-
Публикаций
495 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент DarkFace
-
Хм, а в Баре сигаретный дым не спавнился? Что за дымка там?
-
так она не совсем полная, то там аварийная лампа, то там НПС фонариками светят, то этам аномалия отбрасывает отсветы. Но с другой стороны, а что за чудо электрик будет налаживать свет в подземке, менять перегоревшие лампочки? Я еще поверю, что в х16 и на Радаре будет свет, ибо важные объекты, могу частично поверить в х18. Но вот обычная подземка Агро? Кто там будет возиться? Там вояки с одной стороны, бандиты с другой, посередине мутанты
-
Работает, пасиб Поковырялся с освещением в подземке Агро, и блин, как же, имхо, стало охрененно в ней. Только аномалии и аварийные лампы дают свет. Теперь можно в стелсе доползти до кровососа, и убить его, а контролёра вообще не видно в темноте, что еще больше даёт саспиенса. Надо по хорошему еще бандитам костёр добавить, хе Еще поиграться с освещением в х18, и вообще красота будет.
-
Побегал чутка в 0.7 и что могу сказать? Задумка автора с поясом и радиоактивностью артефактов - говно. Почему? Да всё просто. У меня есть 2 арта: огненный шар, и медуза. По идеи, шар перебивает медузу, и радиоактивность у меня копиться не должна. Но! Она копится. Зато если я надену на пояс этот огненный шар, так радиация у меня сразу уходит в -, и медуза становится безвредной. То есть, по логике у нас скапливаются отрицательные эффекты в виде радиации, а положительные, да хотя бы банально в её выводе - нет. В общем имхо. Фишка недоработана, а по факту не нужна, ибо ненужный отголосок НЛСшки от Сяка. С таким же успехом можно ввести детектор артефактов, и сделать эти арты невидимыми. Хех При этом команда objects_radioactive = false не работает. В общем - версии. Ап. При этом идет постоянное накопление и удаление радиации, что видно в инвентаре, что вполне может привести к тому, что ГГ словит болезнь вечной радиации, при переходе на другую локации. В общем жёсткий минус данной фишке. ап2. Все это на свежеустановленной игре и чистом моде, без всяких приблуд.
-
хех, я себе переделал там спавн вояк на зомбированных в костюме военных, а у контроллёра убрал привязку к появлению, и он появляется сразу, а не телепортируется. Теперь по крайней мере меня меньше раздражает то, что военные не заметили контроллёра там, где его пропустить вообще нельзя, а контроллёр не растерялся. Теперь хотябы локация так бредово не выглядит
-
я себе иногда делаю еще кошек нейтралами, иногда с ними бывают даже интересные моменты
-
ну раз ты говоришь "сделай", то... как тут отказать?
-
К тебе как к автору мода претензий нет. Ты реализуешь то, что хочешь сам. Это нормально и правильно. Но это не мешает нам, как потребителям, осуждать то, что не нравится. Ведь ты это выложил в общий доступ, а не в стол, так сказать. Лол. А я где-то обижался? Или высказывание "лёгкой" критики это уже обидка? Я бы поверил, что чел обиделся не поиграв ни в одну версию мода, но обсирая его при этом, а не проходя каждую, нэ?
-
Да, на самом деле замечательный. Да. Сильно. Не ваншотнуть, но убить не сложно. Или сложно для тебя? Псевдогиганты слабы. Я вообще режу по ним урон до 0.3, чтобы они реальной проблемой были. Ха-ха-ха-ха... Смешная шутка. Зачем нужен ак, если можно накопить изи 20к и купить улучшенную грозу, с которой можно всю игру пробегать?
-
С чего оно ломает? А тот факт, что уже на Милитари можно легко одеться в топовый шмот тебя не смущает? Так а зачем ты туда тогда полез? Зачем покупал проход на Бар, если ты так боишься хорошо экипироваться, что в дальнейшем "испортит" игру? Ну и что толку с гауссовки, если на неё нет патрон? Много она тебе пользы принесёт лёжа в рюкзаке? Иногда меня удивляют люди подобные тебе, автору темы. О боже, я получил гаусс пушку на милитари, о боже, костюм сталкера на кордоне это имба, а костюм наёмников нет. И т.д. А тот факт, что на локациях куча халявы никого не смущают. Тот факт, что можно легко заработать бабло не продавая артефакты никого не смущают. Тот факт, что можно стать богом из-за почти бесконечного пояса с артефактами никого не смущают. И т.д. По факту - баланс в моде говно, и он благоволит игроку. Но почему с этого никто не плачется? Почему это никто не говорит автору, что вместо безполезных плюшек ради плюшек ввиде мп3 плеера, он лучше бы баланс настраивал и над геймплеей играл, что было бы в разы интереснее, чем очередная ненужная вещь в моде, которая половине игроков и нахрен не сдалась.
