Перейти к содержанию

Mawrak

Разработчики
  • Публикаций

    1 724
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    5

Весь контент Mawrak

  1. Тему нужно было создать тут - https://ap-pro.ru/forums/29-kvestostroenie-i-scenariy/ так как никакой "ранней разработки" нет. Скачав документ, я думал, что увижу подробный дизайн-док, но по сути это очень краткий набор рандомных идей, и я так и не смог понять, как в это, собственно играть. Суть в том, что обычно у разрабов модов и своих идей хватает, но даже если кто-то бы захотел взяться, то пока что даже непонятно, что именно делать, как это должно работать. Названия способностям придумали, а зачем они? Как они влияют на прохождение? В чем gameplay loop? Не складывается это все в какой-то единый образ. Если реально есть серьезное намерение собрать команду, нужно гораздно лучше продумать и описать концепцию, а то пока выглядит как известная копипаста про "корованы". И вообще это на движке сталкера не сделать никак, я вот просто вообще не понимаю как такое сделать даже приблизительно. Я бы лично оставил "лор" про Стрелка в колбе, но перевел это в более классический формат, например, Стрелок может создавать "аватары" в Зоне - проекции тела, которыми он может управлять. И вот за них мы играем, как в обычный шутер от первого лица, и пытаемся подружить долг и свободу или что так еще надо сделать. Амбиции нужно уменьшить и работать в рамках движка, иначе у проекта нет шансов. В сталкере просто нет элементов сложного взаимодействия с картой и настолько продуманной симуляции жизни в оффлайн, это так и так с нуля делать, а проще такое делать сразу на Unity, Godot или Unreal.
  2. asgaroth да, это именно тот мод, про который я думал!
  3. FacingSlave Я в OGSM сейчас вижу только спальник в инвентаре. Это немного не то, о чем я.
  4. Никто не помнит, в каком моде возможность спать\ждать была сделана через кнопку в инвентаре? Я где-то на 50% уверен что такое где-то было, но вторые 50% говорят мне что это приснилось....
  5. Честно говоря не совсем понял что именно нужно, пишите одновременно про LA, ТЧ, Anomaly Gamma, а это совсем азные вещи. Высокий респавн, локации ТЧ, война группировок, продуманная экономика и транспорт - очень сложно найти мод, в котором было бы все сразу. Ну из классики есть Call of Misery, прородитель Anomaly, там хардкор плюс сложная экономика, локи из всех частей трилогии но в основном варианты ЧН вроде бы. На него есть сборка Осмысление страданий - https://ap-pro.ru/forums/topic/6176-call-of-misery-osmyslenie-stradaniy/ Там гораздо больше активности и мутантов и действительно при зачистке области очень быстро прибежит что-то еще туда. Конкретно на ТЧ с ориг. локами можно глянуть старые фриплей моды типа Freeplay Start и его вариации, Сталкер O.F.F.L.I.F.E., и еще Эхо Чернобыля 2. К сожалению, такие моды все же не дотягивают до проработки уровня CoC на ЗП, да и стабильность может хромать, но зато они в целом ближе к атмосфере оригинала, побегать можно, в ОФФЛАЙН как раз попытка сделать активный alife. Еще можно посмотреть Autumn Aurora на ТЧ, возможно оно ближе подойдет по запросу именно в плане геймплея и экономики. Войны группировок на ТЧ прям полностью проработанной еще не видел нигде, если честно.
  6. Уход в отрицательные деньги можно как-то отследить? Я думал просто поставить "if db.actor:money() < 0 (или 1) then" на апдейте, но это что-то не работает, не тригерится при возникновении бага.
  7. macron ACDC есть, и с его помощью уже были найдены и затем уничтожены скриптом многие объекты, вызывающие стабильные вылеты в моде. Это опция применяется когда выхода больше нет, например, были кривые аномальные зоны, которые вызывали стабильные движковые вылеты, и проще было их выпилить на net spawn чем пытаться починить. С лампочками не хочется удалять, хочется попробовать точечно выключить тени у конкретных объектов в конкретных проблемных областях\локациях. Я понимаю что можно пересобрать спавн, просто хочу понять, можно ли это переключать скриптом, это было бы чуть проще.
  8. Это же тот самый скрипт, который умеет находить что надето на поясе в конкретный момент. Спасибо что выложили!
  9. Возможно ли скриптом отключить динамическую тень источника света (spot или point), зная, например, его id? Пытаюсь оптимизировать локацию в моде, где нет актуального СДК. И проблема там в том что авторы наставили 100500 источников света с тенями, что очень сильно лагает игру и создает визуальные ошибки. И при этом если в движке выключить тени как явление то все проблемы полностью исчезают, но это слишком радикальный вариант. Соответсвенно, хочу выключить эти тени где-то у 70% этих ламп. Пока хочу попробовать без потрошения спавна. следовательно скрипт.
  10. У кого вылет std : out of memory - скачайте вот этот батник, положите в bin_x64 и запускайте с него. Тут используется старая версия ОГСР, которая не умеет отличать RUS и WW типы db архивов автоматически (зато работает на Windows 7 ), следовательно если запускаете из стима (или из какой-то еще странной версии ТЧ), может быть такая ошибка, для исправления нужно запускать через батник с ключем (кто хочет сам настроить - параметр запуска --steam). ArtlenA GameStart.bat Дополнено 21 минуты спустя Авторы, теперь к вам - у многих новых текстур для геометрии не сгенерированы мипмапы, из-за чего они очень рябят издалека (в первую очередь касается растений, но не только их). Очень советую исправить, это бросается в глаза! Даже не хотел про это писать, но реально заметно же. Дополнено 33 минуты спустя (у веток высоких деревьев я бы может вообще текстуру поменял, у них даже после пересохранения текстуры рябь остается из-за тонкости этих веток)
  11. Как только находится рабочий хостинг, его сразу блокируют (почему вообще? роском: ), я уже просто все ВПН прописал. Вот fastpic работает но превьюшки у него очень маленькие, и учитывая контент баннеров сайта его опасно открывать на работе (откуда я часто захожу на ап-про), потому что потом приходится объяснять боссу почему я смотрю хентай на работе. И, что хуже, айтишникам, которые следят за подозрительным трафиком.
  12. Добрый день, мне пишет по ссылке что "файл находится в корзине" и скачать его, насколько я могу судить, нельзя(
  13. Какой скрипт отвечает за формирование сюжетных заданий, поиск целей на карте и т. д.? Я сейчас изучаю task_manager и вообще не могу понять, как игра это делает. Или это все вшито в движок? Речь именно про основной сюжет, квесты из xml (типа, найти доки для бармена, отключить мозг и прочее), а не "циклические" сайд квесты (с ними вроде все чуть понятнее).
  14. ALXNDRSHVTSV просто sdk 0.4 не имеет поддержки DX11 как таковой. Можно попробовать IXRAY SDK, вроде самая новая версия умеет собирать и ТЧ спавн, но лучше на дискорде спросить про это, весь этот инструмент еще пока в разработке.
  15. Ссылка из ВК скопирована и переадресует через сервер вк: https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fdisk.yandex.ru%2Fd%2FwNnhmnK-sr_THQ&cc_key= Прямая ссылка выглядит так: https://disk.yandex.ru/d/wNnhmnK-sr_THQ
  16. Где можно посмотреть абсолютно все существующие в игре clsid?
  17. в логе черным по белому написано что функции game_over не существует
  18. Althero чел буквально снес все свои сообщения за много лет. Там какой-то срач был который я пропустил?
  19. хармс опять же насколько я вижу максимальное значение там 200 что довольно много. Больше - вы просто убьете ФПС или крашните игру, все же трава в сталкере не оптимизирована. Меняется тут: https://github.com/mortany/stcop_engine_public/blob/762e84b4c4c58235803a036cb98b31d91ac71bea/src/Layers/xrRender/xrRender_console.cpp#L739 Я бы рекомендовал либо скачать студию и научиться собирать из исходников, тогда можно будет задать любые значения чего угодно, либо взять движок OpenXray, он вроде бы максимально совместим с ванильными аддонами, и в нем, как я вижу, макс значение 300. Но опять же, если цель - накрыть всю локацию травой, то я не верю, что это достижимо или оправдано, даже современные движки так не делают. Кому-то может и через HEX проще (как минимум это быстрее), надо только понять как найти адрес этой цифры. Но я тут не помощник.
  20. В движке по ссылке, насколько я могу судить, можно прямо в игре настроить дальность прорисовки через консольную команду r__detail_radius (возможно понадобиться перезапуск игры после изменения).
  21. Как сделать проверку начилия конкретного предмета в конкретном ящике? То, как (вроде бы) обычно происходит проверка для актора или НПС, что-то не очень работает. Например: local box_cobj = level.object_by_id(lwcop_fetch_quest_2_box_id) if box_cobj then if box_cobj:object("lwcop_fetch_quest_2_case_1") then news_manager.send_tip(db.actor, "box_cobj full", nil, nil, 30000) db.actor:give_info_portion("lwcop_fetch_quest_2_box_full") else news_manager.send_tip(db.actor, "box_cobj empty", nil, nil, 30000) db.actor:disable_info_portion("lwcop_fetch_quest_2_box_full") end end Если это вешать условно на апдейт, то оно всегда будет активировать вторую часть ("box_cobj empty"), даже если нужный объект с секцией и story_id "lwcop_fetch_quest_2_case_1" положить в ящик box_cobj. lwcop_fetch_quest_2_box_id в данном случае хранит id ящика от серверного объекта, и сам box_cobj вполне себе определяется по нему, то есть скрипт не проходт именно вторую, внутреннюю проверку.
  22. Будет продолжение, я работаю над ним. Но хочу сразу большой мод сделать. Поэтому там долгострой.

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования