Перейти к содержанию

Mawrak

Разработчики
  • Публикаций

    1 062
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    5

Весь контент Mawrak

  1. imcrazyhoudini спасибо за баг-репорт, не знал что у Сахара не прописаны деньги, исправим! И энергетики добавим либо на локу, либо в торговлю (а еще лучше просто дать больше стамины ГГ) edit: Хотя мне казалось у Сахара они есть, просто у него очень много всего прописано и максимально рандомно появляется, можно сейв-лоадом обновить его инвентарь (в любом случае гляну как увеличить процент) AziatkaVictor по поводу кривой текстуры террейна у vasyan54636 - мне помогло снизить рендер до DX8 или DX9
  2. Еще отзывы на моды, прячу под спойлеры так как много написал. @imcrazyhoudini @Крим @DENIEDMAN @Prostomod Остался еще один модецкий, пройду его и приступлю к голосованию, хотя уже вижу, что выбрать самые лучшие квесты будет сложно.
  3. imcrazyhoudini у меня репак если что, ориг. игра не нужна
  4. StariyStalkKRG спасибо за прохождение, я обязательно посмотрю запись как время будет
  5. Я думаю им на рус комьюнити уже давно пофигу
  6. ScR1pt у меня скорее вопрос был не к самому факту заксриптованных вещей и сцен (ЗШ это мой любимый мод, так что я такое вполне одобряю), а к тому, что телепорт идет метров на пять вперед, сценка к сценке (в ЗШ все же надо было бегать и исследовать тоже). Перс мог бы пойти вперед и отвлечь зомби, но он телепортируется в их толпу просто)) Но я в общем понял, что просто пропала мотивация всё это прописывать и тестировать. Бывает.
  7. Прошёл два мода (собирался сегодня пройти три но застрял), вот мои мысли: @ScR1pt Если честно, получилось как-то слишком заскриптовано. Нас телепортирует от точки к точке, и в какой-то момент НПС тоже просто телепортируется в другое место. Учитывая небольшую длину квеста, мне кажется было бы атмосфернее, если бы нужно было именно пробежать вместе с напарником до завода. Мне понравилась идея, и обрадовало, что была катсцена в конце. Но очень маленький сюжет вышел, он закончился даже не успев начаться. Я бы хотя бы добавил пару диалогов с напарником, или интро-ролик, раскрыл бы персонажей, тогда и финалка давала бы больше эмоций. @vasyan54636 Очень-очень нестандартный подход. Я это уважаю, хотя не все механики были интуитивно понятны (я долго втуплял, как добраться до трупа ученого, и не сразу понял, что ввел правильный код, т. к. не было никакого звукового сигнала). По сюжету, конечно, много недосказанностей, но в целом суть понятна. Впечатления скорее положительные. Плюс за озвучку, мини-сценки и за атмосферу. Но есть у меня одна придирка - большая часть мода проходит внутри бункера. И ГГ там тоже просто… появился. То есть по сути квест не на Янтаре выходит, а в бункере ученых. Это мог с тем же успехом быть бункер на Янове. В общем, тема Янтаря не раскрыта. У меня кстати на DX11 ломается текстура террейна совсем. В голосовании этот косяк не учитываю, ибо это не часть квеста. Просто пишу что есть такая проблема. @imcrazyhoudini Я очень очень пытаюсь пройти ваш мод, но я совсем не могу найти, где включить вентиляцию. В задании написано рычаг у труб, только трубы на локации везде а рычага я не вижу. Помогите пожалуйста, я уже все оббегал.
  8. Как раз надо было не лидерам сквадов сделать реакции meet, которых не было. У меня... странный подход к созданию НПС, возможно в корне неправильный. Но пока по-другому я не умею. Я просто xr_meet отредактировал в итоге, чтобы у всех был дефолтный meet. Суть в том что при одиночных вейпоинтах в КоКе их можно было просто прописать, и они работали, НПС проигрывали анимки и смотрели куда надо (по крайней мере у меня пока проблем не было). А тут надо флаги одинаковые проставлять у path_walk и path_look, иначе path_look игнорится, и НПС просто смотрит в рандомную точку и не поигрывает указанные анимки. Да, для синхронизации при сложных путях это вполне нормальная система, но для просто стоячего сталкера это занимает время каждый раз указывать. Дополнено 11 минуты спустя В КоКе (точнее в КоМе, но я думаю это везде так) несколько другая структура, там гораздо все компактнее. Я не очень понимаю, зачем у каждого торгаша все преметы в игре прописаны, даже те, которые он не продает\не покупает, даже квестовые. В КоК сразу просто типы прописываешь что можно продавать и покупать, и потом список только с тем, что нужно.
  9. Вот еще добавлю - встретил огромное число дизинфы в туториалах в Интернете. Видел что мешается ЗП, ЧН и ТЧ в одну кашу, или вообще люди говорят о том, чего нет и что работает не так. Это... мешало прогрессу. Дополнено 5 минуты спустя volk2442 вы правы про беготню. Телепорты в последнюю очередь прописывал, так что там есть моменты где их явно не хватает.
  10. Хочу сказать пару слов о конкурсе и о том, какого было в нем участвовать. Для начала, хочу сказать спасибо организатору за проведение и всем участникам за их работы. Без вас этого ничего не было бы вообще. Создавать мод за такой короткий срок было интересно, но очень тяжело. Днем пахал на работе, вечером и ночью пахал в СДК. Но это того стоило, так как я узнал много всего нового. Это по сути первый нормальный квест, который я сделал, до этого я делал только очень простое задание на убийство бандита. Еще я выяснил, что КоК (где я работал до конкурса) по сравнению с ванилью это просто дар с небес. Оказывается, чтобы walker проигрывал анимации и смотрел куда надо, даже одиночным вейпоинтам нужно проставлять флажки! Всем надо прописывать meet. И что за кошмар происходит в файлике торговца? Также оказалось, что локации из Lost Alpha имеют проблемы с застреванием монстров в ИИ сетке. При чем я не знаю, они изначально такие, или при порте в ЗП сломались. Но это, похоже, исключительная проблема LA лок, так как на других ТЧ локациях, перенесенных мною в ЗП, ничего такого не наблюдалось (бегал по АТП из Зова Монолита 10 минут от собак, ни одна не застряла). А на других локах LA в ходе тестов проявились проблемы. Это печально, так как в основном модже планировалось использовать аж три локации оттуда. С этим надо будет что-то сделать... Еще, в ходе разработки квеста SDK в какой-то момент начал дико лагать при включенной видимости элементов спавна, что очень мешало работать. Я даже не знаю, что случилось, но тоже интересный момент. Я очень постараюсь пройти все остальные квесты и дать какой-то небольшой отзыв на каждый. Каждый выпущенный мод это уйма стараний, и это заслуживает уважения. Вы все большие молодцы!
  11. Используем магический шар, чтобы понять, о чем автор говорит
  12. AziatkaVictor а то что можно несколько вариантов выбрать в опросе это так и должно быть?
  13. Loc[_]ker чел, хватит спамить во всех темах оффтоп, я же кинул ссылку, туда все вопросы по поиску модов. НЕ В ДРУГИЕ ТЕМЫ
  14. Loc[_]ker CoP = Call of Pripyat (он же Зов Припяти, игра такая) для поиска модов можно обратиться сюда - https://ap-pro.ru/forums/topic/2277-poisk-i-podborka-modov/
  15. imcrazyhoudini ну мне зашли фичи вроде настроек графики (особенно травы, дефолтная трава в ЗП это тихий ужас), доп. рендер, кровь на НПС... И у меня вроде быстрее грузилось чем обычный ЗП (брал самую свежую версию). Плюс там в меню сразу заготовка на выбор языка, как раз для англ перевода который планирется. В любом случае, я васян тот еще, возможно далеко не лучше выборы сделал при создании этого мода. Это был эксперимент, и вполне возможно есть движки куда интереснее. Вообще видно что OpenXRay скорее для ковыряния в исходниках, чем для просто использования, но всё же не могу жаловаться на его работу.
  16. DevilSatalker я уже не успел имплементировать к сожалению (на конкурс мод делал, уже время выкладывать было), но попробую в пост-релизной версии добавить
  17. ScR1pt 64-бит + фикс багов + можно легко репак сделать, почему нет?
  18. https://drive.google.com/file/d/1SChXlcjwShh2VVwUI8LFqbNgk0TkmvSW/view?usp=sharing Название: Ради всеобщего блага Движок: OpenXRay Описание: Через год после событий Зова Припяти стараниями НИИЧАЗ возобновляется работа полевой лаборатории Сахарова. На Янтаре были замечены отряды монолитовцев, потому Стрелок, формально числящийся как научный консультант, но на деле являющийся главным полевым агентом Института, снова прибывает в Зону для расследования ситуации. Локация взята из Lost Alpha (называется Lost Factory, по факту вариация релизного Янтаря). Список использованных наработок в файле credits.txt. Планируется, что мод будет косвенно связан с моими основными проектами, если они вообще когда-либо выйдут. Но в целом он работает и как самостоятельная история. Техническая информация: Мод концептуально и технически основан на идеях ТЧ, поэтому в нем есть непривычные для ЗП элементы. Сюжет скорее строится на том, что вам дают задание на базе, и вы идете и выполняете его. Каких-то сложных сцен с участием НПС нет, зато есть простыни из диалогов. Мод проходим до конца, но не идеален. У НПС наблюдаются проблемы с логикой, есть много вещей, которые стоит доработать. У НПС отключена реакция на урон от главного героя. Сделано это для того, чтобы не сломать сюжет, случайно задев дружественного персонажа. Потом уже я понял, что это можно гораздо красивее сделать через логику (прописать неуязвимость для урона от ГГ), но уже поздно было править. Появилось подозрение, что мой кривожопый код делает так, что ряд НПС не выгружаются игрой вообще никогда, даже далеко за пределами switch_distance. Из-за этого могут быть проблемы с производительностью, и возможно отсюда и растут проблемы с логикой НПС. Но это надо еще проверять и тестировать. В моменте, где надо вести НПС по туннелю предполагалось, что он будет помогать в битве, но он этого делать не будет, так как иначе он агрится на НПС на заводе (над трубами) и виснет напрочь. У него же есть дикие проблемы с path finding. Он дойдет до конца, но очень странным путем через геометрию. В сценке с вертолетом должен был выдаваться инфопоршень при его уничтожении, что немного бы меняло вещи, но этого не происходит. Я придумал, как реализовать проверку смерти вертолета, но не успел реализовать. Тестовый пробег на Новичке занял 50 минут. Нормальное прохождение с чтением диалогов скорее всего займет дольше. Не удаляйте user.ltx без крайней необходимости, в нем прописаны важные вещи. Меняйте все через настройки. По умолчанию стоит 64-битый движок, при необходимости можно заменить на 32-битный. В целом модом я доволен, и выпустил бы пост-конкурс версию, но с ним определенно надо еще поработать. Позже еще напишу мысли про разработку, и что я узнал про игру, участвуя в этом конкурсе.
  19. Vodka on_death как раз у меня и не работал на верте. on_death_info как-то тоже не работает пока что.
  20. Vodka спасибо, я попробую! Есть вероятность что для верта оно как раз не работает.
  21. DevilSatalker блин, тут полтора часа, нет такого времени точно, может вы просто логику актуальную скинете, или скрипт?
  22. Да, нужно выдать инфопоршень об уничтожении вертолета главным героем. Я уже придумал костыль, но если есть нормальный способ, я бы им воспользовался.
  23. Мой мод практически готов, но я не успел его протестировать. Не хочу выкладывать без теста, так что всё будет завтра Дополнено 48 минуты спустя Текущая версия загружена на файлообменник, так что если совсем не буду успевать, кину её (хотя она может быть сломана)
  24. Подскажите, для Вертолета есть аналог on_death? Очень надо
  25. Наёмник Шрам 123 это темя для модов на CoC, вам сюда - https://ap-pro.ru/forums/topic/94-cs-модострой-вопросница/ COMPLEXTER это самый поехавший способ решения проблемы, который можно себе предстваить