Mawrak
Разработчики-
Публикаций
1 581 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
5
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
Весь контент Mawrak
-
стрелок_2009 прописать логику walker, создать в СДК и прописать в секции два пути - path_walk, path_look. В путях в point mode проставить совпадающие галочки для соответсвия отдельных точек между path_walk и path_look. По поводу тонкой настройки пути НПС в начале статьи описано: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Настройка_логики._Часть_1
-
А, вот еще вспомнил. Хотел поднять тему по поводу этого пункта: Я просто подумал и понял, что это довольно спорный критерий оценки. В моде ведь важно, как он работает (стабильно или нет), а не как код сделан. Естественно если костыль видно прямо в игре, это уже влияет на восприятие, но если говорить чисто про то, что "под капотом", то это вообще не очень важно в целом. Я помню в прошлый раз мне сказали, что у меня каша в файлах, и как бы это так. Но я думаю, что в этот раз будет ровно такая же каша. Не потому, что я хочу оценщику сделать жизнь сложнее, а потому, что мне банально так проще работать. Я пробовал раскладывать все по папочкам и давать нормальные имена файлам - это просто очень раздражает и всё, плюсов нет для меня. Мне удобно, когда все важное в одной куче, и названия я даю по ходу дела, у меня так складывается внутренняя карта мода, и я так могу после месяцев перерыва вернуться и сразу вспомнить, где что есть (имплицитное научение). И я как бы всегда готов пояснить, как мод работает и где что лежит, но все же нутро в первую очередь предназначено для меня, а не для игроков. Естественно если мод делается для адаптации в какую-то солянку - это совсем другое дело, там нужно сделать все максимально понятно для тех, кто потом будет ападтировать это. Но в конкурсе квестов важна скорость, а для скорости мне нужно файлы так структурировать, как именно мне удобно и понятно.
-
В СВ3 полная каша в билдах, и часть лок тупо битые, потому и не используют. Поселок Зорин например - крашится на рендерах выше 9-го. Без лога. Я бился-бился, так и не узнал причину, пришлось отказаться от использования. Но так-то да, было бы интересно увидеть редкие локи, которые в одном-двух модах есть и всё. Почему я за не-ванильные локации - потому что с ними интереснее работать, в них интереснее играть и в них больше пространства для придумывания сюжета. Оригинальные локации делались под конкретные сюжеты с фиксированной прогрессией. Особо не развернешься. С Янтарем это особенно больно было - он мега коридорный был, даже несмотря на то, что я брал не-ванильный Янтарь. Из фанатских лок есть, например, Предбанник - топ лока с интересной геометрией и кучей точек интереса для исследования, и можно очень по-разному её заселять и обыгрывать. Ваниль? Ну на Янтаре есть бункер, туда вряд ли кого-то кроме ученых поставишь (ну можно мертвых ученых...). Агропром? Ну там две точки для заселения, либо на одной сидит какая-то группировка, либо на другой, ну либо и там и там. Болота? База ЧН теперь База Того Кто Нужен В Моде. А в ЗП локи это плоские пустыри с раскиданными аттракционами (опять же, обычно под конкретные квесты, с тем многоэтажным домом с монолитовцами из Припяти мало чего толкового можно сделать). Не все локации такие, конечно, но в модах (и в билдах кстати!) есть гораздо более универсальные.
-
Я предлагаю локацию Лабиринт, я уверен, на ней можно сделать нормальные квесты, просто никто еще не смог этого сделать. Это наш шанс!
-
Я за то, чтобы использовать разные движки, отчасти потому, что хотел протестировать новый iXray в деле. Я бы в такой ситуации все равно выложил бы на конкурс незаконченную версию просто, ну какой-то рабочий билд же будет в последний день. Ну а готовую уже позже как отдельный мод.
-
Что-то похожее реализовано в Dead Air Metro. Хотя там реализация довольно посредственная вышла.
-
Ну так я и говорю - нормальных видео нет. Автор темы просит видео, чтобы создавать "глобальные моды с нуля". Такого даже близко нет в природе.
-
В практически всех таких роликах люди говорят что-то типа "делаем сегодня квест на убийство мутанта" или потом они просто делают квест на убийство. Да, они показывают, как делают конкретно такой квест, который у них в голове есть (повторив за ними вы получите такой же квест), но они делают конкретные вещи под конкретные задачи. Никто не описывает, как вообще игра работает внутри, где что лежит, какие файлы для чего используются, в каких скриптах писать проверки, что декомпилятор локаций делает, какие файлы он использует и на какие файлы он их разлагает, и т. д. То есть общей картины никто не обрисовывает, а без нее просто невозможно ничего создать, нужно, что модель внутренней работы игры формировалась в голове, и на текущий момент, увы, это делается только прямым ковырянием файлов и путем trial-and-error. Возможно я не прав, возможно есть исключения, я был бы рад на них посмотреть! Но пока похожего не видел. Да, есть ролики получше, есть похуже, но реально хороших не видел, а зачем сидеть и смотреть, как кто-то 2 часа делает квест на убийство кабанов, когда можно за эти два часа поставить себе нужную ВАМ задачу и решить её прямо в игре, получив при этом очень необходимый опыт - я не знаю.
-
Илвер киньте сейв с понижающимся здоровьем плиз, я посмотрю, что там может быть не так. Мне самому интересно стало.
-
Блин, а можете просто взять и кинуть текстуры из Cops level pack в билд напрямую? Просто эти танцы с бубном мне ничего не говорят, я не знаю, что в итоге в билд попало, а что нет. Мне видимо придется качать ЗП и самому этот пак тестировать, потому что иначе я ничего не понимаю... И логи вылетов точно такие же? Дополнено 1 минуту спустя Я просто пытаюсь понять, это автор пака что-то забыл, или это что-то в билд не попадает у вас.
-
В ТЧ другие требования к thm, там они есть далеко не у всех текстур (там эти вещи можно прописывать в отдельном файле). В ЗП есть строгие требования к наличию текстуру определенного типа. Я посмотрю этот пак дома, но если в самом паке не приложено нужных файлов, то это треш конечно. Перекомпилировать ничего не надо. Да там элементарно все, level.ai в прогу специальную кидается (https://disk.yandex.ru/d/nivUmGybuCXSC в converter_levelai, level.ai прямо на экзешник перетаскиваем в проводнике, потом новый файл подставляем вместо старого), а спавн декомпилится и пересобирается под CoP, все остальные форматы между двумя играми одинаковые. НО как я говорил выше, некоторые вещи может быть нужно до-адаптировать, в частности текстуры terrain. В данном случае локация из пака для ЗП так что все это по идее должно уже быть сделано автором пака. По идее....
-
Это не должно влиять. Вылеты такие же? Очень частая причина - недостающие thm файлы в details, либо недостающие файлы в terrain (у каждого террейна должны обязательно быть все доп. текстуры и их thm файлы по аналогии с оригиналом). Советую прямо целиком эти папки из пака закинуть в билд и не париться. Дополнено 0 минут спустя Еще могут быть недостающие шейдеры. В этом паке были кастомные шейдеры?
-
ИИ сеточку поправите на Way in Zone? А то там монстрики застревали везде, я помню. Дополнено 0 минут спустя Удачи в разработке!
- 10 ответов
-
- 1
-
-
- stalker
- stalker call of pripyat
- (и ещё 5 )
-
Я так скажу - я работаю на двух работах, и в прошлый раз когда был конкурс меня на обоих еще и загрузили по полной, вот прям завалили. И тем не менее я смог выпустить свой мод, при том один из более продолжительных на конкурсе. Да, это был полный ад, и я бы хотел бы не повторять такое (поэтому я в этот раз мод поменьше сделаю))), но я просто к тому, что невозможного нет. Время найти можно, и его даже так много не понадобится, если не делать мод на полтора часа с нулевыми стартовыми знаниями квестинга (это то, что делал я). А если бы был новый конкурс этим летом, то я бы как раз мимо пролетел, потому что у меня был большой отпуск, где все было жестко распланировано и где мне было не до модов. Так что я скорее соглашусь с Азиаткой, по времени, к сожалению, всем не угодить, и в кратких сроках есть как минусы, так и плюсы (как я писал в своем сообщении). Я готов поднапрячься, но бывают случаи, когда просто нет возможности никак, и тогда вполне нормально пропустить мероприятие. Просто к сожалению реалии таковы, что кому-то удобно в одно время, а кому-то - в совсем другое. А у кого-то лежит готовый секретный движок с геймплейными мега-фичами которые можно использовать в конкурсе? Вот такое не надо разрешать. В плане дебага не вижу смысла ограничивать людей - оценивается результат, а не инструмент. В плане доп. скриптовой базы (при условии что двигло закрытое) - тут серая зона, конечно, но честно говоря, вряд ли кто-то только на этом весь мод построит, так и так нужно будет работать примерно с теми же вещами, что и в ванильном сталкаче. В плане общедоступных движков точно не нужно ограничивать - любой может их скачать и использовать.
-
Как автор модов, скажу, намой взгляд нормальных видео-серий нет. Есть средненькие. Их много. Ну лучше тыкать игру самому а видосы (и другие ресурсы, ибо многое есть текстом) искать по необходимости, по конкретным задачам. Научиться нормально по существующим туториалам "с нуля" на мой взгляд очень сложно. Все, что я видел - сильно не профессиональные, и авторы сами иногда путают вещи и неправильно что-то говорят.
-
В прошлый раз тоже 2 недели было.
-
AziatkaVictor Вульфу не забудьте написать, если таки дойдет до проведения, он говорил, что готов оказать поддержку и сделать информационные посты
-
Я думаю я бы поучаствовал! Я так посудил, я как-то всегда очень занят, так что удобного времени проведения для меня всё равно нет. Как-нибудь выкручусь и науйду возможность, в прошлый раз же сумел (тогда еще меньше возможностей было). Но наверное мой мод в этот раз все же будет поменьше, а то в тот раз я чуть не умер от темпа. Я не против сделать время на создание побольше (типа месяц), я так много все равно не смогу позволить себе посвятить конкурсу, но хоть смогу распределять время нормально и не выгорать. Но надо помнить, что как бы это не было парадоксально, при больших сроках люди чаще сливаются, так как ставят себе более большие задачи а потом не успевают их сделать. По поводу правил, я бы только убрал жесткое ограничение на число локаций, ну хоть лабу оставьте возможности сделать, если оно нужно для сюжета. Пусть ее наличие или отсутвтвие само по себе не влияет ни на что, подключить локу это вообще не очень сложно, а оцениваться должно так и так заполнение и контент. По теме - в этот раз можно было бы попробовать сделать тему не вокруг конкретной локации, я вокруг какой-то завязки сюжета или описания персонажа. Но без каких-то жестких рамок типа "играем за Харона который вместе со Шрамом охотится на Стрелка, разъезжая на БТР". А скорее что-то вроде "Сталкер-новичок попадает в пространственный пузырь" или "Сюжет происходит в первые дни появления Зоны". Ну а можно и не делать так, на ваше усмотрение, на самом деле.
-
Кто уже играл, подскажите, мод реально душит поисками? Я бы очень хотел поиграть, но у меня просто нет времени над поисками сидеть по пол часа каждый раз, чтобы потом все равно в гайд лезть. Загадки-головоломки люблю, а вот поиски на карте без меток - не очень. Верю, что такое можно сделать хорошо, чтобы по описаниям было понятно, но ни разу еще не видел нормальное реализации (как в этом моде пока не знаю, но рандомизированные спавны, которые я краем глаза заметил в гайде, немного пугают).
