 минуты спустя Tema Generator да тут даже почти нет роста по сравнению с первым модом. То есть первый мод ОК - проба пера. Но вот это мод описывается одной цитатой "мне лень". Работы над ошибками нет.
  4. Я вижу тебе не понравились моды с конкурса, но может хоть распишешь почему? Мне было бы интересно услышать, и отрицательный комментарий дал бы мне гораздо больше информации, чем просто палец вниз на моей страничке.

    1. sewen_stop

      sewen_stop

      Потому что это конкурс не модов, а на скоряк слепленного хоть чего то. Показ каких то "личных" возможностей. Для этих изделий должна быть отдельная тема и им не место в общем паке модов. Кто ставит эти цифры, за что? Стоящие модификации, которые люди пишут годами не имеют таких оценок как эти бессмысленные огрызки. 

      Но я примерно догадываюсь. Местный сайт утух, рекламу продавать надо, а контента то - нет. Посещаемость сдохла. Изобретают всякие треш конкурсы и готовы на все лишь бы вернуть былое. 

      Вы б лучше не хренью этой маялись, а собрались бы в кучку и написали бы что то стоящее и не с продолжительностью 15 минут.

      А эти огрызки и пробы пера ничего более кроме отторжения не вызывают. Уж извини.

    2. Mawrak

      Mawrak

      У половины модов продожительность около 2 часов у каждого, а не 15 минут. За две недели это довольно много. За оценки не мы отвечаем, это вопрос к игрокам, которые решили написать отзывы на наши моды.

      Я просто хочу понять, в чем именно проблема? Почему это "огрызки"? В первую очередь про мой мод интересно. Я реально хочу получить обратную связь от тех, кому мод не понравился, мне кажется это могло бы мне помочь сделать более хорошие моды в будущем. Или проблема просто в том, что моды не по 30 часов? Потому что тогда я и не знаю что сказать, короткометражки на сайте в давних времен публикуются, тут ничего нового

  5. nilskiygavnal 4udik в изначально версии на конкурс у меня тоже исчезал сюжетный труп, только второй, с артефактами. Так что поломать вполне возможно. Не знаю, пофиксили ли это, но скорее всего нет, вроде Крим ту версию и выложил. Точно не уверен, почему происходит, возможно уборщик трупов их захватывает.
  6. yashmaa23 к сожалению, это не так просто. Сделать "апдейт" на мод с добавлением нового сюжета, который при этом не поломает старые сейвы, довольно сложно.
  7. К модам подходит точно такая же логика, которая подойдет к обычным играм. Подумайте, какую игру вы бы посчитали плохой, а какую - хорошей. Хорошо - когда есть прогрессия развития персонажа\сбора экипировки, когда есть баланс в бою и торговле, когда есть логичный сюжет. Плохо - когда всего этого нет. Плохо, когда сюжет можно сломать, если сюжетный перс зайдет в аномалию и сдохнет. Плохо, если мод вылетает каждые пять минут, или есть бьются сейвы. Плохо, когда в квесте нужно найти непонятно что непонятно где (только если у вас не ФОТОГРАФ - этому моду все прощают). Конечно, в моддинге ожидания несколько ниже, чем у официальных игр, так что немного васянщины и экспериментов позволить себе можно. И даже у очень нестандартных проектах вроде Реборна могут быть фанаты. Но в целом людям скорее заходит, когда игра сделена правильно с точки зрения геймдизайна. Остальное - вкусовщина. В целом, сейчас людям больше нравятся более длинные проекты, хорошо заходит мистика (просто факт ее наличия, даже если сделано дубово, но лучше конечно делать качественно). Но тут кому как, у пострелушек-пострелушек аля Заурус тоже оценки выходят неплохие.
  8. То, что вы описываете, мне очень по душе. И мне кажется Золотой Шар подошел довольно близко к такой концепции. Там довольно мало людей, и каждая местость содержить в себе уникальные тайны и опасности. Группировок особо нет, так как события происходят ближе к началу возникновения Зоны. Мне еще очень нравится Misery 2.2.1. Обычная зона от GSC становиться невероятно мрачной и смертоносной. Мутанты это теперь реально мутанты, которые порвут на куски без должной экипировки. В каждому рейду нужно готовиться. Есть в мода несколько спорных решений, но в общем и целом баланс практически идеальный и гораздо лучше подходит ожидания о Зоне Отчуждения.
  9. Prostomod да я просто не понимаю, на конкурсе есть люди, которые выпустили тут первый мод. Часть из этих людей потом перейдет к крупный проектам. Я лично набрался огромного опыта за такой крайне короткий срок, и теперь гораздо больше уверен в своих силах сделать что-то сложное и большое. Если сайт продвигает эти моды, в следующем конкурсе будет больше участников, больше людей заинтересуются модами, больше шанс получить еще один ОП. А если сайт будет намеренно игнорить короткометражки, то никому нафиг эти конкурсы не будут нужны, и моддинг будет сидеть на месте, когда нормальный полнометражный проект выходит раз в пол года.
  10. ну да, ну да, пошли мы лесом... две недели горбатились, делали контент, писали сюжеты, для всех и каждого, даром, но моды получились всего лишь на 2 часа, а не 30, так что мы не заслуживаем ни внимания, ни оценок, ни критики так ведь?
  11. Aleksei Everlasting раз юзер удалили, пропишите в консоли r2_allow_r1_lights on, иначе освещение не будет работать корректно.
  12. Добавил возможный фикс для тех, у кого есть проблемы с запсуком из-за низкого разрешения монитора
  13. Чуть-чуть расскажите про мод, про кого он, в чем общая завязка. Раскрывать детали сюжета не прошу, просто общую информацию. А то для мода одиночку будут совсем разные квесты, чем для мода про догловца или про наемников, например.
  14. Andrei Che вот в том-то и дело, что у того же Зауруса Стрелок вышел весьма посредственный. И ведет себя неправильно (не как Стрелок и даже не как Меченый), и история в Апокалипсисе вышла ну, такая себе. И такое я видел во многих проектах. Я отталкивался от концовки ЗП, где Стрелок присоединялся к Институту по исследованию Зоны. При этом я использовал известную нам каноничную информацию по ЗП, чтобы прописать персонажа (уничтожение О-Сознания, игнор войны группировок, стремление уничтожить Зону). Стрелок больше не колесит по всей Зоне, он выполняет конкретные, поставленные Институтом, цели в ситуациях, когда его навыки могли бы пригодиться. Мне лично интересен Стрелок и его роль в НИИЧАЗ, его возможные конфликты с руководством, и его дальнейшая судьба. Мне кажется такого еще никто не делал (в проекте Отступник вроде была похожая идея, только вот там Стрелок просто стоял в халате на лаборатории, что для меня очень странно, да и мод не закончен). В моде также есть другие важные персонажи, например Сахаров, который, между прочим, косвенно причастен к смерти Призрака. Не знаю мода, где бы Стрелок и Сахаров смогли бы реально обсудить это. Понимаю, если Стрелок приелся, но все же это была короткометражка, а не основной проект, и мне показалось, что тут можно рассказать небольшую, но интересную историю про легенду Зоны.
  15. В норме не нужно приписывать это. Это лишняя работа и доп. проблемы. Никому не мешаю экспериментировать с этим, но на мой взгляд, отключать отгрузку большого числа НПС это не очень хорошая идея (и еще, когда у вас все отряды начинаются агриться друг на друга на больших расстояниях, ФПС тоже упадет до неиграбельного).
  16. Andrei Che на самом деле я вас прекрасно понимаю, Стрелка используют очень многие, это правда. Конечно, у меня в планах более крупные проекты, где будет и новый ГГ со своей историей. Но всё же пост-ТЧ Стрелка нормально раскрыть, на мой взгляд, никто так и не смог. В данном моде я использовал Стрелка не просто потому что не смог придумать ГГ поинтереснее, тут все завязано на Стрелке, на его прошлом и его выборах. В данном случае сюжет без Стрелка бы не получился.
  17. raf433 киньте лог, если есть (должен лежать в _appdata_/logs), и сейв. Я гляну. Возможно, что-то с вертолетом сломалось.
  18. CiberZold у меня такие НПС, особено walker-ы, через всю карту замечали друг друга и входили в состояние боя. Например, охрана бункера могла заагриться на отряд монолита, ведущий бой на другой части карты. Но это был ЗП.
  19. Вроде можно настроить через секцию meet https://ap-pro.ru/forums/topic/2093-cop-sekciya-meet-v-logike-nps/
  20. Prostomod попробуйте alife():set_switch_online (obj_id, false) если не сработает, то две строчки: alife():set_switch_online (obj_id, false) alife():set_switch_offline (obj_id, true) Функция меняет флаги возможности перехода в онлайн и оффлайн. У НПС, как я узнал на горьком опыте при разработке, set_switch_offline всегда должен быть true, и по умолчанию он у них true. Если его сделать false, то они НИКОГДА не отгрузятся в онлайн, даже если они далеко (это плохо и создает огромное число проблем при большом кол-ве таких НПС). Поэтому для них достаточно менять set_switch_online. Если set_switch_online = true, то при приблежении к НПС тот появится. Если set_switch_online = false, то НПС запрещено переходить в онлайн, и при первой же возможности он уйдет в оффлайн (исчезнет). У предметов может быть по-другому. У меня вертолет не исчезал даже при set_switch_online = false, судя по всему так как у него по умолчанию стоит set_switch_offline = false, то есть он физически не может перейти в оффлайн, и остается в дефолтном состоянии (онлайне). Поэтому для верта я переключал еще и set_switch_offline. Как у других динамических объектов все работает я не уверен, но функция должна и на них работать. Нужно экспериментировать. Дополнено 1 минуту спустя Ну да, а чтобы вернуть, используем alife():set_switch_online (obj_id, true) соответственно