Mawrak
Разработчики-
Публикаций
1 642 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
5
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
Весь контент Mawrak
-
Ну, если я все правильно понимаю, не хватает rawdata объектов по указанным путям (объекты геометрии). Вероятно, не все файлы были перенесены в СДК. Вообще, не вижу смысла использовать этот пак, тут же декомпил по сути, можно и вручную отдекомпилить то что нужно и работать только со спавном, тогда хотя бы в игре лока не будет испорчена перекомпилом, ибо декомпил зло и содаст много проблем если нужно править геометрию. Если хотите править геометрию лучше найти локацию с нормальными исходниками.
-
(Говорю про ЗП, с ТЧ меньше работал, там чуть-чуть иначе, но общая суть одна.) Квесты как структура лежат в tm_ файлах ltx, структура общая похожа на логику НПС (там проверки идут по функциям или инфопоршням, для простых квестов достаточно второго), тут же прописываются условия выйгрыша или проигрыша и многое другое. Советую посмотреть как это сделано в ванили и по аналогии адаптировать для своих нужд. Выдать квест можно скриптом - task_manager.get_task_manager():give_task("название") В целом все остальное, вся логика и выдача инфопоршей или еще чего делается вне квеста, например через диалоги, или через логику рестрикторов, или как угодно, квест как структура это просто для того чтобы в ПДА была запись, метки и автоматом выдавалась награда, если нужно. Функции проверок или выдачи чего-то в диалогах можно писать в любом файле .script. Для вызова же из логики проверки пишутся в xr_conditions.script, а функции для делания чего-то в xr_effects.script. Опять же советую покопать ваниль. Полезная статья: https://ap-pro.ru/forums/topic/1024-cop-sozdanie-tipovyh-kvestov-v-zove-pripyati/ (только инфопоршни в ЗП можно не прописывать в отдельный конфиг, это остаток с ТЧ, в ЗП же они не требуют пре-регистрации) В ТЧ примерно то же самое но там вроде xml структура квестов и немного другой формат, и может чуть меньше возможностей. В ЧН там вроде тоже что-то своё. Дополнено 3 минуты спустя Если грамотно писать скрипт то проблем не должно быть, можно ведь проверять по наличию только части названия секции, или придумать иную оптимизацию. Но надо уметь писать lua (если что ИИ поможет, если скормить ему синтаксис и нормально описать задачу). И я не знаю зачем делать проверки на 200 одновременно, ведь квесты же выдаются по очереди, проверки можно делать только на определенных этапах и потом выключать их.
- 4 ответа
-
- 1
-
-
Vladimir 03 из уважения к нам читателям-помогателям можешь постараться немного писать лучше, ну это так к сведению.
-
Вытащить можно из ЧН. Или откуда угодно. Вода с радиацией - скорее всего дело в настройках материалов. Используя декомпилятор, можно распаковать файл, поменять свойства нужного материала на, например, обычную воду, и запаковать обратно: https://xray-engine.org/index.php?title=gamemtl.xr_compiler/decompiler_(gamemtl.xr_cdc) Фикс вечной застрявшей радиации возьми тут что ли - https://github.com/Mawrak/ZonesSecret/commit/96e527a79eb97909b05cda5b57275c51ab94e349 Если вылетает по (bytes_need<=mSize) && vl_Count (что в ТЧ скорее всего будет происходить на r2 на больших локациях типа ЧН Болот), то надо немного поправить движок - https://github.com/Mawrak/S.T.A.L.K.E.R.-SHOC-VS2019/commit/9efd252ee21360fd10104d47e800c4763768e4c6 Либо взять готовый движок отсюда - https://ap-pro.ru/forums/topic/1823-redaktirovanie-dvizhka/page/9/ (Исправленный exe-файл для SoC 1.0006 от Macron) Дополнено 12 минуты спустя Порт локации из ЧН\ЗП на ТЧ: 1) Берем файл level.ai и закидываем поверх файла converter_levelai.exe отсюда (прям мышкой перетаскиваем одно на другое) - после обработки появится новый файл, заменяем старый им. https://disk.yandex.ru/d/nivUmGybuCXSC 2) Чиним лайтмапы - в папке уровнять есть файлы по типу lmap#X_2.dds (вместо X разные номера, главное чтобы вторая цифра было 2). Эти файлы (именно с цифрой 2 на конце, не с единицой) имеют перепутанные RGB и Alpha каналы (ТЧ ждет один порядок а ЧН и ЗП имеют другой), их нужно поменять местами, вроде бы современные редакторы для png или dds это умеют делать сами. Но если вообще не будет получаться то вроде вот эта тулза должна сделать как надо: https://github.com/Telltale-Modding-Group/Telltale-Normal-Map-Channel-Switcher (но надо будет перевести текстуры в png для обработки, а потом обратно в dds) Альтернативно готовые ЧН болота для ТЧ есть вроде в NLC.
