Перейти к содержанию

Mawrak

Разработчики
  • Публикаций

    1 709
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    5

Весь контент Mawrak

  1. ЛеваСлепой различия огромные между всеми проектами в списке. Ну, просто во всем: рендеры\шейдеры, производительность, код, баги, число людей в командах, подходы к разработке и её и скорость. Скажи что именно тебе от них надо, что ты хочешь сделать. Hardtmuth ИИ непойми что пишет, ОГСР и IXRay оба переделывают игру сильно и добавляют как lua функции так и меняют рендер в корне.
  2. Какая разница на каком патче делать, они одинаково делаются через СДК, там разница только в структуре скриптов и движка (и я хз в чем разница но на четвертом патче каждый мод собирает несколько страниц обсуждений с вылетами что как бы намекает). Дополнено 0 минут спустя ОГСР тут я не знаю зачем вообще нужен вам, просто возьмите стабильный патч игры
  3. time_factor в таком размере сломает работу скриптов\движка нафиг вроде в коке можно скипать время просто функцией
  4. Anarch1st если что там вроде везде декомпил а не исходники, в принципе все можно достать из самих билдов.
  5. FacingSlave вроде это означает что класс не прописан в скриптах СДК. По крайней мере было что-то похожее с Сидором, решалось вот так: https://modfaq.ru/Восстановление_Сидоровича Дополнено 0 минут спустя Наверное по аналогии надо сделать с машиной
  6. Подскажите, что отвечает за отображение мувиков в меню ТЧ (анимированные элементы вроде огня и прочего). Работаю с одним кастомным движком сейчас, и на нем если долго играю, а затем открываю меню, эти анимации на первом кадре зависают (выглядит как статическое изображение), иногда аж на несколько секунд. Происходит стабильно, и вроде в ванили такого не было никогда, что-то где-то в движке изменено, судя по всему. Хочу понять куда комать.
  7. Друзья, кто-нибудь когда-нибудь реализовывал коллбек на хит по актору на ванили ЧИСТО на скриптах (можно костыль, главное чтобы было), или это возможно добавить ТОЛЬКО через движок?
  8. Открываем файл level (который без формата) в Notepad++, ищем поиском название текстуры на которую ругается, там рядом с ней название шейдера из shaders.xr, вот его нужно поменять на другой, вертексный шейдер, при этом сохранив длину названия сам шейдер можно скопировать из имеющихся (def_vertex) и дать ему соответсвующее именя и путь, затем обратно запаковать, если все сделано правильно этот вылет скорее всего пройдет подробнее не могу объяснить, тут нужны базовые знания про моддинг и про редактирование бинарников, если то что я говорю непонятно, то навыков недостаточно, их нужно приобрести (может сам автор мода сможет починить, я думаю он поймет)
  9. Заселение гулагов это очень вряд ли движок, там очень много всего именно в lua
  10. у кого такая ошибка - переключите в юзере на динамику скорее всего на статике стоит лайтмаповый шейдер которому не хватает лайтмапов Можно вручную отредактировать через notepad++ файлик level и заменить этот шейдер на вертексный (название шейдера должно сохранить число символов так как редачим бинарник, так что новый шейдер придется скорее всего создать и запихнуть в shaderx.xr). Тогда ошибки больше не будет (стоит такое загрузить в фикс в идеале).
  11. Правились ли скрипты по типу xr_logic или еще какие-то ключевые? Возможно повис намертво какой-то скрипт.
  12. @Drombeys за лучшую и современную платформу для модов. Дополнено 1 минуту спустя @Ирбис за то что не сдается и продолжает делать мод) Дополнено 12 минуты спустя @Hrust за многочисленные и полезные правки движка ТЧ (Pack of Fixes)
  13. cryptopterius это слитый код отмененного сталкера 2 2011 года, не просто модификация. Только зачем оно нужно, движок активно не поддерживается и не имеет документации.
  14. купи гаус в темной долине за 800 денег
  15. У меня в ТЧ, в ванильном ТЧ имеется ввиду, этот флаг упорно ресетился после сейв-лоада. Я скриптами починил, просто была такая проблема. У меня пока проблем никаких не было ни разу, делал таких НПС в Опене, ixray, КоК.
  16. Типа если я хочу например чтобы торговец уходил спать (исчезал) ночью но возвращался днем, и это был бы тот же НПС а не новый, то я буду как раз ему переключать онлайн оффлайн. А так обычно игра это сама по расстоянию делает Дополнено 0 минут спустя Осталась, а секции spawner для них нету
  17. Посмотри mob_remark и mob_walker - вроде оно просто не работает в ЗП, или работает неправильно. Тем что не надо использовать сквады. И можно вызывать из логики объекта. Вроде оно и на физ объекты работает, но лично не проверял. ?? Удаление это удаление. Объекта нет, пуф. ID свободен, поиск ничего не вернет. Перевод в оффлайн это не удаление, объект есть, он на месте, просто он не активен, или находится под оффлайн логикой, но игрок его не видит в любом случае (упрощенно говоря, не вникаясь в подробности про клиентский и серверный объекты). Предмет можно из этого оффлайна вернуть в онлайн. Вот у меня в моде помнишь на крыше нужно сканнер поставить? Он там технически не спавнится, а стоит изначально в оффлайне, потом появляется в онлайн по скрипту. [spawner] секция вроде как ничего не удаляет. А вот смарт террейны из ЗП удаляют, если им разрешить.
  18. Можно спавнить и деспавнить (выводить в оффлайн) НПС через логику по условию. Это МОЖНО перенести в ЗП, но как бы доп. работа. В ЗП просто вырезали переходы для НПС. В КоК вроде вернули через телепорт по скрипту из ЧН. В принципе этот скрипт восстановлен в кастомных движках на ЗП, но если я правильно понимаю в КоК именно симуляционные скрипты под него писались, в ванильном ЗП без правок оно не будет работать. Практически все мутанты в ТЧ умеют атаковать в melee кроме контрика которого можно просто научить бить пси атакой вблизи в конфигах. В ЗП собаки и химеры только прыгают. Снорки и сосычи атакуют только в движении. И у гражданских зомби не работает секция "лежания", вроде как (не когда им урон наносишь, а именно изначальное лежание-ловушка, как в туннеле в ЛА). Дополнено 1 минуту спустя У мутантов еще вырезан ряд секций логики
  19. Я понимаю почему. В ТЧ есть секция [spawner], адекватные читабельные блин параметры у костюма и артефактов, есть свои старенькие оружейки без безумных наворотов и движковых правок, есть в скриптах куча вещей которые в ЗП нафиг вырезали. НПС могут сами ходить между локациями, по симуляции. Мутанты больше абилок имеют, как я всегда говорю. Только это все есть в обычном ТЧ, ОГСР тут не нужен. Зачем ОГСР? Во-первых, 64 бит. И, думаю там поправлены приколы из ТЧ, например в ТЧ нужно скрипты править чтобы НПС давать нормальное бессмертие (типа выключаемое как в ЗП), подозреваю ОГСР исправляет такие вещи. Точно поправлен ряд бесящих багов, это тоже плюс. Графика - есть эффекты, отражения, это круто. Но графику все равно надо уметь делать, уметь настроить, большинство ничего в конфигах нигде не трогает, локи оставляет ванильные, а тогда на ОГСР выходит (имхо) мыло. Так что я понимаю почему этот двиг пойдет на глобавльный мод от ветеранов, ну или на ремастер какой-нибудь. А новичкам зачем ОГСР? Зачем он короткометражкам на ванильных ресурсах? Только чтобы графическую карту перегревать.
  20. OGSR, из того что я видел в последних релизах, выглядит средне по шейдерам и при этом работает только на новых компах. И лагать может. Но мододелы работают с ним, значит наверное что-то полезное в нем есть. Хотя если мод на пол часа и с ванильными ассетами, я вообще не понимаю зачем там такой навороченный двиг. Я же предпочел в ТЧ просто самому поправить всю васню ПЫС, большего для ТЧ и не надо. IXRAY есть, а почему люди не используют также часто как ОГСР, я не понимаю. Open X-Ray как-то совсем помер кажется, а в AXRay как указали выше есть беды с производительностью. Я тыкал Лост Альфу, конечно с ней можно работать но надо понимать, она несет с собой огромный движковый багаж. Многие вещи типа батареек и ряда конфигов именно сделаны на уровне двигла, то есть игра без них не работает. А если брать ресурсы в интернете, то они все сделаны мод ТЧ, то есть это все надо будет адаптировать. Мод сделан все же как мод а не как платформа, придется сражаться с платформой (наверное поэтому как отдельный сюжетный мод на ЛА вышел только Dark Path). И исходники вроде есть от только старой ЛА, не от ДС. Про жесткий конфлик рендеров выше DX9 и современных AMD карт я молчу вообще.... Что в New Project будет не знаю но там явно инструментарий готовят по крайней мере.
  21. Золотой Шар, Фотограф, Лост Альфа, Заурус, Солянка, Обливион Лост 2.5, серия Lost World, Sigerous Mod, AMK, OGSE/OGSR Mod
  22. Мне кажется основная проблема в том что по лору в зоне гораздо меньше людей чем по факту есть в играх. Ну и локации меньше чем они были бы в реальном мире. Это игровая условность, без которой сложно жить. В том же Обливионе полно таких приколов, когда в одном и том же месте респавнятся одинаковые бандиты, или когда на высоком уровне везде встречаются только минотавры. Сталкер больше ушел в имитацию жизни и симуляции, но это все равно именно имитация.

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования