Перейти к содержанию

Mawrak

Разработчики
  • Публикаций

    1 581
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    5

Весь контент Mawrak

  1. Deanon_man могу сказать, как это сделать без исходников. Берете эту прогу: https://disk.yandex.ru/d/nivUmGybuCXSC/converter_levelai В проводнике перетаскиваете level.ai файл ТЧ локации на converter_levelai.exe (прямо сверху на экзешник). Ждете. Появится новый файл, его переименовываете в level.ai и заменяете старый. Всё! Теперь эта лока в формате ЗП. Чтобы её подключить, нужно декомпилировать и собрать спавн по новой ИИ сетке с подключением локи и перехода к ней, тут уже как обычно с любой ЗП локой всё (не забываем во всех файлах тоже её прописывать в СДК и в билде). Спавн декомпилируется по level.spawn и level.game, дальше зависит всё от актуальности и адекватности этих файлов. В целом спавн вполне реально сохранить, но возможно придется донастраивать - всё же ЗП немного подругому работает чем ТЧ, в частности отдельно заспавненные мутанты не будут подхватываться симуляцией, и вообще конфиги возможно нужно будет адаптировать (вещи типа динам. объектов антуража, дверей в целом спокойно переносятся). Также помним, что нужно перенести все нужные ресурсы из ТЧ, которые задействованы на локации (и ресурсы самой локи тоже) - это могут быть текстуры, модели, шейдеры, партикли, и прочее, тут очень долго рассказывать про всё, но всё спокойно гуглится. По мере возникновения проблем решаете. Может возникнуть проблема с отсутсвующими thm-файлами - в ТЧ они не обязательны, а ЗП их ожидает у всех текстур. В большинстве случаев это просто будет значить, что у текстуры не будет бампа и тонких настроек. Но у всех файлов в textures\detail и textures\terrain должны быть эти файлы обязательно, иначе будут вылеты (можно скопировать аналогичные и переименовать в качестве заглушки). У некоторых ТЧ локаций могут возникнуть непредвиденные проблемы, которые невозможно решить без костылей или перекомпиляции геометрии. Я такое видел в локациях из Lost Alpha (проблемы с отображением динамического освещения). Но большая часть локаций должны работать как надо.
  2. Marik_U нужно поменять в настройках винды восприятие не-юникод символов на русский. Имеется ввиду не язык системы (язык винды можете какой хотите оставлять), а именно отдельную опцию для не-юникода (Language for non-Unicode programs). Суть в том, что некоторые программы написаны криво и используют не юникод кодировку, что ведет к невозможности стаблиной интерпретации символов (одни и те же коды символов будут кодировать разные буквы на разных языках). Если изначально ставили Винду не русскую, то по дефолту русские не-юникод символы могут восприниматься неправильно, как вот такое безобразие.
  3. До неё расстояние 4,36 световых лет (то есть лететь 4+ года со скоростью света!!!), какая Альфа Центавра?
  4. "Сексипатогенная Зона"
  5. Ооо это же та самая легендарная, да?
  6. 61dimon161 судя по файлу теерейн использует шейдеры от юпитера, и они у вас есть. Вот распакованные шейдеры, в них прописаны текстуры, убедитесь, что у них у всех (и у всех связанных с ними текстур типа бампов) есть thm файлы: detail\detail_grnd_grass detail\detail_grnd_asphalt detail\detail_grnd_earth detail\detail_grnd_plates И еще проверьте отдельно вот эту, у нее и у всех связанных текстур (_det, _mask) должны быть thm файлы (по идее можно от другого террейна взять, тут не принципиально). Ну и что эти текстуры вообще есть, по идее у каждого террейна должен быть набор из трех текстур. terrain\terrain_promzona terrain\terrain_promzona_det terrain\terrain_promzona_mask Эта локация, кстати, в рабочем виде есть в моде The Exception, можно там подсмотреть, как сделано. jupiter_asfalt.ltx jupiter_earth.ltx jupiter_grass.ltx
  7. greker кнопкой ` открываем консоль, потом пишем save название_сейва и нажмаем enter. Загружаться через load по идее, хотя не знаю, зачем это делать через консоль. К сожалению в моде стоит античит на вес, и его поменять его сложно. Видел на просторах интернета спавнер, который был рабочим (с его помощью я чинили себе баги оригинального мода ), но это было давно, и говорили, что он также делает мод более нестабильным (но может это просто слухи). На страничке репака от SeregA-Lus с сайта, который нельзя называть, если ссылка на некие правки, можно попробовать взять там, но на свой страх и риск, естественно.
  8. 61dimon161 киньте файлик террейна из rawdata и свой shaders.xr, я посмотрю. Вообще вы говорили, что у вас исходники, но по моей памяти в СВ3 нет никаких исходников, там декомпилы, которые они с какой-то дури обозвали исходниками. Если я не ошибаюсь. Там вообще полная каша в файлах, и есть локации "брыкучие", хотя Промзона, наверное, еще оживляема (вроде была же в других модах, да?).
  9. в первую очередь смотрим textures\detail textures\terrain если не ошибаюсь, по ним основные вылеты идут по этим Но знаете, я думаю, тут еще быть другая причина. Вроде бы такая ошибка может быть из-за отсутствующего шейдера террейна в shaders.xr, или неправильной его настройки. Вы локацию откуда изначально брали, можете скинуть, я хоть гляну, с чем вы работаете? Еще, действительно попробуйте сменить рендер и зайти на локацию на статике. Если загрузит, посмотрите, работает ли террейн? Это может намекнуть нам на источник проблемы.
  10. Я первый раз посмотрел когда вообще не заметил его даже, чего это всех так волнует?
  11. Retarpen на сайте так то запрещено распространение пиратских ссылок
  12. Да у вас 100% сейвы сломались, если играете не в ОГСР версию мода, то нужно все время делать именные, она же супер нестабильная! Это классика ЗШ Это никому ни о чем ничего не говорит. Логи в студию!
  13. Ну я давно играл, я точно не помню. Еще линзы в игре вроде есть, но найти их сложно, они редкие. Возможно можно вытащить из артефакт-зоны на заводе, там вроде стеклянные арты спавнятся, но не уверен, что именно линзы. В любом случае вы не много потеряете без них, они нужны для лампы, а лампа нужна только для прочтения нескольких необязательных документов вроде как. Можно попробовать удалить user.ltx (с сохранением бекапа), возможно что-то в настройках слетело, при запуске должен новый чистый сгенерироваться Еще - если там звуки ошибок, то стоит лог посмотреть
  14. Hunter_ попробуйте отгрузиться за более ранние сейвы. У вас же есть именные сейвы?
  15. 61dimon161 это скорее всего .thm от террейна или details, их можно по аналогии создать или даже скопировать существующие и переименовать (могут работать некорректно, но зато не будет вылетать). Дополнено 0 минут спустя 61dimon161 прога для работы с ними - https://ap-pro.ru/forums/topic/3543-thm-editor/
  16. Это вообще может быть движковое. Я еще заметил, в КоК-е кажется не нужно проставлять галочки одинаковые в случае одиночных точек path_walk и path_look. Мои НПС работают без них. В оригинале ЗП без соответствующих галочек НПС будет игнорировать точки.
  17. Hude будто это правдывает низкое качество оформления... Наоборот, если вы нам этим работали 15 минут всего, то уже и читать расхотелось. Такие вещи нужно записывать в личный док как черновик, потом приводить в нормальный вид, и потом уже пускать на публику. А за 15 минут любой автор сам себе сценарий придумает, такого же качества, но свой. И еще - ваши сценарии следует постить в одной теме (можно распределить под спойлеры в шапке), а не плодить много разных. Новая тема на для трех параграфов - такая себе идея.
  18. Пожалуйста, ставьте пробелы после (и только после!) знаков препинания, это базовые правила написания текста на компьютере. Я правда хочу прочитать сюжет, но в текущем виде это нечитаемо.
  19. Пиши в тему проекта вместо того чтобы создавать такие темы в разделе с МОДАМИ блин
  20. Слишком тяжеловестное на мой вкус, особенно для работы с совершенно элементарными файлами сталкача, но кому как.
  21. Notepad++ для редактирования скриптов и конфигов, СДК для создания спавна и (при необходимости) локаций. Этого хватит для того, чтобы сделать то, что вы описали. Остальные вещи - для них куча отдельных и разных програм, ищите по необходимоти, все легко находится на сайте.
  22. Timoxa777 проверьте уровень радиации в инвентаре
  23. Начинается всегда всё с общего написания. По крайней мере я так делаю. Сразу писать полный сценарий или мега-подробный диздок - странно. Тут человек явно еще не до конца определился, что он вообще хочет рассказать, потому у нас три разных сюжета описаны. На этом этапе еще сильно рано кидать что-то подробное. Что я тут вижу - единое повествование, нормальная структура, не вижу каких-то безумных ошибок или нелогичностей. То есть с этим уже можно дальше работать. Но да, естественно в какой-то момент это нужно будет расширить и прописать уже подробно, когда все константы определены, так сказать. Дополнено 2 минуты спустя Тут еще проблема в том, что если он кинет сразу стену текста, никто даже не прочитает, и так не очень много комментариев собирают посты. Мне кажется для общего фидбека такой формат это норм.
  24. Ну на мой взгляд тут уже в целом всё хорошо, в целом похоже на нормальный сюжет для мода и сделать будет не очень сложно. Я все еще не вижу какой-то изюминки сюжета, но в целом и такие моды тоже выходят и людям вполне заходят. Если персонажей прописать хорошо еще, то вполне себе нормальная история. Ну, а далее главное это мод сделать так, чтобы все работало хорошо технически и без вылетов было Но да, как сказали выше, это пока что просто краткое описание. Это тоже полезно, но перед тем, как уже браться за мод, есть смысл подробнее все пописать (по типу дизайн документа), но насколько подробно это на ваше усмотрение. Можно как бы и сразу браться за СДК, но это рискованно, вдруг в проецссе работы придет какая-то крутая идея и придется все переделывать.
  25. Prostomod еще можно плюющихся монстров сделать, типа растение стационарное, или что-то по типу буллсквида из Half-Life, просто в сталкере почти все мунтанты атакуют в ближнем бою, и в модах новые мутанты тоже так делают. Есть ведь прикольные модельки карпа, лягушки, тарка, но по факту все сводится к тому, что они бегут к тебе и кусают. А потенциал на большее есть. В том же Half-Life есть монстры, способности которых было бы неплохо использовать в сталкере - мелкие хедкрабы, которые прыгают на игрока (но не как снорк), барнаклы на потолке с висящим языком-ловушкой (можно в виде аномалии реализовать).