Перейти к содержанию

Сталкер_Ильяс

Сталкеры
  • Публикаций

    128
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Сталкер_Ильяс

  1. Смешанные чувства Да это легенда всех объединенных паков, солянок и т.п. очень рад что я притронулся к проекту который перекочевал и на другие. Но буду сразу честен - я могу путать что было в AMK а что есть в NLC, так как вот так вот выходит. Сюжетно это оригинальная история ТЧ с приделанными новыми квестами и механиками. Не могу уверенно сказать про некоторые "дополнения" основного сюжета хороши они или наоборот. Для меня сюжетно новые аспекты начали бросаться уже в самом начале игры - по поиску артефакта "Ночная звезда" для Сидоровича.. казалось бы банальщина, но тут на тебе дополнительный заработок но ещё и новая механика, о котором напишу позже. Идешь такой дальше и дальше по сюжету и тут вот тебе возможность скорешиться с бандитами Борова, а всего то надо помочь тому раненному бандиту. И вот ты уже выполняешь задания для того, кого ты в оригинале убивал, и как же это гармонично смотрится, как будто квест собирали по слитым материалам разработки Сталкера, ибо действительно что мешает нам просто поговорить с Боровым насчет ключа, а не убивать пару десятков его людей и его самого. В общем и целом не перечисля все нововведения, ибо их действительно не мало, могу сказать что большая часть таких вот сюжетных веток очень хороша, даже если их квесты "принеси/подай". Геймплей.. а вот тут есть куда копать и разбирать. Начнем с самого главного, на чем упирается фундамент аддона - переходы, телепорты, механика хранения артефактов, получение брони с трупов.. да я мог что то упустить. Во первых, с самой началы прохождения нас уже знакомят с новой механикой хранения артефактов, я могу сказать так - это очень логично и в целом в духе "выживания". Я думаю у каждого возникал вопрос - почему артефакт который радиоактивен, не излучает в рюкзаке. Да можно было сказать что там вот рюкзак супер защищен от радиации. Но согласимся что такое объяснения весьма жидкие. И вот кто то реализовал такую систему как хранение радиоактивных артефактов... но теперь идет другой вопрос, почему если артефакт излучает радиацию, т.е. одно свойство артефакта действительно проявляется даже без вешания на пояс - почему другие свойства такие как пси-защита, пулестойкость и т.п. не проявляются если артефакт просто лежит в рюкзаке? Не могу сказать сторонник чего я тут, но в целом данная механика мне нравится, но я не готов был бы его видеть во всех модификациях. Т.е. она с одной стороны хардкорна, и её должно быть вмеру на мой взгляд. Да, я казуал. Плохо говорить "Во вторых" про механику на которой основывается аддон, но буду честен для меня она была как раз таки "во вторых". Да переходы между локациями штука интересная, все эти поиски новых путей, получение информации о переходах путем сдачи квестов или нахождению документов - это атмосферно, это круто и я просто не представляю какое наслаждение вызывало это в годы выхода. Т.е. тебе не надо делать крюк ты можешь с Радара попасть на Янтарь, и обратно.. Круто же да? И все эти переходы сюжетно обоснованы, т.е. видишь что есть переход с Радара на Янтарь, значит у тебя 100% завалялся квест, который выполнить будет удобно и быстро через данный переход. Мне нравится связь новых квестов и переходов, человек не глупый это всё придумывал. Ну и не будем забывать про ещё большую удобную штуку как телепорты между локациями, да через квестовых НПС, но ёлки палки насколько же это удобно, и ты это получаешь за свои труды а не за халяву, сама механика конечно спорная, но опустим всю эту сказочность механики и скажем что это круто. Продолжать разбирать каждую механику можно бесконечно, но мне стоит выделить по классике моменты которые мне просто испортили прохождение и впечатления от игры.. Танцы с бубнами что бы запустить аддон и мод (и я сейчас не про то что надо АМК установить) я не знаю но я замучался - вылет после 10-20 секунд начала игры, я бегу смотреть форумы той давности что бы найти решение.. нахожу, устраняю.. думаю ну ладно было и было, это же начало игры.. давайте сразу зафиксируем что события прохождения модификации будут разной степени доставучести. Да наш любимый Доктор стал как Сахаров, только вместо "Да да да" говорит "Расскажи что с тобой произошло" и так тоже бесконечно, расскажи да расскажи, хорошо хоть с ним не надо так часто говорить.. до Припяти. Какая та проблема со спавнами групп, я ставил редкий спавн, но видимо игре было всё равно на это и респавн происходил практически через каждый второй заход на локацию. Это просто ужас.. и связанная механика с этим сломалась - два цикличных квеста на убийство кровососа в темной долине и убийство группировки наемников в дикой долине. Поясняю - в Темной Долине кровососа ваще нету, условный детектор мутантов показывает мне на карте его метку, но его там нет.. день его нет, два дня его нет.. просто нет и нет, зато респавн бандитов, соседних плотей происходит ежечасно. Иду я такой довольный в сторону перехода на Армейские склады, а там на небе красуется трактор.. он буквально повис.. подхожу поближе а это оказывается техника (камазы, автомобили, тракторы, т.п. транспорт) заспавнен прям у перехода на локацию. Ну бедный трактор застрял на небе.. ну бывает.. Хочу починить огнемет - а Лёхи нету на блокпосту, ну вот нету его и всё тут.. ну да ладно, не очень то мне этот огнемет был нужен, а переигрывать игру почти под её конец уже не хотелось. Ии снова замыкаем круг - я снова про вылеты выскажу слово, это просто ужасно, буквально каждые полчаса игры вылеты без логов, не понятно с чем связанные.. не могу сдать квест Генералу Воронину на кейс из Темной долины и на РГ6 - при разгвооре с ним вылетает без лога. Просто испытание для нервной системы, и это с учетом я так понимаю патчей и т.п. А по итогу после конца оригинального сюжета, где ГГ перемещается в Припять игра вылетает, загружаю autosave уже в припяти - вылетает. Думал закрыть квест на ПДА Стрелка у Доктора, но увы. И чуть не забыл - что там с квестом Борова на ПДА Крысюка не понятно, так как при любом раскладе квест проваливается (если убить крысюка, если выполнить его требования) в любом случае Боров для нас врагом становится. Да, моя оценка будет для кого то шокирующей ведь это же легенда модостроя и аддон который сделал вклад в Объединные паки, солянки и т.п. Да это так, но опираясь на оценку аддона я очень сильно не рекомендую его проходить, с отсылкой на данную версию, и я надеюсь что новые версии этого аддона выходили, только может уже включенные в солянку или отдельно - не понятно. Я выделю моменты которые дали мне толчок на дальнейшее прохождение модификации полностью, ибо вылеты меня просто достали очень очень сильно. Дальность прорисовки, опять же может это было в АМК, но мне оно почему то в глаз не попалось, дальность прекрасна. Упомянутые мной контейнеры для артефактов это тоже прекрасно, новая механика обмена снаряжений тоже очень гармонично и в духе ЧЗО. Беседы с Боровым, а не тупая зачистка базы, буквально детская мечта когда хочешь просто снять хорошую броню с убитого нпс.. реализована, переодевание НПС в другую броню если они его нашли, или вы им продали.. Возможность НЕ УБИВАТЬ дезертира в НИИ Агропром, по цикличному квесту Бармена. Огромное спасибо за то что передвинули переход со Складов на Радар, т.е теперь можно нормально обыскать трупы монолитовцев, которые шли захватить Барьер. И к финалу - замечательная анимация телепорта, мне она кажется более каноничней и гармоничной, да я понимаю это анимация "Воронки", но все эти листья которые пропадают куда то, когда их затягивает.. разве не это признак телепорта? А не какая та сине-белая фиговина с ростом с ГГ. Ну и самые мелочи - спасибо что убрали снорков с ЧАЭС-2, они рушили всю атмосферу. Но тем не менее возвращаясь к предыдыщуему... очень много механик которые я бы хотел видеть во многих модификациях, но так же я понимаю что в таком виде я не хочу это проходить повторно, обилие вылетов не дают мне возможность похвалить, так как с самого начала это было тем ещё квестом. Ну и за финал обидно, что я не могу попасть в Припять из-за вылета. Всё.
  2. Нерабочий кусок кода...ой, не так - снова оригинальная история с приправой отсебятины и нотками скриптов из других модов. Сюжет сохранен из оригинала, в целом есть намеки на нечто новое, но скорее это относится к геймплейному "удлинению" прохождения, нежеле сюжетно обоснованному. Геймплейно это солянка из различных опций, такие как выбросы, активации артефактов, оружейные паки, подключение локаций.. последнее можно выделить и детальнее разобрать: Не могу сказать что являюсь фанатом пичкания локациями только ради того что бы было, но на тот момент модостроя это скорее всего было весьма грандиозным событиям - это же надо пробежаться за Стрелка по локациям из ЧН, пройти Рыжий лес, встретиться с Лесником (без диалогов, он как обычный НПС) по пути вспомнить старые знакомые места, насладиться качественным переводом локации (действительно, очень добротно, нет проблем с освещением, что радует) но.. на этом всё. В особенности можно разобрать лишь Болота, так как там попытались хоть как то оживить локацию, напичкали военными, бандитами, ЧН-овцами, кстати с возможность вступления в ЧН, но зачем? Не понятно. Отсылочные диалоги, и в целом как будто добавлены начальные локации по приколу, чисто что бы было.. Но давайте по порядку - что черт возьми происходит с переходами? Пошел я значит в одну локацию с озером, спустился в её подземку и перешел на локацию "Лесная пещера", как же я там замучался искать выход.. но нашел, но лучше бы не искал, выход вывел меня на Янтарь.. черт возьми на Янтарь, хотя по сюжетным квестам я ещё не сдал документы Бармену (Лабу в ТД посетил), игра естественно сломается если я пойду с Янтаря на Дикую Территорию (она сломалась, пришлось переигрывать) Ок, это была моя глупость.. но что вы натворили с переходом со Свалки на НИИ Агропром? Что это за мучения каждый раз через пещеру в которой кромешная тьма (даже в ОП там хоть как то видно что либо). Просто что бы было? Не отходя далеко от кассы.. что случилось с локацией Болота я не понимаю, второй заход туда заканчивается вылетом, переигрывал - всё равно вылетает, не понятно с чем связано но и бог с этими болотами, я в ЧН вступать и не собирался. Пройдемся по сюжету ещё сильней - как раз после отключения Выжигателя мозгов у нас начинается второй "выжигатель" - времени. Перехода с Радара в Припять нету, мы попадаем в Рыжий Лес, даже не спрашивайте геоточки, бессмысленно, будем считать что ВСЕ сталкеры (Долг, Свобода, Одиночки) все проделали такой же путь через рыжий лес, генераторы, заброшенную деревню, лиманск что бы попасть в Припять.. ёлки. И тут сразу видно что разработчику уже было впадлу расставлять неписей на локации, сужу это исходя из неизведанного леса и генераторов, да и в целом деревню можно тоже добавить - вражеские нпс буквально появились одной кучей и не могли двигаться, просто стреляли в меня стоя замерев, просто одна координата и спавн. Ну ладно.. хоть так, но надо ли это было всё? Вот такими вот шагами по локациям добрался до Припяти, и благо что Восточную Припять не засунули в мод, а то мне кажется я бы с Припяти попал бы в другую Припять. Тупое растягивание времени без мотивации. Ах да, в Варлаб и госпиталь я не стал идти, 0 мотиваций, никаких заданий нету на новых локациях. Бог с ним с локациями, геймплейно мод неплох, я выделю некоторые аспекты которые мне понравились, ну а потом по классике снова начну душнить: А вы вкурсе что если вылечить раненного врага он станет другом? Для меня это было очень забавно, вылечил пару бандитов, и они в стычку воевали за меня - одобряю такое. Как бы я не хейтил скучность и бессмысленность карт - они качественно добавлены в игру, в плане никаких вылетов НА самих картах не было (Болото исключение, не понятно что с ней произошло), нпс конечно в половине случаев раставлены ужасно, но хотя бы не пустые локации, хоть так, но это скорее тройка с минусом. Добавили много новых элементов снаряжения, провизии, но выделю PDA, ведь действительно у каждого мертвого сталкера должен быть PDA, иначе как они отображаются на карте, в контактах? Молодцы что добавили как лут PDA. По поводу квестов, добавились цикличные квесты на поиск артефакта или другого предмета - это радует, но мне кажется в целом награды за всё это слишком жирные.. хотя учитывая цены... Но зато есть много классных артефактов, это радует и вносит другой вкус прохождению. По стрелковым событиям - я хотел открыто похвалить Гаусс-Пушку за то что она теперь реальна смертоносна, но судьба мне подкинула ретекстурную пушку Греха... а потом вывалила СВД "Гаусс", это что то с чем то, буквально скорострельный Гаусс - очень понравилось выносить Припять и ЧАЭС, спасибо за такие пушки. Похвалили и хватит... Начнем с самого начала, что с версией 1.8.2? Как бы я его не ставил он вылетает даже не начав игру, это просто кусок нерабочего кода, и естественно пришлось проходить ранню версию. Видимо патчей ждать уже поздновато... Что там по поводу новой группировки Грех? Зачем он? К чему он? Ах да, для галочки, как и многое в этой модификации. Ну и не могу пропустить бюреров у декодера в Припяти.. зачем ставить бюреров там, они буквально унесли мой декодер за комнату, еле его нашел.. уже хотел пройти на "плохую концовку". В общем и целом я не рекомендую проходить данную модификацию, ибо мое чутье подсказывает что таких модификаций где просто берут со всех модов разные скрипты и объединяют (солянки) очень и очень много, все разной паршивости. Тут не за чем ностальгировать, ничего интересного, только СВД-Гаусс, больше ничего.
  3. Великий и ужасный оружейный мод! Нельзя однозначно похвалить или раскритиковать данный мод, да и модом его назвать трудно, это скорее аддон к другим модификациям, ведь Arsenal Mod я думаю многие впервые увидели в каком нибудь другом моде, куда его прикрутили. Сам по себе он не доведен до ума (говорим о данной версии Arsenal Mod), какие бы патчи и фиксы я не ставил - вылетов не избежать, но не ради этого я решил взять его на "прохождение". Большой проблемой таких паков было в том что ты можешь пройти всю игру, но так и не пострелять даже с половины предложенного оружия. Мне этого крайне не хотелось, пришлось немного пошаманить над escape_dialog и получить весь оружейный пак себе в рюкзак. Что я могу сказать? Есть претензии, и мне кажется они весомые. Начнем с минусов, что бы не забыть то, что отталкивает меня - что с пистолетами? У всех пистолетов одна и та же анимация, я понимаю что в целом перезарядка оружия штука не самая замысловатая, но хотя бы парочку разных анимаций не помешало бы. Это относится и ко многим автоматическим оружиям, условно анимаций разных несколько штук, и они все применяются к определенным классам оружия. На 2025 год это выглядит действительно очень и очень бедно. По поводу мелких ошибок, в число которых относится ужаснейший худ, несоответствии некоторых иконок (когда на иконке есть прицел у оружия, а на самом деле его нету), отсутствием zoom у одного из оружий, проблема с балансом звука (одни пушки даже при перезарядке ухо режут громкостью) ну и конечно местами очень васянские камуфляжи, НЕ ВСЕ, некоторые из них. Ну и на мой взгляд некоторая часть оружий можно было и не добавлять (5-10 штук одной и той же модельки но с разными цветами, ну ... окей, но можно было ещё 20 штук добавить, где границы?) Да можно нудеть, но на тот момент я представляю радость в глазах тех кто впервые играл в этот мод, даже в составе другого мода. Тонны разного оружия, на любой вкус и цвет.. Очень приемлемо хорошая стрельба, тряска в меру.. оружие лучше ощущается. Оружии разных эпох, от ППШ до современных снайперских винтовок (западных, отечественных) Это действительно дорогого стоит.
  4. Душно, сыро и не понятно. Прямое продолжение легендарной модификации Old Episodes 3 с главным героем Мишаней, и о его тяжелой судьбе и небольшой шизе. Как мы знаем с прошлой части ГГ обрел нечеловеческие способности выживания в зоне, пережил выстрелов в упор, и вообще он молодец, то ли агент, то ли военный, то ли черт возьми не понятно кто. Мутант одним словом. Сюжет держится на мести за попытку убийства Главного Героя, мтсим тоже какому то сталкеру-мутанту которого убить помогут некая организация, которая фигурировала в зоне ещё в прошлой части. Всё это напоминает старые добрые истории о заговорах, тайных организациях в обхватку с фантастическими способностями последних. Но поставил ли этот мод точку над истории Миши - скажу сразу, нет. Графика приятно порадовала, в целом новые пушки, новые текстуры, шейдеры, ну всё по красоте. Играть приятно... много камней в сторону Армейских складов, но в целом худо-бедно терпимо, хотя контраст сильный, тут я согласен. Как будто попал в треш мод, после переход на склады. Ночи слишком темные, не понравилось. И что то не понятное случилось со всеми лампочками - везде тьма, особенно Саркофаг, я не понимаю Монолит обрел ночное зрение? Аспекты геймплея будут немного связаны с подачей сюжета, я не часто их совмещаю но тут придется. Во первых после пару часов игры мод начинает просто тебя душить своей нелогичностью и бесполезной беготней. Я не понимаю как работают переходы между локациями, то тебя проводник только может провести, то потом ты и сам можешь, а где та грань переступив который я могу сам уже ходить между локациями? Нет, я не прав, нужен отдельный абзац для возмущений: Так, что с диалогами? Что не так с главным героем и почему он смахивает на сою, вы перечитывали диалог когда писали с Кариной? Это что такое.. я после прочтения этого бреда смело отрезал половину оценки которую она уже набрала. Просто какой то сюр, абсурд.. вся локация Темная долина, за исключением квеста по истреблению лидеров бандитов - это смело под нож. Сопровождение ученых на замеры - вечная проблема, они триггер словят на мутанта и сразу ломаются.. идут в аномалии, подыхают там. Кстати это относится и к группе черноплащевых при первом заходе на Свалку, они тоже встряли в аномалию и не хотели дальше идти. Тоже самое и с группой сталкеров с которыми ты убиваешь отряды бандитов. Что не так с НПС? Почему они ломаются, практически ни один квест в сопровождении с кем то не проходился с первого раза. Я признаю баги, но когда само повествование и геймплей это просто душнина лютая.. а уж про то сколько раз я в гайды лез что бы понять куда мне дальше идти.. я ваще молчу. Настолько нелогично насколько это возможно. И вот зачем надо было убирать метки с карты, чем они мешали? Просто максимально усложнили игру, палки в колеса накиданы знатно. А с пауками что? Конечно же они с болота ушли аж до туннеля что бы там видите ли зомбаков покушать, а я потом ищи их по всему Агропрому. Да и что с лекарством Доктора, ГГ всё так же тошнило и выворачивало с глюками. Моё заключение не радостное, я не рекомендую к прохождению, так как это затянутый мод который можно было довести до ума добавив банально адекватные метки на карте, для заданий. Ах да половина заданий у вас вообще не отображается на КПК. Просто запоминай, и иди. Взорвал монолит бомбой - по итогу не понимаю че дальше делать, прихожу к Скряге он молчит. Подхожу к Лукашу - он не хочет говорить. А этот предпоследний квест по сбору людей на поход до Припяти? Зачем оно нужно было вообще? А куда пропал Борода после этого квеста.. я не понимаю это у меня бета версия модификации или это модификация такая?
  5. Продолжение кого? Чего? О, красивое болото. Да, забайтили меня своим "продолжением", никакое это не продолжение того самого легендарного, да и сюжет тут не философский - главный герой отмороженный, который попал в зону и не успев даже освоиться уже выбирает сторону и убивает людей направо и налево. Чистое небо показаны какими то безмоглыми кровожадными убийцами, военные сами на себя не похожи, больше смахивают на кучку дезертиров, за которыми как раз и прилетел возможно вертолёт с десантом.. Очень много вопросов к модификации, но с моим суждением хоть на какие то вопросы есть ответы.. но вот что тут делает Стрелок мне честно не понятно. Геймплейно это беготня... да этим я не удивлю, всё таки это сталкер.. но блин беготня на болотах это вдвойне беготня, так как лужи надо обходить, по островкам прыгать.. ну такое. В общем и целом из плюсов можно выделить новую локацию, новые модели персонажей, ну пару вырезанных монстров это тоже плюс ну и вариативность, какая бы она не была, она всё таки есть, и за это можно сказать спасибо. К оптимизации вопросы есть, при макс. настройках дальности прорисовки и детализации наблюдаются фризы, хотя локация довольно мала. Разработчику желаю удачи, и лучше не паразитировать на не на своих модификациях, хоть сами модификации автоматически становятся достоянием народа, всё же не надо вот так вот делать, это минус чем плюс. Да не спорю если разработчик забросил свое детище а ты хочешь продолжение, то да.. но тут нету никакого продолжения, сюжетно ни одна деталь не связывает эти две истории.
  6. Печальный конец Стрелка, или может не печальный, а Стрелок ли это вообще, почему Волк его не узнал? Сюжет завершает историю Стрелка - военного направленного на выяснение, спасение снова провалившейся операции военных, классика жанра. Ключевые персонажи Бармен, военные, генералы и сам ГГ. С прошлой части мы помним о трагичном стечении обстоятельств после отлета от ЧАЭС - вертолет с военными на борту падает в Припяти, ну и по законам жанра выживает лишь Стрелок, и по иронии судьбы теперь он должен пробиваться не на ЧАЭС, а как раз таки наоборот - оттуда откуда начал, на Кордон. И вот тут начинается небольшие проблемы сюжетного характера. Пробиваться через Припять через толпы мутантов и солдат Монолита это ещё канон с первой части, но черт возьми когда перед переходом Припяти ты встречаешь группы сталкеров Свободы невольно задается вопрос - а откуда вы взялись ребята, буквально пару дней назад во всей зоне лишь Бар 100 Рентген был оживленным местом, а тут.. группировки возродились. Так стоп Армейские склады "кишат" свободовцами, сталкерами и Череп такой молодой снова бросается в бой против Свободы? Что то ничего не сходится... Откуда появились толпы сталкеров которых не было. Не понятно. Идем дальше и замечаем что и бандиты на месте, и наемники на месте, вся живность зоны по дефолту на месте. Даже Юрик в засаде, и Бес ждет атаки бандитов... Мда, может мы когда падали на вертолете очутились в другой реальности, где Стрелка не было... Много вопросов, но видимо легче отпустить эту ситуацию... Геймплейно сразу выделю моменты с "выбором", когда у Бармена ты можешь помочь долгу (не то что бы помочь, а признать себя рабом Долга, побегушкой, и абсолютно не крутым сталкером) или отказаться. Естественно выслушивая Бармена за мной последовал отказ, ибо не надо так нагло требовать от ГГ сделать какую либо задачу, когда ГГ это крутой военный, а не сталкер-новичок. В оружейном плане конечно эти Гаусс плазмометы это нечто диковиное, но мой выбор пал на Беретте (с явно забагованными хар-ками, ибо это пушка просто сносит всем лица) и Винторез, больше никаких пушек просто не имела смысла приобретать. Новая группировка О-Сознание, точнее солдаты - очень добротно сделаны, я представляю как же все были удивлены видеть вот это вот на Кордоне. Очень добротно и качественно сделано. Но не без грехов - автоматические цикличные задания раздражали, к примеру защитить Барьер от атак мутантов (да именно мутантов а не Монолита) естественно забаговался и не было никаких мутантов. Потом квесты по тиму зачистить лагерь, убить того этого - ну ребята, это настолько губит атмосферу что я прям не могу. Графически я так понимаю что в Зоне осень, и она ей к лицу, как и к атмосфере модификации, вот этот вот прорыв с боем, сотни мертвых вражеских НПС под холодные тона осени весьма сочетались. Правда что стало с G36 и почему она так посинела не понятно. Но в целом редизайн НПС, оружия, иконок - очень приятно глазу. Ну а про модельки О-Сознание это стоя хлопаю, и за Гаусс и за солдат. Звук выделить придется отдельно, эмбиенты интересны, но на некоторых локациях с громкостью музыки переборщили - Генерал свою голосовую читает мне в ухо, но его вообще не слышно из-за ЭКШН ЭКШН музыки, но за вкус музыки не осуждаю - мне она была приятна. Идеально сочетается с тем чем мы занимаемся в модификации. Ну чтож, в заключении хочу выразить в первую очередь благодарность за труд который сделали эти люди, за тот скачок большой в плане проработанности геймплейной составляющей, если опираться с первой части. Но не могу пропустить тот бред который происходит после возвращения с Припяти. На мой взгляд было бы лучшим решением вместо "воскрешенных" группировок Свободы, Долга, Одиночек, Бандитов, Наемников и т.п. продумать вариант с "пустой" зоной, какой она была в первой части. Можно было включить О-Сознание уже в начальных локациях - Радар, или устроить атаку О-Сознания на Бар, показать что противник очень опасен и его цель полностью закрыть зоны под колпак и уничтожить всех внутри неё. Но разработчику было виднее оставить вот так, я не поддерживаю это.
  7. Огромный вклад в модострой внесли, и нельзя не считаться с этим оценивая данный продукт даже спустя столько лет. Сюжет сохранился из оригинала, я лично заметил лишь пару веток диалогов которые не превносят сильно много смысловой нагрузки на сюжет, чисто второстепенные разговоры с ГГ. Геймплейно это очень большой скачок от оригинала, Алайф теперь реально работает, и квесты выполняются пока вы бродите по зоне (сталкер которого я должен был убить умер находясь на другой локации - круто). Рецепты артефактов с их последующим преобразованием действительно легендарная штука которую часто встречается в модификациях и не обходит ни одну солянку. Всё очень достойно и имеет вес в модострое. Реализация выбросов и реакция НПС на них приятно порадовало, хоть и само событие Выброса мне кажется должна была бы сопровождаться каким нибудь квестом как в ЗП. Стрельба заметно похорошела. Из снаряжения ПНВ приятно удивил своим качествненым "свечением" в темное время суток. Графически заметны улучшения теней, освещений, свечение артефактов - всё это в совокупности преподносит свежие ощущения, если опираться от оригинала. В заключении не могу сильно пускаться в ностальгию, так как о AMK слышал лишь в других модах, где они брали наработки с AMK, но тем не менее безмерная благодарность разработчику!
  8. Я люблю зиму, если холодно можно тепло одеться и кайфовать.. а вот летом никак не спастись от жары. Давайте будем честны, у любого человека в голову приходила мысль - "А как бы выглядела игра, если бы поменяла время года?" Эти мысли преследовали меня во многих играх с открытым миром, начиная с NFS, заканчивая GTA и конечно же Сталкером. Зима для аномальной зоны, это нечто диковиное и невиданное, ведь в оригинальном сюжете нету ни слова про зиму, хотя это черт возьми совсем не похоже на другие времена года. Обидно что трилогия забила на такое прекрасное время года.. но есть же мододелы.. Начнем с хорошего, снегопад прекрасен, честно он меня очень удивил своим качеством, вот неспешно ходишь по зоне и видишь эти медленно летящии хлопья снега и прям на душе хорошо, красиво, это мы любим. За такой эффект просто огромное спасибо. Замененный болт в качестве снежка это вполне себе интересно, и полностью соответствует функционалу болта. Хотя конечно его лепить надо.. но это довольно неплохо. Текстуры всего и вся по возможности автора заменены на снежные, в связи с тем что они по большей части затрагивают файлы текстур данная модификация спокойно ложится поверх небольших модификаций, которые не затрагивают текстуры, к примеру я его накатил на недавно пройденную "Зона поражения" и пробежал по локациям с большим наслаждением - это действительно большой плюс в легкой совместимости. Радует что такие текстуры которые находятся "под крышей" не изменены, а то бывает такое что заходишь в довольно закрытое место а там всё в снегу.. не порядок. Но не будем сильно радоваться, так как текстурный мод содержит довольно неприятные вещи, которые скорее отталкивают.. начну с легкого: музыка в менюшке неимоверно громкая, стоило приубавить громкость. Я не понимаю почему автор подзапарился со снежком вместо болта, но банально поменять звук "биения стекла" не заменил на что то "снежное", а то кидаешь этот снежок и слышишь звуки стекла.. Очень халтурно, учитыва что это заняло бы пару минут у автора. Есть моменты с кривыми текстурами, особенно заметно на руке ГГ, где поверх вен просто поставили некое подобие свитера.. тоже не особо выглядит, ибо вены слишком сильно скрывают такую "маску". Есть вопросы к "заледению" монстров, почему некоторые обледенели и кое как замаскированы под снега, а у некоторых текстуры вообще без изменений (снорки) мне кажется это недоработка. Есть так же вопросы к снежным текстурам на объектах, потому что все сооружения, какие либо объекты на карте без изменений. И это просто очень сильно выделяется на фоне белоснежных пейзажей. Ты смотришь на крыши домов, валяющиеся железные объекты - все они оригинала подобны, это сильно выделяется и портит зиму. Ну и "снежная трава" которая качается на земле тоже вызывает вопросы. Я понимаю почему кусты, деревья остались с листьями, но вот зачем столько белых трав я не знаю. Эффект снегопада прекрасен, но возпроизводится даже в закрытых помещениях иногда... В общем и целом самым большим плюсом модификации является её оригинальность и совместимость с другими модами. А так это модификцаия которая просто реализовалась от начала до конца, жаль с проблемами и нюансами, но спасибо что она есть. Только за эффект снегопада можно пройти начальную локацию.. а вот в дальнейшем уже не могу горячо советовать прохождение, так как все локации стали как один.. нету какого то шарма оригинальности, Свалка белая, Кордон белый, НИИ белое... всё стало так одинаково, хотя чего ждать ещё от зимы?
  9. Ты знаешь что такое безумие? Безумие это давать ГГ убийственную пушку, но не дать ему возможность купить к ней патронов.. Вот он - легенда сталерского модостроя, классика жанра Survival Horror. Про неё знает всяк живущий, а не прошли её лишь единицы - всеми любимый и почитаемый мод "Зона Поражения". Нет! Даже не так! Сегодня у нас на обзоре мод, ставший при жизни легендой. Высокопочитаемый мод Советского Союза, Украины, России, и даже Чечено-Ингушетии. Лауреат государственной премии СССР и премии Ленинского Комсомола. Мод признанный, известный, авторитетный, глобальный... Сегодня у нас на обзоре мод, который творил эту эпоху и который сам стал эпохой, мод, который я очень уважаю и люблю. Сюжетно, да и геймплейно данная модификация походит на васянские подделки, но в свое время будоражила сердца и умы тех кто по случайности натыкался на её прохождение. А при существовании Dead Air-а эта модификация уж совсем не держит планку которую задала. Мы - Стрелок, который то ли военный, то ли наемник (скорее всего второе, учитывая броню выданную в начале игры) который должен пройти от Кордона до ЧАЭС попутно зачищая локации и по возможности узнавая судьбу двух отрядов. Мы заглянем нами любимые локации такие как Янтарь. Выжигатель (сами понимаете что мы там будем дергать) будем стрелять и носится по всей зоне. Ну а финал мода удивит каждого кто в неё поиграет (возможно нет) Геймплейно тут конечно обстоятельства в зоне потерпели изменения - ГГ один, против него целые карты с монстрами, но помощь всё же есть - железные ящики с патронами, для отстрела толп мутантов. Ну и игра награждает конечно любопытных игроков (нашел СПАС практически вначале игры, правда после ассортимента Бармена всё мое барахло было успешно продано). Ну и в какой модификации вас будут буквально троллить во время переходов с локаций и при усталости ГГ? не будем забывать и про легендарную пушку, которая стреляет каким то серебром и убивает всякого кто встанет на пути этой пули.. жаль их нигде не купишь, это серьезный минус. Переходя к несамым удачным моментам модификации я выскажусь решительно про Янтарь и Выжигатель - зачем они открыты и зачем мы вырубаем рубильники? Ну ребят.. это вообще не то, и рушит всю атмосферу. Ладно ещё Бар.. хотя, Бар тоже лишнее колесо, я понимаю притензии по типу - "Как это лишнее колесо? А зачем я тогда лутаюсь если не смогу это всё продать?" Вот в этом и дело.. веселые шутаны нельзя смешивать с survival, это рушит концепцию. И честно говоря портило атмосферу мясного штурма локаций зоны. Так и хотелось прописать в character desc general штук 5000 патронов серебрянных, и пройтись катком по зоне, не заморачиваясь лутанием... Возвращаясь к Бару - зачем там Арни? Всё равно линейку глупых (ну по лору этой модификации арена выглядит ну вообще туповато) испытаний Арни не пройти, ибо ОМОН не спавнится. И ты остаешься заложником арены навсегда. Много чего стоило вырезать, переосмыслить.. но имеем что имеем. Звуковое составляющее мое почтение (я не про озвучку) эмбиенты и вообще музыка во время прохождения локаций (на каждой локации своя музыка) доставляла приятные ощущения моему уху.. а музыку из менюшки ТЧ на Радаре дала неоднозначные эмоции. Ну в заключении нельзя всё таки оплевывать данную модификацию, она уникальна и дала толчок в этом жанре.. может быть великий ужасный Dead Air вдохновлялся этим модом. Ибо пустота и одиночество это те элементы формулы Зоны которой любят пренебрегать мододелы.
  10. Артефакт-телепорт, какая же имба, почему нельзя его опционально добавлять во все модификации которые достают своей беготней (практически 90% всех модов)? Геймплейно это естественно инновация для оригинала, самым большим вкладом я считаю восстановление вырезанных монстров, а так же попытка придать Зоне некую непредсказуемость (начиная с атаки на Бар то наемниками, то бандитами). Это отлично. Артефакт телепорт я бы выделил отдельно, ибо он мне действительно пару раз пригодился, даже учитывая что игра как была линейной такая и осталась, т.е. нету никаких квестов, веток, просто оригинал приправленный вырезанным геймплеем и новшествами. Эх жаль я не успел скинуть артефакт-телепорт в бункер сидоровича, когда прыгал с телепорта на телепорт на ЧАЭС-2. Графически это безусловный плюс, чем минус... но конечно с погодой творится нечто непонятное - то темно, то светло, то мыльно.. че происходит? Может ГГ наркоман? Но стоит выделить что погода на радаре, когда почернела добавила шарма и тревожности, нежеле то что было в оригинале. Разработчик или разработчики молодцы что положили начало, но будем честны - в 2025 году это НЕЛЬЗЯ играть, это ужасно.. Перейду к проблемам - вылеты были, а один я так и не смог починить - диалог с Ворониным заканчивался вылетом, ну чтож подумал я и решил примкнуть к Свободе.. но и тут меня ждало разочарование - квест со Стукачом проваливался каждый раз, я не понимаю где он ловит триггер, но где то он ловит. Ну и небольшой баг, возможно отряд Долга должен был напасть на базу Свободы.. но квест с Максом по чистке отряда долга на хуторе может быть сломала этот скрипт, ибо я не знаю почему никакого отряда не было в качестве нападающих на базу. По итогу это в целом любопытный опыт, но весь мод держится лишь на попытке спавна врагов и на артефакте-телепорт. Всё, в остальном это сырой продукт. Ещё раз не рекомендую
  11. - Пап, скачай Dead Air - Сынок, у нас же есть Dead Air *Dead Air у нас дома* Безусловно амбициозно и глубокопогруженная смыслами модификация, которая заставлять задуматься о бытие и о зоне в целом. Всю эту пустоту которой встретит нас игра можно интерпретировать по-разному. Лично для меня это некое будущее, где Стрелок загадал желание, которое буквально "убило" зону. Артефакты уже никому не нужны, лишь мутанты остались, которых осталось добить. Никому из Большой земли нет интереса, поэтому и людей мало и в целом всем уже плевать на эту зону. Жаль эту версию рушит существование аномальных зон, вот если бы убрать и аномали.. то модификация обрела бы хоть какой то контур повествования... Геймплейно это просто 80% контента убрано, повышена частота появление частей монстров - но зачем.. кому оно надо, более ничего нового нас не ждёт. Да есть некоторые вырезанные оружия.. но для нашего времени это просто пустышка, хоть бы диалоги добавили новые.. но и этого тоже нет. Банально, скучно и не интересно. А название модификации практически ни о чем не говорит и не понятно о чем шла речь. Ах да.. при переход в Бар игра вылетает, прискорбно. Да и ссылка для скачивания так же потеряла актуальность.
  12. Был не прав, Лихач всё таки не умеет пользоваться артефактом-паразитом... Приключения Лихача с его "болячкой" продолжаются, на этот раз его перебросило на ЧАЭС.. ладно, почти - на Лиманск, где окруженный призраками, сомнительными личностями он будет пытаться вернуться на Кордон, что бы наконец избавиться от назойливого артефакта, но знал бы он что его ждет там... В какую авантюру загнали Кордон, и кто черт возьми стоит за этим? Пролог... Геймплейно выделю местоположение надписи о сохранении игры, а именно о его переносе в правый верхний угол, а знаете выглядит очень аутентично, не встречал такое в других модификациях, как по мне очень даже неплохо, и мелкий шрифт подходит. Прекрасно. По звуку нечего сказать, и нечего прям хвалить, отмечу о том что музыка в главном меню заметно громкая, а так в целом пролог, он и есть пролог, хотя озвучка контроллера забавляла. Автору успехов и целеустремленности, что бы добиться поставленных задач, и что бы получился желаемый продукт!
  13. Наш ГГ, не ГГ. Да, история без главного героя прошлых частей уже требует переосмысления картины мира зоны, так как мы видим мир глазами пьяного отчаявшегося сталкера, чья группа погибла якобы по вине ГГ прошлой части - Бумера, но как же жизнь может певернуться с ног на голову, а всего то надо было попытаться избить Бармена... Наш новый Главный Герой по кличке Лихач начинает свой путь искупления в Баре 100 Рентген, его ждут разнообразные испытание, начиная от простейших курьерских заданий подай/принеси до тайн зоны. Лихач это олицетворение второстепенности бытия персонажа в безграничном потоке жизненного цикла зоны. Он как винт, как колесо, благодаря которому мы находимся в вечном движении, и можем лишь наблюдать идеи автора, такие как вирус на Кордоне, неоднозначные миссии карателей зоны - "Архитекторов", загадочные артефакты, явления зоны и предметы которые могут испугать даже Сидоровича. Увы ответов так и нет, а скорее тропы для дальнейших модификаций в этой вселенной. Но одно знаю точно - Лихач научится пользоваться артефактом-паразитом... Графически всё на том же уровне, за исключением ещё более приятного пака оружия. Мне понравилось! Озвучка на голову выше чем в прошлой части, возможно это связано с привлеченными голосами, которые удачно вошли в роли и держались заданной атмосферы, это очень хорошо. Геймплейно очень понравились воспоминания другого ГГ, ближе к концу игры, про времена предыдущих частей. Так же стоит отметить то что я упустил в прошлых частях - линейность повествование с некими контрольными точками, где начинаются миникатсцены очень даже оригинально выглядят и способствуют лучшему восприятию. То есть после катсцены, или во время неё ты буквально ставишь в голове запятые, делишь участки сюжета на до и после, это очень удобно. Модификации по большей части это уже накиданные по карте условные точки взаимодействия, а тут что бы взаимодействовать с чем либо ты должен буквально подойти к контрольной точке на карте. Лишь один раз это было неудачно при прохождении - в x18 я решил пробежать лабораторию, но избежал контрольной точки, после которой уже появились и мутанты и трупы, в 99% других модификаций игра бы уже всё заспавнила где надо прямо при переходе на новую локацию. Да история про Бумера не закончилась в прошлой части, я был приятно удивлен увидеть его тут, да, хеппи энд. Автору спасибо, но очень много историй недосказанны, а история про воришку Ахмеда уж больно коротка, даже по диалогам, как будто в последний момент стало плевать на его линию сюжета и хотелось побыстрей поставить точку.
  14. Лучше не злить влюбленного психопата, особенно если ему 20 лет. Вот и подходит к логическому завершению сюжетная линия о великом сталкере по имени Букварь.. Бухарь... Букер.. Булкин.. Бурдюк..Бумеранг или просто Бумер. После неудачной вылазки на Свалку, закончавшийся полным разгромом на подступях зоны, Бумер просыпается в бункере Сидоровича но без торговца, а лишь с посланием о том что ГГ не успев начать свой второй путь снова попадает в те же грабли - грабли долга перед кем то, но можно успокоиться ведь в будущем он не будет пытаться убить Сидоровича, хоть на этом спасибо. Мораль повествования будет заключаться в молодежной любви, и то на какие жертвы может пойти мальчишка ради сердца женщины в зоне, не знаю возможно только в зоне остались женщины, раз наш ГГ со своей влюбвичовстью так и не встретил свою судьбу на Большой земле.. в такие моменты и хочется паралелльной вселенной где "псевдогенерал" окажется генеральшей, ну или псевдогенеральшей. А почему псевдо? А сюжет второго эпизода вам раскроет некоторые карты, а так же незакрытые вопросы из первого эпизода, к чему я очень рад. Основная цепь сюжета будет посвящена спасению Ольги от лап чудовищных злодеев, чья сила воли и возможно иная ориентация смогли сохранить Ольгу в таком виде, в котором не ожидалось её увидеть ближе к финалу. Второстепенные задания, который тоже идут вместе с основным сюжетом вполне себе неплохие в реализации, соглашусь что сюжетно этот эпизод намного лучше получился чем первый - больше логики, меньше кривых диалогов и откровенно не смешных шуток, всё вместе это неплохая реализация пускай и самого заезженного сюжета. Но если подумать, а кто бы сделал лучше имея такой скелет истории? Графика на уровне, как и анимации оружия, без лишних наворочек и со стилем, главное что не было ужасных звуков сообщений, который пугали в прошлой части. И касаемо звуков - озвучка неплохая и держит заданный тон атмосферы, т.е. она не выбивает тебя из восприятия игры, это самое главное - уметь держать свой тон повествования, дополняя хорошо подобронными сценариями, начиная с катсцен, заканчивая озвучкой. История простенькая, звезд с неба не хватает, но думаю для своего "жанра" это неплохой продукт который можно попробовать в перерывах прохождений более "крупных" модификаций. Порой это бывает экстренно необходимо для разгрузки мозга. Спасибо за историю про Бумеранга.
  15. Интересно, весело, динамично - а можно так же, но по-серьезней? Представьте что вам 20 лет, и вы хотите в ЧЗО, что бы убежать от ужасной реальности, которую вы сами создали пока жили в этом бренном мире. История главного героя начинается в Смутное время, в 2021 году, зона изменилась, стала опаснее и прожорливей - вы легко можете встретить химеру, кровососа, контроллера уже на истоках зоны - на Кордоне. Что же послужило причиной таких перемен? Выброс? Аномальная активность? Нет, банальный ответ - потеря КПД группировок, низкие показатели человеческого контроля в зоне, бесопрядочное размножение мутантов, разрушение границ влияний, возможно даже объединение мутантов, коллективная охота на сталкеров. Точных ответов я не получил. И в этой зоне главному герою предстоит разобраться не только с мутантами, но и с устоями которые окажутся намного вреднее и опаснее чем зубы и клыки мутанта. Разобщенные одиночки, бандиты прикрывающиеся порядком, новички без лидера, приспособленцы, и таинственная группировка у которой своя цель - праведная или нет, сложный вопрос. Развитие персонажа происходит достаточно динамично, всего то надо было его кинуть на деньги, что бы он пошел на тропу войны. Геймплейно модификация не докучает растягиванием игрового процесса, так как мы имеем достаточно неплохую скорость передвижения и одну единственную карту - Кордон. Все типы заданий, такие как поиск артефактов, исследования аномалий и вплоть до убийства целой группы сталкеров. Правда конечно есть вопросы к ГГ, не мало ли ему лет, учитывая навыки выживания в Зоне.. Ну озвучка не самая лучшая, касаемо звуковых составляющих я выделю этот ужасный звук рации при получении сообщений, я признаюсь в первый раз он меня напугал - это буквально скример, не понимаю почему нельзя было его сделать потише. Выделю грамотные погодные явления, так же длину дня и ночи, погода менялась не резко, и это огромный плюс, учитывая что некоторые модмейкеры не уделяют этому внимания, что плохо, так как это прям бьет по глазам эти резкие переходы погод. А так в целом модификация хороша, буду проходить продолжение, надеюсь динамика и повествования останутся на таком же уровне, но хотелось бы больше серьезности к подаче сюжета, а то некоторые юморные моменты прям выбиваются. Разработчику как и всегда успехов в дальнейших начинаниях и продолжениях.
  16. Не хватает рекламы какого нибудь VPN-сервиса в конце игры) Сюжет рассказывает нам о спасательной операции, проводимой в Темной Долине, главный герой - в прошлом опытный сталкер, в нынешнем тоже опытный сталкер, со связями внутри зоны, и с хорошим чувством юмора. Всё это идеально сочетается с бодрым повествованием, не с безинтересными заданиями по типу "копай, таскай, убивай". Модификация проходится на одном дыхании, а финал по праву можно отнести к топ-10 неожиданных концовок. Геймплей старый добрый Сталкер ЗП, с некоторым нюансом который мне не понравился - раскачка камеры прям мешала, я человек чувствительный - мне поплохело. Ну а за паучка за дверью отдельная благодарность, не ожидал увидеть новых мутантов. Модификации с озвучкой всегда будут лучше чем модификации без неё, а учитывая комедийный контекст модификации - она нужна и она есть. Увы я не слежу за конкурсами на сайте, но за такой временной промежуток очень неплохая короткометражка, с наличием своего рода катсцен, озвучки, неплохого сюжета в своем жанре. Успехов разработчику.
  17. Фотограф, до того как стал известен История начинается в Темной долине, главный герой - обычный журналист, в сопровождении двух военных направляются вглубь зоны, но к несчастью они становятся жертвами ужасных событий, которые охватили всю Темную долину - блокада из аномалий и ночной хищник который убивает одного за другим сталкеров каждую ночь. Сюжет таит в себе некоторые вопросы - как так получилось что в зону отправили столь неопытного человека, знали ли заказчики то что творится в Темной долине и причем здесь таинственный лекарь с грибами, которого нам не показали но упомянули.. Геймплей очень бодр, второстепенных заданий нет и четкое построение сюжетной линии, с интересными, а порой даже новаторскими решениями подачи материала очень хорошо сказались на восприятии. Катсцены, озвучка, текстовое сопровождение, головоломки при починке генератора, интересные способы ограничений движения персонажа внутри локации - сделаны на 5+. Отдельная похвала за проработку некоторых сценариев, к примеру из начала где мы "обманываем" сталкера у аномалии - этот сталкер действительно пойдет туда куда мы его отправили, но увы там он найдет лишь свою смерть. Не знаю сколько времени занимает создание такого рода модификаций, но как жаль что их не много. Мне очень понравилась эта история, но чисто моё субъективное мнение - если бы ГГ внезапно умер в логове монстра, так сказать понадеевшись на свои недавно приобритенные навыки - это было бы забавно. Но имеем что имеем, и ценим то что имеем. Спасибо разработчику и успеху в дальнейшем.
  18. "Выбор как всегда за тобой…" - ага, как скажешь Сюжет поветствует нам о... шаблонном персонаже с несчастной судьбой и сильным духом, благодаря которому он переборол всё и вся и теперь находится в Зоне отчуждения в капкане судьбы которая привела его сюда. История начинается с Кордона и заканчивается там же.. ну история первой главы которая поражает своим разбросом, а порой пугает своим тяжелым повествованием. Я ничего не понял. Геймплейно это всё тот же сталкер с бесконечным пиксель хантингом (спасибо за это, ведь даже с двумя прохождениями я так и не нашел ни душу, ни гранаты, ни стопы снорка) который никак не меняется из мода в мод. Ни наводок приблизетельных, ни какой помощи - нам же ведь нужно что бы мод проходили не за 10 минут, а за час. Ах да, мы сделаем исключительно 5 плотей, 5 снорков, что бы если вдруг одна из них попала в аномалию гг не смог бы выполнить задание, ведь это же игрок виноват в том что не смог выполнить задание, не разработчик который ставит снорков у аномалии воронка. А ну и конечно костры, аномалии и самоубивающиеся НПС в них это до сих пор не решенная проблема, пускай будет. Угадайте кто помог мне в убийстве ренегатов мод мостом? На ответ дается 30 минут. Возвращаясь в начало.. заставку - зачем добавлять это мерзкое мерцание? Открою секрет - эффект старой видеокассеты хорошо смотрится исключительно на старых телеках, на мониторе компьютера это раздражает и доставляет лишь боль глазам. Проблему с дробовиком я думаю уже все знают, да она кривая и что бы её взять нужно сначало экипировать другое оружие во второй слот, взять его в руки, зайти в инвентарь и выбрать этот несчастный дробовик - тогда он его нормально возьмет. Ну.. что ещё я мог упустить - СВД у ренегатов из засады это конечно сильно, натовское оружие тоже. Такое чувство что Шрам, который скупил всю снарягу у Сидоровича - раздал его всему Кордону. И да.. у меня 20 тысяч накопилось, но охране из Долга было наплевать на это. они всё равно не пустили. Ну и спрашивается - зачем задавать условие в 20 тысяч, если оно не работает. Графически это OGSR, приятно, но погодные эффекты ужасны, так как переходы между ними очень контрастны, в начале игры можно заметить через 10-15 минут когда серость сменяется оранжевым фильтром в одно мгновение. Ну и блестательно отполированный асфальт это конечно тоже сильно. В заключении я скорее поставлю точку этой и следующей главе, дождусь выхода всех глав, ибо вот эта недосказанность, и попытка разбавить основной сюжет (которого практически нету) бессмысленными побочками без какой либо проработки (исключением выделю задания военных НПС, и Алхимика) больше раздражают, чем разбавляют основной сюжет. И до конца мода не покидало чувство что модификация пережила вырезание контента. Автору удачи со следующими главами.
  19. Ну, можно условно сказать что это конец истории об наемнике Грифе, и конец истории его "искупления", но есть нюансы связанные с главным твистом сюжета...финальным. Сюжет продолжает историю наемника по кличке Гриф, который после очередного задания на устранения группы сталкеров обретает человечность и вину за свои грехи, так сказать начинает кается за все деяния, пересматривает свою жизнь и дает слово что сделает всё что угодно лишь бы как то замолить свои грехи. Буду честен - проходил данную модификацию после пролога, а вот модификацию которая идет перед этой - увы проходил слишком давно, поэтому много чего не помню. Ну да ладно, в целом хорошо хоть пролог недавно был пройден и я имею представления за какого персонажа мы играем. Основная история развернется вокруг специального задания по устранению синдиката наемников, по пути сюжета мы будем расследовать убийства, кражи, подставы и т.п. В целом сюжет очень даже динамичен и на одной локации долго не маячишь от точки до точки. Но увы финал конечно же разочаровывает нас, но этот прием уж больно всем знаком, и как же он хорош по своему. Да, зная финал мы иначе пересматриваем на сюжет который мы прошли - да, теперь некоторые моменты можно списать смело, ведь теперь понятно почему наемник который хочет искупить свою вину начинает убивать снова десятками людей, пускай даже бандитов.. но, неужели у бандитов нет мам, дочерей, жен? Ах да, финальный твист, как я мог забыть.. настоящий Гриф так бы не поступил, да ведь? Но ок, с другой стороны модификация не требует обязательного прохождения предыдущих частей, так как это всё равно сон собаки, поэтому какой в этом смысл? По сути если отрезать этот кусок полностью от истории Грифа - ничего не поменяется. Геймплейно игра сочетает в себе несколько модификаций которые улучшают её в отличии от оригинального Зова Припяти, тут тебе и новое вооружение, новые модели персонажей, снаряжения. Есть анимированное принятие пищи, да и в целом много изменений которые коснулись практически всего. Графически мод приятен, есть хорошие эффекты взрывов гранат, дыма от костров, ну и в целом не обошлось без различных текстурных паков, которые благо не рушат атмосферу сталкера. Озвучка персонажей присутствует, и дает приятный эффект погружения в историю, всем кто учавствовал - спасибо, вы постарались достаточно хорошо. В заключении я скорее постараюсь встать на защиту модификации, хоть и финал у него конечно просто пощечина игроку, а ещё сильнее пощечина игроку который вникал в лор этой истории про Грифа. Который помнит сюжеты всех частей и тут ему такой сюрприз прилетает - это не хорошо. Мне лично финальный твист не разрушил всё удовольствие полученное от прохождения, возможно через сон показан характер персонажа и его видения мира, его желание уничтожения синдиката и методы искупления, возможно так и есть. Но опять же не будем забывать что у Пролога истории о сталкере Грифе было несколько концовок. Я лично проходил на концовку где Гриф уходит из Зоны с девушкой, которую отговаривает от нахождения в этой богом забытой земле, которая превращает людей в животных. Да это то искупление которым закончилась для меня история о наемнике Грифе. Ну а история из "Боль прошлого" и "Другая история" для меня лично и являются элементами сна собаки. Возможно было бы лучше сделать модификацию "Другая история" не сном собаки, а просто продолжением одной из концовок из Пролога. Но это уже совсем другая ненаписанная история.
  20. Сюжет - есть, графический пак - есть, оружейные аддоны - есть, вариативность сюжета - есть, так это же идеальный мод получается? Сюжет повествует нам о наемнике Грифе, который в определенный момент своей работы, осознаёт всю её мерзость. Модификация предоставляет нам несколько сюжетных линий, которые прямо зависят от того какой выбор был сделан во время прохождения. В целом сюжет зациклен на искуплении грехов главного героя, но вот методы искупления могут быть различными. Не хочу сильно проходить по истории, так как она в общем и целом неплохая и спойлерить её не имею желания. Да в ней бывали моменты которые резонируют как то с представлениями о зоне.. да, я про линию связанную с девушкой-сталкером, ну.. знаете, для меня это всё ещё странное явление, тем более в таком ключе, но это уже как автор видит и строит историю, наше же дело лишь это читать, проходить, ну и соответственно делать выводы о ней из своего опыта. Геймплейно новшеств я не приметил особо, играем с оружейным паком, достаточно приятным, правда зачем столько вооружения напихано, 90% которых использовать нету какого либо смысла, ибо и торговцев оружием нету, да и чинить это всё не вариант. Радует что есть возобновление артефактов после выброса, но увы торговцев нету кому это продать, да и деньги в модификации практически не нужны. Что касается больших минусов из-за которых мне пришлось понизить оценку, без их упоминания не обойтись: Во первых я не смог пройти концовку где я помогаю наемникам добыть документы, ну вот не хочет Хмурый брать документы - почему, не знаю, та же история и со второстепенным квестом доктора, на поиск кейса с медикаментами - кейс есть, а доктору он видимо уже не нужен, раз не хочет забрать его. Во вторых псевдособаки, да и просто собаки, вечно нападают на лагерь сталкеров и убивают квестового персонажа. Хорошо что я заметил труп раньше, чем пошел по квесту, иначе бы пришлось переигрывать. Почему нельзя было это учесть - не знаю, тестировали модификацию плохо. Ну и заключительная - раскачка камеры, да.. ребята, я блевать хотел от этой раскачки, честное слово - если бы не моя лень, я бы что то наверное бы придумал, но увы cam_inert не помогло, и я просто бегал от второго лица, ибо от первого можно реально получить раскачку и захотеть блевать. Кому это надо? Не понимаю, как это может быть комфортным.. покажите мне этих людей кому это приемлемо и комфортно. Но без похвалы не пройду - озвучка очень хорошая и добротная, просто 10/10. Спасибо всем актерам озвучки, так как местами это звучало от уст некоторых очень профессионально. В заключении успехов автору в своих проектах, ну и чтоб без багов и косяков, а так за разнообразие и вариативность эта модификация очень даже не плоха. Спасибо! Пойду проходить Pain of the Past.
  21. Маркус ушел от синдиката - главный герой уходит из синдиката. Маркус создает группировку - ты создаешь группировку. Маркус начинает контролировать территории зоны - ты начинаешь контролировать территории зоны.. Ох уж эти бывшие члены синдиката. История повествует нам о судьбе зоны после сюжета Зова Припяти, и как я полагаю сюжет тогда закончился на хорошую концовку, раз у нас и Зулус жив, и Долг и Свобода уже устают от войны, в целом лор понятен, но удалось ли этот лор дополнить? Ну.. как бы, ну.. старания были. Модификация начинается на созданных локациях, скорее всего которые расположены между локациями из оригинальной трилогии, преимущественно на Восточной стороне р. Припять. Сюжет не замысловатый, это всё ещё клишированный путь убийцы, который должен настигнуть свою цель. Но как мне показалось второстепенные квесты, да и персонажи которые особо не имеют отношения к основному сюжету, несправедливо утопают и не получают свое, более достойное место в этой модификации. Мне приглянулись истории и сталкеров из оригинальных частей, их судьбы в "Новой" зоне, мне приглянулись так же и новые персонажи - тот же Знахарь, который пытается выживать под боком у бандитов, которые вечно досаждают ему, а так же сталкер занимающийся ловлей детенышей мутантов.. Согласитесь что задания связанные с этими людьми были бы гораздо интереснее чем надоедливые, 100 тысяч раз повторяющиеся квесты на подай/принеси документы, и убей Маркуса. Да, вы возразите что наш главный герой как наемник идет к своей цели не отвлекаясь на побочные истории.. Ну в таком случае я удивлен что этот человек настолько преуспел в своей целеустремленности что решил создать группировку, обосноваться на базе, ещё и внезапно решает укрепить позиции группировки и даже в некотором роде "прокачать" её. И к моему разочарованию смысла от "группировки" нулевой. Они нигде не фигурируют и сидят как болванчики у себя на базе. Нет бы помочь своему лидеру по устранению Маркуса.. не, мы лучше посидим на базе... Геймплейно особо больших изменений нет, это всё тот же сталкер с его неповторимыми заданиями иди туда, возьми то, принеси сюда. Но порой некоторые задания бесили, взять документ, пойти к тому, а потом вернутся обратно, потом ещё раз и ещё раз. Увы из-за того что на локациях стоит ПУСТОТА (собакены и кабаны не в счет, они уже после 2-3 раза уже неинтересны и бессмысленны, так как они просто появляются в условном месте кучкой и никуда больше не идут, существуют сами по себе, грызутся сами по себе - и зачем им мешать?) К слову о главном злодее - Маркусе. Что то я сомневаюсь что он такой уж прям злодей - где обещанные нападения наемников на мирных сталкеров, почему я вижу в модификации только агрессию со стороны главного героя. Ни один наемник не напал на меня, потому что их нету - они все квестовые, и квестово играют роль жертвы, сидящая на конкретной точки в ожидании пули от Угрюмого. Проводники спасали от беготни, за это спасибо. А насчет квестов с артефактами... А они вообще возобновляются? Я решил поспать на 14 выбросов, думая что тут как и в Зове Припяти артефакты появятся в аномалиях, к моему разочарованию ни один артефакт не появился ни в одной из трех аномальных областей на локации. Это печально. Так же замечал что на парочке локациях проблемы с глобальной картой, она неправильно отображается, как будто требует чтоб её чуть подвинули в сторону. За новые локации - спасибо. Человек не поленился, сделал хоть какие то локации, а некоторые даже неплохи. Единственное вопросы конечно к объектам, допустим бежишь по локации а там дорога ну максимально странно поставлена, под углом на 40 градусов, как такое вообще возможно.. не понятно. Ну это ладно, Зона всё таки, но вот среди леса запорожец который врезался в дерево... выглядит внезапно, ладно если бы у дороги, но в каком то лесу... Ну возможно это детище Кардана и Азота, они вроде хотели машины восстановить для Зоны.. видно кто то ехал и въехал. В целом конечно неплохо, но видно что много всего не получилось реализовать, финал как то не удивил, да и эта часть выглядела максимально лениво и на скорую руку. Если поделить мод на несколько частей, то первая половина гораздо лучше чем вторая. Успехов разработчикам, если они решили продолжить эту историю об Угрюмом который лег в лазарет, а может он до сих пор там лежит ожидая продолжения истории.
  22. А разговоров то было... а нет, разговоров не было. Аддон представляет собой взгляд на историю из глобальной модификации "Новое время" с другого ракурса - Наемника Шрама. И получился ли этот ракурс, был ли он нужен вообще, так ли это удачно вышло? Сюжет.. ну как тут объяснить, в целом сюжетная линия тесно переплетена с "Новое время", и по сути этот аддон скорее служит той точкой в сюжете, которую не хватило тем кто не понял сюжетную линию "Нового времени". И оценивать аддон в отрыве от глобальной модификации будет неправильно. Геймплей состоит из двух основных элементов - быстрые перемещения и смена персонажей, и увы они оба абсолютно линейны, абсолютно топорны и существуют ради галочки. С одной стороны можно благодарить автора за то что он решил пожалеть наше время, и не заставил бегать по локациям, стрелять тупых нпс, избегать аномалий.. ничего из этого вы почти что не будете делать.. За всю игру я подстрелил 3-х наемников, да и то их можно было пропустить. Это тот момент когда стоит вывесить большую плашку перед названием мода, и сказать что этот аддон распространяется вместе с модификацией "Новое время".. иначе я очень сожалею тем кто поиграли сначало в "Судьба наемника" а потом обнаружили существование "Нового времени". Моя оценка 8/10 обусловлена неким критерием, которым является прохождение модификации "Новое время". Не могу оценить её в отрыве от глобального мода. Это всё что хоть как то защитило этот аддон в моих глазах.
  23. Когда нибудь я научусь проходить модификации в более менее хронологическом порядке, но это уже совсем другая история... Модификация Новое время представляет собой продолжение истории после событий которые произошли в оригинальных частях сталкера. Но получилось ли создать более менее оригинальное, интересное, и самое главное - не ломающее лор и атмосферу сталкера продолжение, в какой то степени ДА. Сюжет повествует нам о сталкере, с непреодолимой жаждой приключений, о сталкере который не спросит о награде, о сталкере который берется за всё - от копания на свалке в поисках каких то транзисторов, до перевозок буханок из пункта А в пункт С, а перед этим и в Б и в В. Модификация представляет нам широкий выбор разновидностей квестов и побочных линий, которые своего рода так же являются частью основной линии и тесно переплетаются между собой. Цепочки заданий могут быть вариативными, т.е. у нас есть в наличии несколько ключевых выборов, от которых зависит концовка, что безусловно радует и дает модификации реиграбельность, пускай и возможно не сразу но через некоторое время в модификацию, мне кажется, захочется вернутся и пройти иначе. Главной интригой основного сюжета лежит на неких приборах в Зоне, которые владеют очень полезными свойствами, ну по канону жанра - чем ценнее объект, тем больше проблем с её добычей, передачей и возникнут.. Да и всё не так однозначно, стоит ли доверять заказчику или нет - решать уже вам. Графически игра мне понравилась, смена времен года как никак, но не одним им мод хорош. Вполне себе неплохие текстуры неба, растительности, модели транспорта, НПС, мутантов.. жуков. Всё это в общем и целом выглядит хорошо. Да есть недочет, у меня были беды с курицами.. какие то они фиолетовые что ли, я не знаю это так и должно быть? Но мне кажется лучше бы в "оригинальной" окраске их сделать, ведь нечасто такую диковинную птицу встретишь среди модов на Сталкер. Насчет звукового сопровождения есть нюансы, а именно к времени года - зима. Я хожу по относительно сплошному снежному покрову.. но звуки как будто я сейчас бегаю по подтаявшему снегу, из которого уже торчит мокрая грязь.. ну было не реалистично. Хотя возможно мне просто хотелось услышать тот самый "хруст" снега, который к сожалению присутствовал в очень малых поверхностях, что странно. Спорить не буду - хлюпание грязи в Деревне новичков это приемлимо, так как текстура там снежно-грязная, и атмсоферу это даёт хорошую, но не везде так совпало. К музыкальном составляющему вопросов нет, очень неплохие песни которые у всех на слуху. Что касается геймплея и вообще в целом населения локаций, есть некоторые вопросы. Что случилось со Свободой? На радаре во всю идёт война военных против Свободы, в то время как 30 "монолитовцев" как то их всех обходит и заходит в бункер управления выжигателем мозгов с целью захвата ученного. По итогу его конечно всё равно схватили, и мы в спешке покидаем бункер и решаемся штурмовать соседний бункер чтоб освободить ученного.. А что делают в это время Свобода и Военные? Продолжают просто без повода друг друга убивать, эта сцена меня как то очень смутила. Мне кажется или военные занимаются чем то не тем, а про мотивацию свободу я вообще молчу.. Они тут в роли Монолита - просто бездумные боты. А так в геймплее выделю то как реализовали транспорт в квестах, это очень достойно. Я не видел подобного ранее, Главный Герой в роли пассажира транспорта.. и транспорт едет не только по прямой, а ещё и поворачивает, останавливается.. ну это прям достойно похвалы. Возможность отмечать врагов мне до конца не было понятно зачем, ну как бы это работает и это прикольно, но зачем... Не увидел в нем большого смысла, хотя если выйдет какая нибудь STELS Stalker Mod, с продуманными скрытными убийствами, то в целом отмечание врагов было бы к месту.. а тут зачем - не понятно. Если только бы отсутствовал биорадар, и приходилось бы отмечать врагов самостоятельно - то да. А так из-за наличия самого биорадара это кажется ненужным. Если подвести итог, то модификацией я очень доволен. Новый опыт превзошел мои ожидания, и я с нетерпением пойду вспоминать прохождение Новое Время "Научный подход", а следом и "Судьба Наемника". Спасибо автору за предоставленный нам ещё одно дополнение лора по продолжению истории Сталкера.
  24. Добрый вечер. Не спавнится Лунный свет для новичка, в третьей локации игры. Не знаете с чем связано? Детектор Медведь использую.
  25. Ну... отношение разработчика к Долгу было уже понятно с модификации Looking Back... История о сталкере, который конечно же после ухода из зоны, вернулся обратно, по пути прихватив PDA Меченого. Который после похода на ЧАЭС, увы повредился и стал показывать карту не правильно. Начинаем свое путешествии с Деревни новичков. Сидорович как и всем всегда найдет квест, который окажется переломным для главного героя.. а уж какой перелом получился у нашего героя - оставлю вам на открытие, ибо такой сюжетный твист и непревзойденный сюжет, спойлерить нельзя. Но скажу что Долг не те ребята которым стоит верить... Геймплейно мы имеем оружейный пак, название я не скажу но впринципе приелимый пак, хоть и с выбором оружия у вас явно не будет проблем, да и заморочек. А в остальном обычный оригинальный ТЧ. Вопросы к багам присутствует, как бы я не хотел выдумать себе историю о том что наш герой нашел PDA Меченого - Стрелка, это не оправдывает то что это скорее всего ошибка, и очень грубая. Не знаю насколько сложно вырезать заметки из журнала в PDA, которые введутся от лица Меченого... Ну и с миникартой проблемы практически на всех локациях, он неправильно отображает рельеф и территории. Про диалоги в которых отзываются о герое как о Меченом - не удивительно, если видеть PDA, то в такой оплошности в диалогах совсем совсем не удивительно. Ну не могу воспринимать данную работу чем то целостным, который можно оценить хоть с какого то угла, скорее просто чья та разработка, которая была сделана лишь для забавы и некоего троллинга. В данной работе нету ни души, ни сюжета, ни концепции, ни задела на будущее, просто халтурная работа. Троллинг какой то, удачи разработчику в дальнейших работах!