Перейти к содержанию

DarkFace

Сталкеры
  • Публикаций

    558
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент DarkFace

  1. Хм, можно попробовать с записью Васильева сделать так, мб в игре и будет смотреться <string id="storyline_vasilyev_tip"> <text>...все необходимые документы у нас, мы знаем как отключить излучатель. Вместе с Призраком продолжаем спускаться в лабораторию. Зомби повсюду лезут на свет... ... всё летит к чертям собачьим, Призрак абсолютно невменяем, несёт какой-то бред. Похоже, его накрыло излучением. Я всё бросил и ухожу по туннелям... ... я на болотах, где бункер? Чёрт, чёрт подери!!! Я не могу определить где я нахожусь. Сахаров не отвечает!!! Что происходит??? ...кругом зомби, у меня кончаются патроны...</text> </string> Надо еще иконки сообщения подправить, а то у Призрака иконка Волка =/
  2. Кто подскажет, как сделать чтобы на иконке зомбированного, группировка не вылазила за рамки?
  3. ТС, проверь спавн Янтаря, в версии .8 есть мелкая хрень, мб и в более старших есть. Но у меня нет распак.версии мода из-за переустановленной винды, поэтому сам не могу сейчас глянуть Ещё з.ы. копируем из чистой ТЧ файл string_table_tips_yantar который должен лежать в config/text/rus Ищем там строку <string id="storyline_ghost_tip"> и в <text> меняем звуковую запись на <text>Где же ты, Стрелок? Чёрт!.. И Доктор неизвестно где. Как б мне пригодилась сейчас их помощь. Вернусь с задания — обязательно найду Проводника на Кордоне. Он там частенько бывает. Через него я выйду на Доктора. Если Стрелок всё ещё жив, то Доктор точно знает, где он. М-да... ну это потом. А сейчас иду один в эту чёртову миссию в подземелье. Васильев не в счёт... он только обуза, которую придётся оберегать. Васильев в последний момент струсил... и вместо того, чтобы отключить нижние пульты, просто сбежал... когда открылась дверь. Не надо было на него полагаться... Правильно Стрелок... не доверял этим лживым собакам. Мой единственный шанс — добраться до двери раньше контролёра.</text> то есть получится так <string id="storyline_ghost_tip"> <text>Где же ты, Стрелок? Чёрт!.. И Доктор неизвестно где. Как б мне пригодилась сейчас их помощь. Вернусь с задания — обязательно найду Проводника на Кордоне. Он там частенько бывает. Через него я выйду на Доктора. Если Стрелок всё ещё жив, то Доктор точно знает, где он. М-да... ну это потом. А сейчас иду один в эту чёртову миссию в подземелье. Васильев не в счёт... он только обуза, которую придётся оберегать. Васильев в последний момент струсил... и вместо того, чтобы отключить нижние пульты, просто сбежал... когда открылась дверь. Не надо было на него полагаться... Правильно Стрелок... не доверял этим лживым собакам. Мой единственный шанс — добраться до двери раньше контролёра.</text> </string> Таким образом вернётся текст сообщения Призрака так же можно исправить <string id="storyline_vasilyev_tip"> <text>Звуковая запись Васильева.</text> </string> но лично я не стал, ибо там звуки выстрелов и т.д слишком "жирное" сообщение выходит для вывода. и ещё маленький бонус, хех \config\creatures\m_phantom Копируем из файлов ориг.игры, ибо в моде файл не задействован и меняем там строку visuals = на след: visuals = monsters\phantom\pseudodog_0, monsters\phantom\tushkano_0, monsters\phantom\mutant_boar_0, monsters\phantom\krovosos_0, monsters\phantom\snork_0, monsters\phantom\cat_0, monsters\phantom\chimera_0, monsters\phantom\dog_0, monsters\phantom\flesh_0, monsters\phantom\psevdogigant_0, monsters\phantom\zombi_0, monsters\phantom\kontroler_0 Ну или закинуть уже готовый m_phantom.ltx string_table_tips_yantar.xml
  4. Обычно ночи просыпал в этом моде, а тут решил побегать, и тут бац, такая красота
  5. В оригинальных ТТ2 были хорошие пистолеты, которые типа редкие предметы. А вот в ТТ2 на ОГСР как понял, автор там убрал их, что печалька
  6. Да если честно уже забил, и откатился по файлам. Я не настолько разбираюсь в скриптах, чтобы пытаться разобраться и скрестить 2 чужих кода =/
  7. сравнил этот скрипт с оригиналом, а там всего 1 изменение: sigaret = {mode = "detach", done = true}, что вряд ли влияет =/
  8. Переношу сталкера-новичка из мода РМА, и всё хорошо, но вылетает при подходе к его месту спавна. Так понимаю, что он не может "закричать от страха", но вот дальше кроме примерного понимания, что проблема в xr.effects и некой функции %s нет. Хотя в файле есть строка function play_snd_from_obj(actor, npc, p), но её разблокировка ничего не даёт =/ Кто подскажет?
  9. Офигенно. В чистой игре там нифига нету. Просто за-ши-би-сь
  10. Умел бы я еще в сдк =/ Ну ладно, хотя бы примерно куда копать
  11. Господа, кто подскажет, что это за огонь и дым? Пытаюсь найти в спавне дабы удалить сей опус, а найти не могу. Пробиваю примерные названия и сверяюсь по координатам - пусто.
  12. У кого-нибудь остался мод на большого псевдогиганта на ТЧ? А то все ссылки по умирали =/