-
А в чем проблема Гаусс пушки в середине игры? Если игрок так глубоко залезает в Зону, то... в чем? Что за глупая логика, что всё самое крутое оружие должно попадаться в конце игры? Один фиг от гаусс пушки проку на начальных уровнях немного, и проще грозу использовать какую-нибудь. Хотя ил"а хватает за глаза?
-
разве? хм, не замечал этого когда играл с ним, но, если так, то норм
-
> - добавил "уборщик трупов" от Сяка Нужен уборщик "вечных" трупов, а не просто трупов. У Сяка вроде обычные убираются, но смысл от скриптовой уборки, если это делается в конфиге за пару щелчков? А "вечные" как минимум Бука фиксил, там в скрипте _fixes.script начиная с function bandit_a()
-
Имхо, если вводятся контейнеры, надо как минимум увеличивать цену артефактов, чтобы оно было более логичным. Ведь если даже вспомнить билды, или что там, говорится, что редкие артефакты могут обеспечить безбедную жизнь. А так, контейнеры ради контейнеров, бессмысленная штука. Отголосок НЛС
-
На 2 этаже освещение почти идеально (оставить бы только аварийное освещение), а вот на 1-м много света. Но... уже гораздо лучше если честно. upd. gamedata\config\scripts\gar_dolg_pass_gates надо подправить, задолбала эта вечно закрывающая дверь. Лично я сделал у себя так Правда не проверял на новую игру, но по крайней мере дверь теперь не закрывается, а когда открыта её можно закрыть самому Ну и имхо. Кас-но погоды. Надо на первоначальных локациях привести к одной секции динамической погоды. Например Кордон, Свалка, Агро, Бар и Росток - dynamic_garbage и тогда хоть погода при переходе на другую локацию не будет резко меняться. А то переходишь с дождливой Свалки на Бар, а там солнце вовсю светит и т.д
-
нет
-
https://disk.yandex.ru/d/ZSxvd4In_ASx-A - Группа Крота "исчезает" после взятия флешки Стрелка вместе с Кротом. (Спасибо Буке) - Теперь при взятии флешки не обязательно прорываться через военных, если вернуться через "вход", квест всё-равно засчитается. (Спасибо oleg19966) Так же удалил стрелочку указывающую на выход, дабы каждый сам для себя мог решить - хочет он аки Рэмбо прорываться через военных, контроллёра и крыс, дабы вылезти посреди военной базы или просто как адекватный парень вернётся обратно. И будет ждать ночи (Спасибо за подсказку imcrazyhoudini) На 0.6 А здесь: https://disk.yandex.ru/d/qxDUjFrRkWwtqA Подправлены текстовые и звуковые файлы при атаке кабанов на блокпост. Теперь Долг не выглядит таким унылым как прежде, да и ГГ не обязательно влезать. P.S. Блин, я понимаю, что все эти вещи настолько ниочём на фоне нынешнего модмейкерства, но хех, как же доставляет в них разбираться и делать самому
-
спасибо, реально помогло, правда секцию шейпов пришлось поменять на shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = 6.54399967193604,0,0 shape0:axis_y = 0,5.43160009384155,0 shape0:axis_z = 0,0,11.4471979141235 shape0:offset = 0,0,0 (взял первый попавшийся из соседних рестрикторов) ибо асдс не хотел упаковываться, ну да ладно. Это мелочи, главное сработало. Вопрос ещё возник. Как убрать стрелку на миникарте, после взятия флешки? Либо как добавить стрелку и на другой выход из агропрома?
-
Никто не подскажет как реализовать такую фишку, чтобы когда взял флешку Стрелка, и пошёл обратным путём (мне в последнее время доставляет проходить через электры и "втихоря" от вояк), то квест по тайнику засчитывался и через точку перехода, где типа стоит Крот? А то иногда приходится обратно, бежать оттуда на базу военных, прыгать в люк возле снайпера, получать завершение квеста и возвращаться обратно на Агро. Что раздражает. Знаю, что это исправлял у себя в Шадоус аддоне РейТвитти, но что-то я хз где там искать
-
ну, с группой Крота всё оказалось куда проще. Всего-то в секциях agr_factory_defence_stalker надо было поменять условия [spawner] cond = {+agr_factory_assault_start} на [spawner] cond = {+agr_factory_assault_start -agr_find_gunslinger_cache_found} и эти балабольчики исчезают после выхода из подземки Интереса ради добавил в смарт террейны ДТ везде где есть "люди" гр-ку Долг, чтобы этак они могли захватывать локацию, дабы обеспечить проход на Янтарь, интересно поглядеть на что получится. upd. Долг начал захватывать позиции, хех