
Mawrak
Разработчики-
Публикаций
1 339 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
5
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Mawrak
-
На ссылки нет доступа
-
Aleksei Everlasting я просто даже стелкера не нашел, с каким нужно поговорить, ни у кого в деревне не нашел диалог нужный. Может, плохо искал..
- 123 ответа
-
- 1
-
-
- ogsr
- короткометражка
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Мод заметно вырос по качеству по сравнению с прошлым эпизодом. Теперь сюжет строится не просто на диалогах, тут есть интересные сценки, катсцены, телепорты ГГ по заданиям. Даже есть босс-битва. Также используется классная локация и очень даже неплохая адаптация Ганса на ТЧ. Мод не очень длинный, но и не прям коротыш, на вечер побегать вполне хватит. Сюжет теперь выстроен в единую цепочку, что очень помогает с погружением. Есть побочные квесты, они простенькие, но не однообразные. Проходятся легко. К сожалению в моде есть много проблем технического характера, к счастью он полностью проходим, и проблемы не очень большие, но их много. Многие из них явно остались из-за неопытности автора, а так их достаточно легко можно исправить, и я надеюсь, что автор не оставит мод и выпустит баг-фикс патч. В целом я бы оченил проект на 6 баллов, плюс еще один балл за креативность с квестами, особенно во второй половине. Я просто вижу, что автор реально старался, да и сюжет интригу держит до конца. С учетом того, что это вторая работа автора, я думаю так будет справедливо. Но если исправить баги и ошибки в тексте (можно например через гугл док просто прогонять тексты перед добавлением в игру, он найдет автоматом все ошибки), а заодно добавить заселение мутантами и побольше тайников, то мод мог бы получить даже восьмерку. Тут есть все зачатки на это. Автору желаю удачи в дальнейших разработках.
-
- 2
-
-
-
- новый сюжет
- короткометражный мод
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
FacingSlave кажется я смог починить вылеты с Мистиком, добавив в конец его диалогов <action>dialogs.break_dialog</action> Там толи НПС исчезает, не завершив диалог, только ГГ телепортируется от него, пока активен диалог, но в общем игра такое не любит. Когда я делал первый мод, тоже с таким сталкивался, решается тем, что просто насильно завершается диалог через этот action. Мод я прошел, он классный, жаль тех. часть несколько подкачала. Я рекомендую сделать патч с фиксами, благо большая часть проблем чинится довольно легко) dialogs_escape.xml Дополнено 8 минуты спустя А еще, я как-то не смог выполнить квест про сталкера-кидалу, я вроде со всеми поговорил, но ничего ни у кого не было. И Фанат тоже как-то квестов не давал. Ну не знаю, что пошло не так(
- 123 ответа
-
- ogsr
- короткометражка
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Выглядит круто! Это же the boiled one на втором скрине
- 48 ответов
-
- 1
-
-
- новый сюжет
- новая графика
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Привет! Я починил торговца, вот файл. Буквально поменял одну строчку. У тебя торговец, как я вижу, построен на секции [stalker]. Секция для торговца отдельная есть, но кажется она не используется. Поэтому в секции [stalker] я просто поменял use_single_item_rule = on на off (и да, эта строчка там еще как есть). А так, успел немного побегать по моду, к сожалению не прошел до конца еще (было очень много работы), но из того, что я видел, впечатления скорее положительные. Понравились все эти сценки и катсцены, и вообще презентация выросла в несколько раз. Локация тоже хорошая выбрана, и оружейный пак. Сюжет пока что заметно лучше, чем в прошлой части, да и побочки более интересные, и маркеры есть! По проблемам вроде другие люди уже отписали, от себя только добавлю, что в диалогах есть выдаются вещи, нужно это делать на последней фразе. Иначе можно выйти из разговора через ESC, и просто начать диалог снова, и получить вещи снова (то есть например у Шустрого можно через первый диалог бесконечно спавнить предметы). И тут это еще ладно, просто забавный чит выходит. Но если в начале диалога еще поставить условие на наличие предмета, который потом забирают, при выходе из рахговора можно сломать сюжет (в самом моде вроде пока такого не видел, но просто нужно быть осторожным с тем, где в диалоге активировать скрипты). Мод к сожалению недотестирован, но если исправить эти проблемы (в патче например), то выйдет очень даже круто. m_stalker.ltx
- 123 ответа
-
- ogsr
- короткометражка
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
RicoNRT я посмотрел, что это за вылет в движке, честно особо не понял, что это за функция, видимо отвечает за рендер объекта. Но прикол в том, что в оригинале ТЧ там немного другой код, кажется там меньше проверок и такого текста ошибки там нет вообще. То есть это может быть чисто ОГСР прикол. Для меня странно только то, что если это кусок геометрии, то почему у него в спомпиленном виде вообще есть название в логе? Оно вроде все такие меши сшивает в свой внутренний формат, сохраняя только пары текстура-шейдер (судя по тому что я вижу в level файле). Это лампочка же является пресетом? Там может быть составной объект из статики + динамики - да, такое бывает (например, там сам свет динамический и идет в спавн, хотя в СДК отмечен как статика - так костры работают - и может с динамикой и связан вылет). Но это пока просто предположение, можно все объекты такого типа и перекомпилировав только спавн. Я готов поиграть с билдом с этой локацией, мне интересно проверить, будет ли вылетать на оригинале (ну или можешь просто саму локу кинуть без спавна, я её запихну в игру как-нибудь в замену существующей лабы). Ибо если нет, если оригинал эту сборку ест спокойно, то тогда вероятно надо ОГСР разрабам писать, либо портировать функцию из орига ТЧ.
-
RicoNRT Лог намекает, что у объекта l04u_labx18_physic_object_0032 что-то не так с привязанным визуалом (он не может отрендерить его). Так как вылет не по отсутствующему мешу, вероятно сама модель кривая. Можно попробовать удалить этот объект и посмотреть, измениться ли что-то в логе. Можно пересоздать его с другум визуалом, или исправить ошибку, если она там очевидна. Мне кажется у меня было что-то такое когда я как-то неправильно настроил дверь, и я её просто заново создал. Но может быть все не так и это что-то еще, я не уверен на 100%. В первую очередь стоит понять, что это вообще за физ. объект такой (откуда изначально бралась лока? Он там изначально был или добавлен?).
-
А я так и не получил их до самого конца игры, лол! Дополнено 5 минуты спустя А, нет поправочка, нож был какой-то отрывок сюжета, напримеро на АПТ (я проверил по сейвам). Но потом в какой-то момент его обратно забрали навсегда!!
- 202 ответа
-
- отчаяние
- судьба монолита rebuild: отчаяние
- (и ещё 4 )
-
ACDC is an ancient and outdated technique and tutorials for it are sparse and borderline incomprehensible even for a native speaker. I have an idea of how to edit spawn using it, but I cannot explain how to add a new level. How to work with SKD: The SDK is a complex program that allows you to build game levels using Level Editor mode. SDK has its own gamedata folder and rawdata folder which has raw assets. Gamedata folder's structure is the same as in the game. Level Editor has two parts to it - spawn building and full geometry building. In this case we are only doing spawn building, so any geometry changes won't be saved, we don't have to worry about that. Spawn in Stalker stored two different places - in all.spawn/game.graph and also in level.spawn/level.game/level.graph files inside each of the level folders. Now, the game itself never uses level.spawn/level.game, these files are only used by the SDK. The game only uses all.spawn (and game.graph). all.spawn is something like an archive containing all of the level.spawn/level.game from every level, and game.graph contains level.graph files from every level (in CS and CoP game.graph is integrated inside all.spawn). all.spawn stuff is responsible for all of the spawn elements (level.spawn - contains spawn elements, level.game - waypoints and graph points, I believe). game.graph is responsible for global movement between maps (and I'm not too sure how to work with it or update it using SDK, since I only worked with CoP before and CoP doesn't have any cross-level NPC movement anyway). The way SDK works is as follows: 1) You modify raw spawn data using Level editor (this data is separate and is stored in rawdata folder). 2) In SDK you click the button "Make Game" - this creates/overwrites level.spawn and level.game files in the SDK gamedata for the opened level. 3) You use the bat file which is responsible for building all.spawn (it should come with the SDK), it can be edited using Notepad++ to include all locations in the game (all levels and their level.spawn and level.game must be located in SDK's gamedata) - this will combine all the files for all levels included, and after the process is done, a new all.spawn is created in SDK's gamedata spawn folder (not too sure about game.graph - like I said, this is a SoC-only thing and I have little experience with SoC SDK and some things I say could be slightly inaccurate as a result) 4) You copy over the new all.spawn (and supposedly game.graph) into the game and replace the old one (copying level.spawn and level.game in the level folders is unnecessary since game doesn't use them. But it is considered good practice to do so as well to make it easier for others to use or edit your mod for their own needs). This is the general process, and you must also add the level to all the files I mentioned earlier for both the game and the SDK for them to recognize it. The problem is that you need raw files to build level.spawn and level.game. Some of the levels you download may already have these raw files included, and you simply need to put them into levels folder of the rawdata folder of the SDK, and then you can just open it. Some levels don't have that. Also, since you edited original spawn with ACDC, original level.spawn and level.game for vanilla levels cannot be used either. ACDC allows you to decompile your all.spawn into level.spawn и level.game: https://xray-engine.org/index.php?title=*.spawn_compiler/decompiler_(Universal_ACDC) You will need to do so and place these proper files into vanilla levels in the SDK's gamedata before continuing (note that due to how ACDC works there may still be some errors or differences after SDK compiles all.spawn, but it should be fine in most cases). To actually open a level in the SDK, we need to decompile it. Follow this tutorial to do so: https://modfaq.ru/Декомпиляция_уровня You only need to decompile levels you plan to edit using SDK. Decompiler always uses level.spawn and level.game as a base, I believe, and it never uses all.spawn, that is why we need to get the correct versions of those files. SoC uses SDK 0.4 so this is the one you should be using here (linking it just in case): https://ap-pro.ru/forums/topic/82-x-ray-sdk-04-soc/ After level is decompiled, raw level files will be added to raw data, then you can open said level in the level editor, make your changes and compile it back using the process described above. Most of geometry will be decompiled into strange chunks and will likely break in different ways if you try to rebuild it from this state, but since we are only working with spawn data, so this is fine. We only use geometry to see the level inside the level editor. Spawn data should be mostly fine, any errors will be small and can be manually fixed, if they are even present in the first place. The only problem is that non-level changer graph points will lose their names, but it should not cause any issues in the game as far as I know. Alternatively, if the level you are using already have premade level.spawn и level.game, and you plan on using ACDC going forward, you can skip the decompilation phase, and simply build new all.spawn from all of the level.spawn и level.game files for each level, then use ACDC to create the rest of the spawn like you do normally in this new file. That said, I highly recommend fully switching to using SDK, it is a more useful and better program overall. But it is up to you. Also, backup all of your important files before doing any of this, because it is very easy to break things or mess something up if you make a mistake during this process and damage can be irreversible. Some people also set game's gamedat folder to be the same as SDK's, I highly recommend NOT doing so (SDK loves to just destroy your files with a wrong button click). Дополнено 19 минуты спустя forgot to mentioned, if you do plan to use Level Editor to edit these levels, the SDK gamedata must also contain all resources used in the level like models and textures, if level has custom assets, dont forget to add the as well (both into the game and the sdk gamedatas)
-
SixHundredCorpses for the level to be read by the game you need to go to game's gamedata and add the level to the following files similar to how all the other levels are added, using the level's folder name: gamedata\config\game_graphs.ltx, gamedata\config\game_maps_single.ltx gamedata\config\game_levels.ltx Then put the level into levels folder of the game. I believe that's pretty much it, but in order to actually visit the level you also need to recompile all.spawn and game.graph using SKD. You said you know how to do it so I won't go into much details, but basically you add the level to all the same files, but now inside the SDK, then you decompile the level and edit spawn using the SDK, then you click Make Game, and then you build the two files with a special .bat (don't forget to add your level's name to the bat file). After the process is done, if no errors happened, you transfer all.spawn and game.graph to your game (the new all.spawn will likely have incorrect name, you will need to rename it first if that happens). Also if you are trying to add CoP or CS level you will need to do some extra steps, the main one being converting AI map into SoC format. I can give you more details if you need these levels. For particles.xr use this program: https://xray-engine.org/index.php?title=particles.xr_compiler/decompiler_(particles.xr_cdc) Hope this helps!
-
FacingSlave нужно делать так, чтобы квесты сломать было невозможно. Во-первых, это же сталкер, тут многие вещи могут по рандому случиться. Во-вторых, люди очень по-разному проходят моды. Правильный тест это не проверить что мод проходится, правильный тест это проверить что мод невозможно сломать, даже если специально пытаться. Например, сюжет ТЧ сломать почти невозможно, кроме как багами. Там нет бессмертных НПС кроме торговцев, но если они умирают, игра продолжается дальше, например можно снять наводку с их трупа (и трупы эти не исчезают никогда), или у ученых другой НПС появится для замеров (но даже если он умрет, то все равно можно пройти мозг, просто таймер будет очень маленький). Но самое простое - просто сделать НПС неубиваемыми.
- 123 ответа
-
- 1
-
-
- ogsr
- короткометражка
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Не, у них сейчас точно только DX11, начиная с этого релиза: https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/releases/tag/2.1.390 https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/wiki/Изменения-в-рендерах Это могут быть дополнительные "фейковые" рендеры, имитирующие более старые, но все равно сделанные на архитектуре DX11.
- 123 ответа
-
- 1
-
-
- ogsr
- короткометражка
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Блин, действительно! Видимо старая версия ОГРС?
- 123 ответа
-
- ogsr
- короткометражка
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Тут точно и только dx11, ибо это ОГРС и они вырезали все другие рендеры.
- 123 ответа
-
- ogsr
- короткометражка
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
FacingSlave привет, у меня мод запускается и работает, но с оговоркой о том, что его нужно запускать из папки bin_x64. Если просто запускать как обычный ТЧ, то вылетает.
- 123 ответа
-
- ogsr
- короткометражка
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
RicoNRT как такая карта может не поддерживать DX11? Вроде современная. Или я туплю? Я думаю, надо просто обновить драйвера.
- 123 ответа
-
- ogsr
- короткометражка
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
FacingSlave ладно, я понял, я посмотрю, когда скачаю мод. У сталкеров в ТЧ действительно вываливаются пушки при продаже, но для торговцев вроде как есть заглушка от этого.
- 123 ответа
-
- ogsr
- короткометражка
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
С релизом! Я такой фикс нагуглил: Но по идее лучше торговцу просто отдельную секцию прописать с такими параметрами.
- 123 ответа
-
- ogsr
- короткометражка
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
wzyddg насколько я могу судить, разработчики движка внесли дополнительные правки в код, добавив также возможность тонко настраивать FontAtlasSize в engine_external.ltx: https://github.com/ixray-team/ixray-1.6-stcop/issues/93 https://github.com/ixray-team/ixray-1.6-stcop/commit/bd02d9f87a1ff095a2178a3d2cb50267ef56026e Есть ли у вас возможность протестировать эти нововведения?
- 79 ответов
-
- call of pripyat
- короткометражный мод
- (и ещё 7 )