  13. Ну, вот "чистый" алл.спавн от 0.8, только распакованный > communities = controllers А вот в версии с локациями уже пофикшено > communities = controller Странно. У меня вышки пустые
  14. но как бы есть нюанс :) OGSM EXT 0.52 NS строится на базе OGSM, который в свою очередь включает в себя bug_fix_attempt от bardak"а в котором опять же есть такой подпункт: - Включено появление бандитов на вышках в Тёмной долине. Подозреваю, что может вылезти дефект с прогулками по воздуху, как у снайпера на базе Свободы. Проблема с расстрелом конвоируемого долговца часовым с вышки решена. Так что ;)
  15. Подбиваю под себя версию 0.8, и, боже... наконец пофиксил Петруху и Шустрого. Наконец-то после зачистки атп они игнорят его =/ Осталось с Серым разобраться, дабы он одну и туже инфу не выдавал несколько раз и будет каеф. кстати, в версии 0.8 в спавне есть ошибки, из-за чего те же контроллёры не спавнятся в Припяти. Не уверен, но эта ошибка может и на новые версии уйти, надо бы проверить. З.Ы. Что-то версия с локациями от НС какая-то обрезанная по спавну. Нет ни бандитов на вышках ТД. Нифига.
  16. Да было бы там что. Так, лёгкая адаптация же https://disk.yandex.ru/d/OaZI7GBp2sv_6g
  17. Накинул поверх RespawnPopulationManagement_1.0 с лёгкой правкой se_respawn.script, дабы игра не крашилась на незнакомое зверье. Чутка побегал. По ощущениям зверья и нпс стало поменьше. Уже хорошо
  18. Допроходил мод, + чутка побегал. На сейчас могу сказать, что самая большая проблема мода это спавн. Он не совсем продуман и его много. Некоторые НПС находятся там, где находиться не могут + они шустро респавнятся. Как минимум те же Генераторы. Я только зачистил локацию от Монолита, как там они снова заспавнились на глазах. Это бред. Надо разгружать локации, а то почти везде бесконечная война. Что утомляет Свобода нападает на Долг, Долгу пофиг, по итогу чёрно-красные валяются мёртвыми, а зелёные потихоньку захватывают базу. На ДТ надо в смарты добавить Долг, чтобы он таким образом потихоньку захватывал локацию. А то они в начале локации, они на Янтаре. Но в самой локации бандиты, наймы и сталкеры, и долга там нет. Это тупо. Заметил забавный баг. Если иногда убить НПС, то его нельзя обыскать, а затем через несколько секунд он воскрешается раненым. Иногда такого врага можно вылечить и он становится нейтральным сталкером другом. Ну и да. Опять же. Вечные трупы никуда не деваются. Вот они раздражают больше всего. Если честно. Квест "убить Стрелка" надо проваливать не на момент фриплея, а на момент диалога с Доктором, когда происходит смена имени. Это более логично. Локация Лиманск чертовски хороша. Эти орды мутантов меня порадовали. Вот честно. Там пришлось жутко попотеть, чтобы выбраться оттуда.
  19. в спавн, или в локацию. Я бы глянул, но сейчас слишком лень проверять спавн. К слову. По поводу спавна. В локации Выжигателя мозгов по хорошему надо спавн исправлять. У нас там есть кровососы, несколько штук. Бюреры. Зомби. Слишком много разных видов мутантов на локацию. Имхо. Надо оставить кого-то одного. З.Ы. сейчас натолкнулся на старенький мод и там есть парочка вельми годных моментов: Убран спавн военных-новичков на Радаре при переходе с Армейских Складов. - Наемники-новички, прорывающиеся на ЧАЭС, заменены на ветеранов и мастеров. - Убран гулаг Монолита при переходе Радар-Припять после прохождения ЧАЭС (ибо появляться в окружении монолитовцев - бред). - Немного "разгружена" Припять после прохождения ЧАЭС (уменьшены гулаги нейтралов при переходе с Радара, изменены спавны мутантов: уменьшено количество крупных монстров). Считаю, что эти моменты правильные, и по хорошему надо тоже адаптировать.
  20. Побегал в 0.52 до захода на Росток по квесту. Парочка моментов которые бросаются в глаза: Погода при переходе на локацию не всегда бьется с предыдущей. Например вот Удаление трупов надо ускорить, ибо респавн НПС довольно высок, и вроде ты только пробежал х-18, а уже локации захламлены. Так же чуваки Крота не исчезают вместе с ним. Локации чутка кривые А вот то, что коты и крысы не нападают если на тебе есть хвосты это даже круто. Забавный момент. Артефакт понижающий пси-воздействие просто жуть как спасает. Хорошая штука. З.Ы. Из того, что хотелось бы увидеть в будущем, так это удаление подсказок об тайниках в мини-карте. Учитывая то, что тайники стали весьма читерными, хотелось бы чутка усложнить игру, и лезть в ПДА, чтобы посмотреть что есть вблизи, а не просто взгляд поднял и побежал лутаться. Ну и отключение ПДА во время выброса. Учитывая, что сообщение аналогичное приходит, но можно спокойно кумекать и изучать карты пока идет выброс. А так по ощущениям мод движется в правильном направлении, чтобы стать улучшенным сталкером, без перебора ненужных вещей. АПД.20.33 После отключения х-16, при наличие хорошего пси шлема и чёрт подери 2 симбионов, всё равно на Янтаре нападают пси-монстры. Как-то это... нехорошо

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования