Перейти к содержанию

NoSignal

Сталкеры
  • Публикаций

    149
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Весь контент NoSignal

  1. С новой аватаркой!) Смотри, а то щёку натрёт или палка задымится)))
  2. Подбор артов хорош) Остальное увидим в апреле)
  3. Не обращай внимания - он из Свободы Дополнено 4 минуты спустя Порежут, упростят и сделают редизайн - в угоду консольщикам. Вероятнее всего так и будет. Всё оформление из первого сталкера слишком сложно сделать для второго сталкера на консоли. Возможно, разработчики сделают две версии: для пк, где будет более олдовый стиль, и для консолей, где будет упрощённый. Диалоговых окон, которые мы полюбили - может и не быть - только сценки как в метро... Однако... Если диалоговых окон не будет, то как будут выходить сюжетные моды на сталкер 2? Не могут же модмейкеры сделать такие же сцены. Тут диллема.
  4. А можно как-нибудь сделать надпись, что у персонажа повреждены конечности? Например, красная надпись вверху экрана как у предупреждения критической пси-зоны, но только красным цветом. Ну или внизу, чтобы эти две надписи никак не конфликтовали. Было бы очень удобно и у игроков перестали бы возникать такие вопросы - и не нужно было бы на форуме искать вот этот ответ.
  5. Квестовик? Это тот, кто работает со скриптами и технически реализует квесты? Или просто придумывает их?
  6. Собственно на этом и строится половина PR-компании GSC) Сейчас нередки случаи, когда итоговый продукт хуже того, что было презентовано - ведь главное накликбейтить, привлечь внимание и нарубить деньгу на предзаказах) Настораживает ещё и тот факт, что игра делается и для XBOX (и возможно PS 5). Представьте себе первый сталкер на консолях? Не представляете? Вот и я. Поэтому второй сталкер будет кардинально отличаться от первого, потому что прошло уже 10 лет и GSC отдаёт предпочтение консолям - а это значит, что вполне возможно, что больше не будет такого просторного и свободного инвентаря, диалоговых окон и т.д. Как бы игра в Метро не превратилась. Мои ожидания таковы: выйдет Fallout, только в постсоветском сеттинге. На мой взгляд, это наиболее очевидно, хотя мы все можем ошибаться на 100%.
  7. Ты как Фрекен бок после ночи с Карлосоном. Я ни одного примера не видел, когда модмейкер возвращался к моду после слитого билда. Такой слив означает только то, что проект уже изжил себя и издаёт предсмертный пук, отдавая в наследство другим модмейкерам свои наработки. Дополнено 32 минуты спустя Ну хотя бы наработки национализировались) Может кто-нибудь из модмейкеров возьмёт эту локацию. Ну если уж всё совсем плохо, то добавят в ОП 3 какой-нибудь. Будет там наш бедный Меченый искать изумрудное яичко контролёра, которое надо принести Холоду на болотах) Ну или кучу тайников с 15-ю сникерсами, парочкой гранат "Воронёнок", которые убивают только тебя и раненого тушкана, и с ненужным оружием, которое продаётся за 10 рублей обычным сталкерам)
  8. Коронавирус мире: (минусы) - Ухудшение экономики - Гибель людей - Массовая паника - Частичный провал эпидемиологических мер (плюсы) -Ускорилась разработка New project. Ещё несколько подобных пандемий и мы наконец-таки сможем поиграть в релизную версию.
  9. Очень жаль. Ну оно и понятно - моддинг - это хобби и тут уже разработчик решает - когда, как и что он будет делать. Я имел ввиду пустую беготню - когда даётся главный квест, в котором нужно пробежать через пол игрового мира, а потом обратно. Если 1984 мир будет наполнен персонажами, пасхалками, различными второстепенными квестами, которые могут скрасить беготню (бегать и "по пути" выполнять их гораздо интереснее), интересными аномалиями с вкусными артефактами и тайниками - то да, беготня может стать приятной, и то если её не так много. Но OLR и Lost Alpha берега попутали в плане беготни: затраченное на прохождение время далеко не окупается качеством контента. Можно легко психануть и положить болт на эти громоздкие моды. Поэтому важно, сколько по длительности будет этот мод - 10-20ч - нормально. Начиная от 30ч идёт нудное размазывание, ибо никто из модмейкеров не может сделать содержимое одинаково годным. (На самом деле могут, но нужно прям нереальное количество сил, денег, времени и терпения - я предполагаю,что наиболее хорошим по качеству будет True Stalker, так как команда наблюдает за всеми модами и за всеми ошибками и плохими решениями других модмейкеров, ну ещё SFZ project - если он ещё выйдет). Ещё надо учитывать то, что такие яркие моды могут "сдуться" во второй половине игры. Такое часто происходит. Ну, посмотрим, я разработчика не виню - лучше отдохнуть и с новыми силами делать также годно, а не как с Chernobyl Chronicles, которую начали с энтузиазмом, а закончили с маразмом, причём ,вероятно, через силу.
  10. А как вам идея добавить в Пространственную аномалию 2 сюжет из Пространственной аномалии 1, которая будет отдельно в меню как "предисловие"? Просто так людям будет удобнее - вместо того, чтобы качать два мода, можно будет пройти весь сборник. К тому же у вас там будут DLC) Было бы очень круто!)
  11. Уровень детализации поражает! Если мод выйдет, а он должен выйти в 2021 или 2022 году, так разрабы в Faq говорили. (конец 2020) Вопрос: Будет ли релиз в этом году? Ответ: Возможно. Но выпуск, возможно, придется отложить, если мы не успеем сделать все, что запланировано. У нас только две достойных работы в билдовской тематике OLR 2.5 и Lost Alpha - работа проведена впечатляющая, однако хорошие впечатления умервщляет бесконечная беготня и там, и там. Будем надеяться, что в 1984 нам не придётся бегать по 1000 раз на одну и ту же локацию. Мод иностранный (вроде бы) и радует то, что в игре будут абсолютно новые детализированные уровни, эдакий Oblivion lost 2021 Edition.)
  12. Очень жаль, что вы художественной литературой печку топите. В таком случае удалите и Сталкер - ведь концепция мира игры взята из "Пикника на обочине" Братьев Стругацких. А это тоже художественная литература. Когнитивный диссонанс, однако) Сюжет - это не чтение текста? Серьёзно? А что тогда? Глупые бесконечные перестрелки и примитивные однотипные квесты? Кат сцены в сталкере хорошими не сделаешь, с вашим-то небогатым опытом модмейкерства. Над квестами тоже надо очень постараться, чтобы они вышли крутыми - даже модмейкеры глобальных модов иногда так лажают с квестами, что смеёшься, упав со стула, проходя их творения. Получается, что грамотно и красиво написанный квест с продуманными персонажами - единственно правильный выход нивелировать остальные недостатки будущего мода. И если там будут школоло-разговоры и квесты уровня 2012-года, то оценку выше предыдущей не ждите. Очень жаль, что у вас такой взгляд на моддинг - я уж себе вообразил, что на AP PRO растёт крутой модмейкер, который в будущем порадует нас полноценным и хорошо проработанным сюжетным модом, которых на ЧН вообще нет.
  13. Мною поставленный дизлайк - обычная реакция несогласия. Я первый день на сайте и только сейчас разобрался, что такие значки почему-то ограничены - глупая функция. Конкретно в этом ответе я бы вам поставил лайк, но у меня исчерпался лимит - поэтому придётся удалить прошлую реакцию. Видимо тут такая защита от накручивания - хотя зачем? Благодаря лимиту реакций мне теперь придётся их экономить, чтобы просто отметить те сообщения, с которыми я наиболее согласен. Так что не думайте, что я вас захейтил - и в мыслях не было. У меня нет недоумения. Дилайк я поставил просто потому что не считаю такое мнение незыблемо верным. Я ни в одном моде не встречал того, чтобы мод заставлять подумать без раздражения. Просто когда попадаешь в такую ситуацию, когда нет ни меток, ни квестов, ничего - сразу начинается паника и раздражение, ведь благодаря Васянам у тебя уже сформировался условный рефлекс - подобное отсутствие меток и сообщений может говорить о том, что ты сломал мод, или скрипты не сработали, или разработчик накуролесил. И вот ты сидишь в этом моде и думаешь, так ли это задумал разработчик? А что если спавн не сработал? А что если я что-то пропустил? А что если я обыщу эту локацию вдоль и поперёк, но ничего не найду? Конечно, хорошо, когда есть определённая недосказанность и даются варианты выбора (ведь не все игроки способны найти единственно верный вариант - логичнее, если вариантов несколько), но выше описанная мной ситуация очень клишированная, мод с такими квестами лучше не делать - это признак Васянства и судя по отзывам это всех раздражает. Вообще, реализовывать что-то подобное в игре, где ты *бегаешь-стреляешь-разговариваешь*, не очень удачная идея. Большинство людей заходят в игру чтобы просто отдохнуть, погрузиться в сталкерскую атмосферу, понять интересную историю - но уж не сидеть как Вассерман, думая что же имел разработчик ввиду, и под каким камнем в текстуре может торчать флешка.
  14. Отлично! Очень жду ваш проект. AP PRO наблюдает за модами с начального этапа модмейкерства, поэтому у команды модмейкеров True Stalker есть куча примеров, что удачно, а что не удачно вписалось в той или иной мод. Надесюсь, что в моде не будет бессмысленной беготни и утомляющий поиск предметов (в том числе и по гидам) - этим грешат многие глобальные моды, которые я забрасывал. True Stalker, SFZ Project, S.C.O.P.E., Lost World, Группа Стрелка,New project, New journey, Край изумрудной зари - Это довольно многообещающие и прорывные глобальные проекты, релиз которых нас ещё знатно порадует (если они вообще выйдут *смех с отчаянием*), ведь подобного рода сюжетных осовремененных модификаций попросту нет. (Пространственная аномалия, Смерти Вопреки: в паутине лжи и Путь во мгле - тоже хорошие, но, увы, короткие)
  15. Наконец-то. Хоть одна команда модмейкеров не будет пихать в мод студенческую озвучку аля "Зона Поражения". Дополнено 24 минуты спустя Добрый день! Ирбис! Наконец-таки я с вами могу связаться! S.T.A.L.K.E.R. Lost World - Revenge Zone - ваше творение? Дело в том, что это был мой первый мод - он оставил очень приятные впечатления, но в основном в плане визуалов и графики. В остальном, в моде были некоторые беды с экономикой: можно было у новичков в деревне бесконечно менять энергетики на ломти мяса. У осведомителя можно было бесконечно покупать "душу" за 1000р, которая спавнилась в мусорке за баром.Ещё из странностей было то, что бандиты изначально нейтральные - но в целом мод был играбелен. Этот мод вроде как пиратская версия Lost World Condemned? Так? Ведь и в этом и том моде был оригинальный Тень Чернобыля. И такая же зелёная Зона. И пусть я мод не прошёл - надоел, но вот эта концепция зелёной зоны, с насыщенной травой и мягкой гаммой мне очень понравилась. Я играл в ваши другие моды - Lost world requital и lost world troops of doom - будучи школьником покупал диски с модами - антологии. И пусть там,в этих модах делать в основном было нечего, а в тропах смерти вообще отсутствовали метки переходов, но мне концепция зоны очень понравилась) Я понимаю, что вы потратили много сил, создавая предыдущие моды - но, увы, в них много изъянов. И я так обрадовался, когда узнал, что вы готовите новый мод, да ещё и на ЗП + ещё с такой же зелёной Зоной и с новым сюжетом) Я очень обрадовался, просто нет слов) Надеюсь у вас всё получится!) На самом деле это очень классно, что такой старожил не забросил модмейкерство и в отличии от команды Объединённого пака, не боится делать что-то новое, при этом не паразитируя на старом моде, как некоторые.) Очень надеюсь, что в вашем моде не будет много утомительной беготни, васянских квестов на поиск предметов без обозначения по всей локации и каких-то нелогичных и глупых сюжетных моментов, где рука встречается с лицом. Даже в глобальных модификациях модмейкеры балуются подобными вещами - что сказывается и на восприятии. Особенно бесит беготня - лучше сделать мод на 20ч, который ты будешь проходить на одном дыхании, чем на 50-100ч, из которых половину ты будешь бегать. Я так Lost Alph'у забросил - работа произведена достойная, но просто нереальное количество беготни, которая в значительной мере портит восприятие, утомляет и вынуждает забросить и удалить мод, пожравший и так немало времени, нервов и сил. Локации у вас очень достойные, отчётные скрины - конфетка) Прогресс на лицо - платформа ЗП и талантливые руки умеют творить чудеса) Также понравилась реалистичность локаций. В оригинальной трилогии водная территория практически не наблюдается - только в ЧН болота и микроречка около Лиманска, и также и в ЗП - высушенное болото и текстуры воды в Припяти. А тут прям живописный пейзаж) В True Stalker судя по скриншотам тоже будет большая река - это реалистично и красиво - не сравнится с той струйкой, через которую в ЧН мы опускаем мост, только потому, что эта струйка убивает скриптованной радиацией.
  16. Глазастый!) Только вот артефакты становятся видимыми при использовании детектора. А этот детектор не реагирует. Хотя предполагаемый артефакт светится. Значит это не артефакт. Либо за вышкой стоит ещё один сталкер с более мощным детектором, который выявил этот артефакт.
  17. Есть и такие моды, в которых ты один фиг догадаешься, как задумал разработчик. ОП 2.1 - яркий пример. Или моды Зауруса, где на большой локации надо искать квестовый предмет (причём не факт, что он заспавнится нормально). А Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф. со своим созданием артефактов и беготнёй? Реборн? В котором фиг знаешь как там всё работает. Последний сталкер - который самая большая васянка на планете - всё нужно знать и всё нужно помнить в голове. И не важно, что у тебя в сутки есть пару часов, чтоб в это погонять. Или пользуйся гидом - или пиши в тетрадочку. Там ещё для того, чтобы пройти дальше по сюжету - нужно пользоваться реальной книгой. Найс. В топку такой геймплей. Я в 2013-2014 годах покупал пиратские диски со сборниками модов (интернета тогда не было). Когда модмейкеры пытались сделать так, чтобы игрок сам догадался - выходил полный провал. Хроники Зоны Viam Fata - помню как установил, начал проходить - на карте обведено кружком возможное местонахождение квестового предмета (за АТП по моему). Перерыл весь периметр - ничего не нашёл - так и застопорилось прохождение. MDRK мод - с виду обычный ТЧ, только с вырезанным сюжетом Меченого - ни меток, ничего не было, а оказывается там была какая-то сюжетная линия с квестами. И вот вопрос: где я должен искать эту сюжетную линию? Бегать по всей Зоне? Я установил мод, посмотрел, что это васянка, побегал, поговорил со сталкерами и удалил. И таких примеров тьма тьмущая. В попытке заставить игрока думать, разработчики делают игру мега-унылой, так как невнятное описание и едва уловимые намёки дают только приблизительную наводку. И то, если разработчик счёл нужным объяснить тебе. Встречались и такие моды где просто было "ищи на локации" . А локация, допустим, предбанник Зоны со своим заводом, подземными пещерами, деревней, городком и КПП. Проще удалить такой мод, чем всрать 5 часов своей жизни, оббегая это всё, и не факт что предмет вообще появился. К хорошим модам гиды не пишут. Это моя любимая цитата. Я не спорю, что в модах Зауруса очень