-
FacingSlave он тебе отзыв на мод написал а ты сразу на личности перешел, даже если отзыв дурацкий это полный неадекват, ну почему-то я не удивлен
- 252 ответа
-
- 1
-
-
- новый сюжет
- ix-ray
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Эстонец_ они не только это меняли, если это не написано в патчноутах, это не значит что не меняли.
-
Ixray (ЗП) - новый рендер на основе DX11 с поддержкой PBR и кучей других эффектов (отражения). Багфиксы, повышение стабильности, оптимизация игры, активная разработка. Дебаг (с кучей плющек) и Новые скриптовые фичи. 64 бит. Пока что есть довольно неплохая поддержка легаси, в том числе статики. В будущем планируется поддержка КоК, ЧН, ТЧ. Есть свой переработанный СДК, но можно и на старом работать. https://github.com/ixray-team/ixray-1.6-stcop/blob/default/doc/README.rus.md https://github.com/ixray-team/ixray-1.6-stcop/wiki OGSR (ТЧ) - тоже свой рендер на DX11 (и только DX11), тоже эффекты, тоже повышение стабильности, дебаг. 64 бит. Проще работать с lua по сравнению с ванильным ТЧ так как многое выведено в доступ к игроку (в ТЧ по сравнению с ЗП много лимитов). Вроде есть поддержка ряда ЗП фич. Системные требования больше чем обычно. https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/tree/39160bc2aae33a4d576629de15e90c5281ac2b7f?tab=readme-ov-file#русский https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/wiki/Home-ru-RU Advanced xray (ЗП) - движок разрабатывается небольшой командой и тоже добаляет много эффектов графики. Опять же есть x64, дебаг и все все все. Но я лично часто замечал проблемы с производительностью на более слабом железе. Есть поддержка ЧН и тестовая для ТЧ, как я понимаю будет дорабатываться. https://github.com/DanceManiac/Advanced-X-Ray-Public https://github.com/DanceManiac/Advanced-X-Ray-Public/wiki Это все очень кратко и максимально избегая субъективщины. У всего этого можно найти в их соц. сетях или страницах более конкретную инфу про планируемые и реализованные фичи. Но имхо лучше всего просто скачать последние сборки для игрока и проверить! Посмотреть на эффекты и шейдеры в действии, оценить ФПС и т. д. Каждый выбирает платформу под себя. Я со всеми ними работал и для меня лучший Ixray, очень уважительно относятся к потребностям игроков. Но нужно выбирать из своих запросов. Lost Alpha (ТЧ но сильно измененный в архитектуре) - не очень понимаю о какой именно версии речь, исходники видел открытые только от самой старой Лост Альфы. Но в целом можно взять бины и от DC или от чего угодно. Тут проблема в том что двигло делалось под конкретный мод и чтобы с ним работать придется этот мод тянуть с собой. Включая конфиги, шейдеры, и скрипты, в полном объеме. Я изучал, отказался для себя от этой идеи. Но теоретически можно. Хотя документации нет. Есть старый СДК конкретно для работы с LA - https://www.moddb.com/mods/lost-alpha/downloads/stalker-lost-alpha-sdk-release На рендерах с DX10 и выше наблюдались вылеты на современных картах AMD. Возможно в каких-то новый ре-ре-ре-релизах пофикшено. Возможно после выхода New Project будет выпущен более современный инструментарий, вроде как минимум СДК есть в работе продвинутый. X Ray Oxygen - вообще без понятия что там происходит или не происходит. Давно ничего не слышал про него.
- 39 ответов
-
- 2
-
-
-
ЛеваСлепой скачай лост альфу, запусти и побегай, вот твой движок, что еще ты хочешь узнать? Конкретный вопрос задай. То что там ИИ сказки рассказывает тебе ничего не даст
- 39 ответов
-
ЛеваСлепой различия огромные между всеми проектами в списке. Ну, просто во всем: рендеры\шейдеры, производительность, код, баги, число людей в командах, подходы к разработке и её и скорость. Скажи что именно тебе от них надо, что ты хочешь сделать. Hardtmuth ИИ непойми что пишет, ОГСР и IXRay оба переделывают игру сильно и добавляют как lua функции так и меняют рендер в корне.
- 39 ответов
-
- 1
-
-
Какая разница на каком патче делать, они одинаково делаются через СДК, там разница только в структуре скриптов и движка (и я хз в чем разница но на четвертом патче каждый мод собирает несколько страниц обсуждений с вылетами что как бы намекает). Дополнено 0 минут спустя ОГСР тут я не знаю зачем вообще нужен вам, просто возьмите стабильный патч игры
-
time_factor в таком размере сломает работу скриптов\движка нафиг вроде в коке можно скипать время просто функцией
-
Подскажите, что отвечает за отображение мувиков в меню ТЧ (анимированные элементы вроде огня и прочего). Работаю с одним кастомным движком сейчас, и на нем если долго играю, а затем открываю меню, эти анимации на первом кадре зависают (выглядит как статическое изображение), иногда аж на несколько секунд. Происходит стабильно, и вроде в ванили такого не было никогда, что-то где-то в движке изменено, судя по всему. Хочу понять куда комать.
-
Открываем файл level (который без формата) в Notepad++, ищем поиском название текстуры на которую ругается, там рядом с ней название шейдера из shaders.xr, вот его нужно поменять на другой, вертексный шейдер, при этом сохранив длину названия сам шейдер можно скопировать из имеющихся (def_vertex) и дать ему соответсвующее именя и путь, затем обратно запаковать, если все сделано правильно этот вылет скорее всего пройдет подробнее не могу объяснить, тут нужны базовые знания про моддинг и про редактирование бинарников, если то что я говорю непонятно, то навыков недостаточно, их нужно приобрести (может сам автор мода сможет починить, я думаю он поймет)
-
Заселение гулагов это очень вряд ли движок, там очень много всего именно в lua
-
у кого такая ошибка - переключите в юзере на динамику скорее всего на статике стоит лайтмаповый шейдер которому не хватает лайтмапов Можно вручную отредактировать через notepad++ файлик level и заменить этот шейдер на вертексный (название шейдера должно сохранить число символов так как редачим бинарник, так что новый шейдер придется скорее всего создать и запихнуть в shaderx.xr). Тогда ошибки больше не будет (стоит такое загрузить в фикс в идеале).
-
@Drombeys за лучшую и современную платформу для модов. Дополнено 1 минуту спустя @Ирбис за то что не сдается и продолжает делать мод) Дополнено 12 минуты спустя @Hrust за многочисленные и полезные правки движка ТЧ (Pack of Fixes)
-
cryptopterius это слитый код отмененного сталкера 2 2011 года, не просто модификация. Только зачем оно нужно, движок активно не поддерживается и не имеет документации.
-
Скриншоты нужны