крутой сюжет, не спорю, что в ОП 2.1, Солянке и Реборне есть хорошие моменты - но это всё самому не пройти. И пока ты до этого дойдёшь - мод уже знатно надоест и ничего не будет радовать в нём. И смысл играть в такие моды, где ты должен будешь лезть в гид, потому что разработчик знатно навасянил с поисками? Меня это бесит. На сталкер просто тьма тьмущая непроходимых и малоиграбельных модификаций, особенно в период с 2007 по 2015. А в глобальных модификациях пытаются всунуть вот такие вот квесты для думающих. В них мало логики, в них мало смысла - и от их выполнения ты не получишь удовольствия - только жжение в заду. И очень часто в таких модах с такими квестами - полно беготни. Ты бегаешь постоянно - туда-сюда, туда-сюда, туда-сюда. Твой мозг уже утомлён - это рутина, тебе скучно. И вот ты продвигаешься по сюжету, надеясь на то, что сейчас мод раскроется, а вместо этого тебя заставляют искать флешку, которая может быть в 10 местах, без меток, на словах. Ещё очень бесит растягивание геймплея. Тот же Фотограф, моды Зауруса, Лост Альфа, Обливион Лост Ремейк, Тайные тропы 2, Народная солянка - у модов большой потенциал и они могли бы быть интересными, но запредельное количество беготни и нудное размазывание не очень интересными квестами просто убивают желание играть в них. Я ни один из подобных модов не осилил - где-то квесты и игра ломалась (Привет,Фотограф), где-то непонятно было: моды Зауруса (интернета тогда не было, чтобы подсмотреть в гид), где-то много беготни, которая приедается(Лост Альфа, Обливион Лост Ремейк, Народная Солянка). Вот и выходит так, что смотреть у ютуберов эти моды интересно, а самому играть - нет. Можно всрать кучу часов просто на беготню и разгадки васянистых квестов. И это сильно портит впечатление о моде. У меня такое чувство, что разработчики специально это сделали - чтобы мод казался больше и глобальнее. И не думаю, что это хорошо. Главное, не количество, а качество. И когда начинаются проблемы с качеством, начинают брать количеством - появляется куча неинтересных квестов с беготнёй через локации или поиском предметов, которые лежат не пойми где. Если вы думаете, что я такой привередливый - вот вам пример: Золотой шар или приключения Жекана. Беготня есть? Есть. Она утомляет? Скорее нет, чем да. Потому что изначально модмейкер ставит концепцию пустой, малозаселённой и неисследованной зоны. Ты знакомишься с первыми поселенцами в деревне, готовишь с ними еду, охотишься на кровососа, выполняешь поручения, исследуешь, пусть и такую же, но в то же время другую локацию. Квесты - моё почтение, они разгоняют скуку - большинство очень самобытны. Я не прошёл мод до конца, потому что играл ещё в первую версию, неоконченную - но даже её я не смог окончить - битые сейвы и вылеты подкачали. Сейчас жду переноса мода на OGSR - чтобы финальная версия была. Вот - хороший пример. Немного отошёл от темы. Как правило, квесты, в которых надо "думать" - должны быть очень интересными, сам мод должен быть интересным - чтобы было желание пройти этот квест. А так, какой в этом смысл? Потратить пару часов на квест от Васяна? К тому же в оригинальной трилогии все квесты пишутся в ПДА и с метками - это каноничный геймплей, в котором всё понятно, всё обозначается. А когда нет ни меток, ни записок - всё забывается, выветривается из головы, ты сел поиграть невыспавшийся или после работы - и всё. Предложение не запомнил, пропустил - иди смотреть в гид. Ну такое... Качество подобных квестов хромает на обе ноги. Лучше уж тогда давать варианты развития событий - самые смекалистые смогут выполнить квест наиболее выгодно, где-то дополнительно поговорить с кем-то, кому-то соврать, кого-то убить или подставить и всё в таком духе. В Зове Припяти есть же нелинейность - там можно вообще открыть секретную цепочку квестов с Морганом и т.д. В таком плане лучше делать квесты - обычные игроки пройдут такой квест, а сообразительные откроют более интересное прохождение и получат от него больше удовольствия. Потом сообразительные расскажут обычным и те, возможно пройдут мод ещё раз, удивляясь вариативности и нелинейности мода.
  18. Один из первых сюжетных модов 2008 года. Мод, использовавший билдовские ресурсы игры - ещё до появления R.M.A., OLR, Lost alpha и Lost Paradise. Но сам мод ни о чём. Эта работа - первая попытка создать мод из билдовских ресурсов. Не получилось. Сам мод можно пройти за 5 минут - действия происходят на одной криво сделанной локации. На самой локации беды с освещением - это сразу заметно - когда вы с Петренко бежите по дороге, то наблюдается такая картина: возле дороги стоят различные постройки и декор - так вот, у этих построек и различных предметов отсутствует освещение... вообще. Я думаю, что лучше показать несколько скриншотов. В моде есть и рабочая Нива - она стоит около двух Свободовцев, с которыми у нас будет перестрелка. Однако переднее стекло у этой Нивы очень мутное. Да и завести у вас её не получится - в моде нет клавиши и нет функции такой. Зато в неё можно сесть и покрутить руль - очень занятно, особенно когда в это время твоего товариза рвут на части мутанты. Сама локация очень кривая. Есть на локации и озеро, которое красуется на загрузочном экране - однако вы его не увидите, если не свернёте с дорожки. Да и увидев, вы к нему не подойдёте - по всей локации расставлены невидимые стены. Некоторые стены можно обойти и выйти за локацию. Даже у украинских степей, виднеющихся за пределами локации всё чёрное. Не иначе как загадка Зоны. Мда... Сюжет у мода очень простой. Мы играем за долговца, которой идёт с Петренко по поручению бармена - найти группу других долговцев, которые, возможно, погибли, не вернувшись из рейда после выброса. Живы они или мертвы - спойлерить не буду. Также не буду спойлерить о том, кто виноват в том, что они не вернулись >:D. Но мод я проходил с секундомером и пройти его мне удалось за 3:30 минут. При том что мод весит 264 мб в архиве. Запускается мод отдельно от игры. Вылетить может рандомно. Если вы решите потыкать в ПДА и тыкнете в какой-нибудь раздел - вылет. Если забьёте на сюжет и побегаете по локации - тоже произойдёт вылет, так как в церковь придёт контролёр, которого по сюжету должны убить вы, а не НПС. Также ГГ может ходить со скоростью инвалида - причина в том, что в игре ускоренно идёт время. За 5 секунд проходит час игрового времени - отчего ваш ГГ может просто умереть от голода за 1 минуту пребывания в игре. Лечится это перезагрузкой игры, причём рандомно. Если вам повезёт, то в моде будет нормальное время, а у ГГ - нормальный бег. Играть ли в это? Думаю нет. Мод не представляет никакой ценности и не зацепит ничем. Скачивать мод ради 3-х минут игры - оно вам надо? Вы чуть-чуть побегаете, чуть-чуть постреляете и чуть-чуть поговорите - и мод закончится. Шлак, одним словом. Модом это назвать язык не поворачивается, скорее всего модмейкер поставил себе непосильную задачу и забросил мод, оставив вот такой билд. И этот билд как-то приняли за мод (а может он сам назвал это модом). 1 из 10 - самая адекватная оценка. Особенно по современным меркам.