Перейти к содержанию

Сталкер_Ильяс

Сталкеры
  • Публикаций

    128
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Сталкер_Ильяс

  1. Я Мече.. ой, Я Дягт... да блин, Я Наемник Шр.., опять мимо, да кто я? Данный кусок истории повествует нам повесть о легендарном сталкере Призраке, о его вылазке на Янтарь, который стал для него последним. Нельзя сказать что это будет длинной историей, скорее лишь малой долькой, но как и любое творение модостроя - она имеет право на жизнь. В модификации представлены персонажи как и с оригинала, так и новые. Детальнее описан поход Призрака и Васильева и их процесс отключения излучателя. Да, эпичностью тут не особо пахнет, но делался ли на это уклон? Нас ожидает довольно короткое, ничем не примечательное время провождение. Геймплейно мы имеем оружейный пак, вполне приятную стрельбу, но с некоторыми параметрами оружия я вынужден не согласится. МП5 сильнее чем модели АК, а АС-ВАЛ слабее чем АК.. когда такое было видано. Сахаров уже не богат на бесконечные деньги, да и ассортимент у него совсем не как у ученого, а скорее как у оружейного барона. Да и с длительностью данной модификации, достаточно иметь просто Colt с глушителем, и меткие выстрелы в голову, да и SPAS. который выдается в начале игры, большего не нужно. Из недочетов могу выделить пистолет Дягтерева, который выдается Призраку в старте игры... ну, как то это странно, и вряд ли тут какая та завеса тайны.. и Призрак на самом деле майор Дягтерев, ведь в досье Дягтерева указывается что он в прошлом опытный сталкер.. Неужели разработчик сделал намек на то что Призрак как то пережил излучатель, и ушел из зоны.. но потом он вернулся со своим настоящим именем и фамилией... Или это просто разработчик не проработал файл character_desk_general? Ну и пиликанье какое то присутствовало после начала перезарядки SPAS'а, не знаю с чем это связано. Ну впрочем играбельно, проблем особых не было, единственное жалко что история про легенду сталкерского лора оказался таким жалким. Нуу.. вряд ли этот мод войдет в копилку модификаций которые дополняют лор сталкера, мне не хочется такой скудной истории о Призраке... Но в любом случае успехов разработчику, ну и дальнейших вдохновений. И если называете модификацию так "громко", то пускай и содержание модификации будет столь же глубоким.
  2. Любопытная модификация, неоднозначные ощущения, горячие катсцены, а тут сюжет из книги, точно? Я просто не читал. Сюжет начинается на Затоне, главный герой некий солдат, спец-агент или просто крепкий орешек. Главной целью нашего героя является поиск Татьяны, возможно девушки или жены, ну грубо говоря их соединяют любовные узы, ибо я не знаю какие мотивации у героя на поиски. Попутно мы изучаем зону, удивляемся его преобразованию, резкому скачку мутации внутри неё. Некоторые мутанты вовсю ходят в плащах и стреляют из огнестрельного оружия, а некоторые просто порождения ада - огромные пауки, летучие твари, прыгающие твари, большие комары... ну целый набор монстров из всех фантастических сюжетов, которые выходят за рамки лора сталкера. Главный герой увлекаясь поисками Татьяны, получают куда большую задачу от своего генерала, некие поиски каких-либо данных из пресловутых лабораторий зоны, ох уж эти бумажки с различными экспериментами над животиной, и результаты таких экспериментов. Всё по классике - ищи документы, отдавай заинтересованному лицу, всё просто. Но жаль что сюжетные ветки, веточки лучше сказать - совсем не едины с основным сюжетом, да и сам основной сюжет какой то размытый, то мы ищем Татьяну, и на её поиски на мой взгляд не прилагаем достаточно усилий и идем в поисках документов. Как то всё не цельно в этой модификации. Ну а финальные её штрихи это просто слив... Геймплейно из нового выделю интересные пункты прокачки оружия, весьма занятные на мой взгляд. Ну и как не забыть ролевые элементы игры - готовку еды, его разогревание, взаимодействие с некоторыми предметами - это плюс, всё таки модификация умеет удивлять и преподносить различные элементы, ну и по большей части из-за которых и хочется продолжать в неё играть. В модификации собраны очень много разнообразного оружия, это не уровень модификаций где под разнообразием учитываюся "миллиард" типов АК, нееет, в этой модификации оружейный пак вас точно удивит. А стрельба из двух пистолетов? Это меня тоже удивило, правда кпд от неё был не высокий, но как само событие - стрельба из двух пистолетов, ещё и грамотная их перезарядка, безусловно плюс. Кровотечение у трупов через пару секунд после их горизонтального положения после смерти, это было хорошо. Не знаю насколько это реалистично, но это явно реалистичнее того что после попадания пули сразу образуется лужа крови, в этой модификация она образуется через пару секунд - это баг или крутая фича? Изъяны конечно были - миникарта очень маленькая, почему так получилось? Графически модификация напоминала Misery, ощущения мрака и разрухи было передано хорошо. Но в некоторых случаях очень сильно терялась атмосфера того самого сталкера. Особенно если учесть обилие роликов которые никак не связаны со сталкером. Насчет багов и проблем с оптимизацией, честно говоря не сильно заметил проблем, вроде всё шло хорошо на протяжении всего прохождения. Скорее были проблемы с самой установкой модификации - патча нужного не было, точнее ссылка на неё ввела на отсутствующий файл, да и запускается модификация не совсем стандартным образом, но это не сильно доставило мне неудобства, просто те кто хотят в это поиграть, обязаны прочитать всё что написал разработчик в своем посту. Тогда проблем не будет. После прохождения, модификация не оставляет какие либо приятные эмоции, да и грустные тоже не оставляет.. ничего не оставляет. Как то всё слишком сухо, пафосно с этими роликами из других игр. Да в модификации просто огромное количество контента которое разбросано, имеются интересные персонажи, группировки, но их дальнейшие судьбы, да и их прошлое никак и нигде не повествуется, пришли вот Амазонки, которые были жертвами О-Сознание, и захватили Скадовск и Янов, ну практически. Почему так произошло, зачем это.. не понятно. Хоть какие бы взаимодействия с ними, более развернутые. Просто модификация слишком много всего напридумало и не справилась, не переварила все эти ингридиенты, и готовый продукт вышел не особо привлекательным, даже учитывая интересные ролики с кабины вертолета. Разработчику успехов, ну и.. есть ли связь с книгой в итоге?
  3. Благодаря данной модификации, теперь знаю какой контент был вырезан из "того самого сталкера". Сюжетное повествование на мой взгляд хорошо шагнула в сторону логики. Это можно заметить сразу с первых минут игры, с первых заданий и путей их выполнения. Я скажу что вы ошиблись если посчитаете что это просто сюжет Теней Чернобыля с доп квестами, это формулировка не точна, так как оригинальные квесты изменены, некоторые вовсе обрезана и вставлены в другом ключе - тот же Шустрый из АТП. Мне данные изменения понравились, они шире рассказывают об истории Меченного и в отличии от большинства модов которые переосмысляют оригинал - в данной модификации я повторюсь что изменено огромное количество квестов, добавленных меньше чем измененных. Но для любителей "нового контента", скажу лишь то что финал тут будет отличаться от оригинала, хотя по добавленным новым локациям я думаю это было очевидно. Не хочу спойлерить финал сюжета, но она переосмыслена довольно таки хорошо, и это единственный момент глобальной смены вектора сюжета, и хеппи-энда как в оригинальной ТЧ вы тут не увидите, и это не плохо. Геймплейно были интересны некоторые опции, восстановленные разработчиком, одной из самых таких запоминающихся я выделю возможность общаться через PDA с другими сталкерами, это было в новинку для меня, и впринципе имеет место быть. Но сам её смысл существования не шибко так и велик, мне кажется это была реализация для реализации, и не более этого. Да, вы пару раз потыкаете, пообщаетесь на расстоянии, но это чистая галочка в разработке. Не удивлен почему это было вырезано, да я не отрицаю что если в дальнейшем проработать этот момент общения на расстоянии, можно было не хило так разогнать эту тему. К примеру брать задания у торговца на расстоянии, и завершать их так же, но опять же реализация плоха, так как общаться можно только с НПС которые находятся рядом с тобой, и это самый жирный гвоздь которым мы забиваем гвоздь в крышку гроба этой фиче. А так из того что запомнил, выделю моменты которые не совсем мне зашли: Биография персонажей это само по себе неплохой справочник, который произвел на меня интерес.. но как же там мало информации про сталкеров второго плана, про третьего плана я вообще промолчу. Описание Сидоровича такое развернутое, прям с самого его детства как он торговал конфетами, потом в универе наркотиками (осуждаем такое) и пришел в зону со знаниями торговли - это круто, но биография Волка.. да я даже не запомнил, там две строки было. Был неприятный момент, когда метки на карте пропали после загрузки сохранения, может это было связано с "моими" багами, может сама игра решила пошутить, не понятно. Но не критично как проблема с битыми сохранениями которые просто чуть не убили во мне желание играть дальше.. Да это было неожиданно, ничто не предвещало беды, как вдруг сохранения просто перестали работать, ни autosave ни quicksave, всё поломалось, сначало я думал что это связано с циклическими квестами, которые выдает сама игра случайным образом при переходе на локации, но судя по всему это было связано с каким то переполнением памяти, из-за того что я взял слишком много квестов - и да, я переборщил и взял всё что мог, что бы пройтись по локациям (это было после отключение излучателя на Янтаре), и я сохранения похоже по своей ошибке же и были повреждены. Но осадочек остался.. теперь страшно брать много квестов, плюс одна фобия. Графика в модификации меня сильно удивила, я не знаю какие параметры влияют на такое ощущения от игры, но я это испытал впервые за все модификации которые были пройдены. Это ощущение какой то плавности, какого то иного восприятия кадров, возможен ли такой приятный эффект от простого размытия движения? Я не знаю, но что бы это не было - я приятно поражен и смело могу сказать что половина всей суммы оценки смело могу зачислить за графику. Выделю так же приятное освещение в лабораториях, особенно понравилось на Радаре, так как обычно лаборатория там дико "светится", а тут мрак.. и только вдалеке свет от лампочек, да и красные лампочки были хороши, атмосферно. Анимации очень хороши, приятно было увидеть их своего рода "переосмысление" на стандартной ТЧ-шной оружейке. Приятная стрельба, и в целом ощущения от оружия заметно выше чем в оригинале. Понравилось так же некая "анимация" от первого лица кровососа, в лаборатории на Радаре, нечасто такое вижу.. но атмосферы это дает не меньше чем освещение. Ну в общем и целом модификация понравилась, но единственный аспект который немножко так меня подкосил - это конечно битые сохранения, не могу точно знать зависящее ли от того какие у меня комплектующие на ПК (но лагов естественно у меня никогда не было за все прохождение) но каким то образом всё там "уничтожилось", даже повторно, поэтому пришлось пройти игру повторно с самого начало, так сказать за "плохиша", по итогу вступил в Свободу, разнес Бар к чертям собачьим, ну и выдвинулся на "долгожданную" локацию Армейские склады кошмарить Долг, благо дальнейшее мое путешествие по зоне было без битых сохранений. Разработчику спасибо, и очень приятно что он ещё существует, сидит на форуме и помогает в вопросах по модификации. Успехов в дальнейших разработках!
  4. @RayTwitty Возможно так и есть, переиграю и повременю с циклическими заданиями которых набрал слишком много) Где найти код от двери в лабораторию с Выжигателем мозгов?
  5. Доброй ночи, что с этим можно поделать? Забаговались сохранения, вылетает при загрузке, а последнее было сделано очень давно. дополняю Перепрошел с последнего сохранения, скорее всего причина вылета связано с квестом "Защита лагеря", которая добавляется автоматически при повторном посещении локации Темная Долина. Выполнить задание не получается, так как после убийства всех военных (почему то они нападают, а не бандиты, бандиты вовсе отсутствуют) которые идут на блокпост Долга (у перехода на Свалку) задание не засчитывается. Пробежал по всей локации но так и не обнаружил остатки военных которые должны были напасть на блокпост Долга. При попытке сохранить игру происходит вылет, но если задание провалится и военные убьют всех на блокпосту, то возможность сохранить игру без вылета возвращается. Возможно в прошлый раз я как то сохранился обойдя вылет, но из-за этого сохранения стали битыми. Прилагаю скриншоты, если вдруг разработчик ещё существует, или будут люди которые столкнутся с такой проблемой, что бы знали из-за чего это может быть. Так же прилагаю лог, который высвечивается в консоле после запуска данного задания.
  6. Модификация которая чуть короче модификации которая находится на первом месте в топе на данный момент (9 сентября 2023г) ДИСКЛЕЙМЕР: Мы не призываю вас ни к чему, данный обзор написан исключительно в ознакомительных целях! Вряд ли сам сюжет стоит тут поднимать, так как её в данной модификации нету. За всю игру мы получим лишь два текстовых документа, которые будут представлять нам о чем либо - Записка перед финалом игры, записка внутри закрытой двери, к которой мы будем искать код. Но я постараюсь на этот раз пойти в сторону СПГС, который мне кажется не будем таким являться, ибо автор модификации дал достаточно подсказок что бы мы поняли смысл сюжета его модификации. Начнем с записок, так как объяснение их значения в модификации дадут нам больший смысл в происходящее в игре. Записка №1 (вырезано) Данная цитата принадлежит Францу Кафке, австрийскому писателю с ярко выраженным направлением в философии экзистенциализма. Значение которой невозможно описать в обзоре, можно лишь попытаться простыми словами донести лишь одну долю значения которую она несет в себе. Экзистенциализм это философия поиска нового смысла жизни, так как прежнии устои смысла жизни в добро, зло, благодетель, загробную жизнь и т.п. То есть все ценности которые так или иначе связаны с наставлениями которые впервые зародились во время распространения религий уже не могут быть актуальны тем, что наука, образование и войны, катаклизмы, различные массовые несчастья и их образование и присутствие на земле подвергают в сомнение существование чего то божественного, ибо филосфоия экзистенциализма утверждает что условно бог умер, и осталась лишь его тень, которой пытаются следовать люди. Но глупо воспринимать её аморальной, она скорее хочет донести нам что каждый человек в праве строить себе мир такой, каким он хочет её видеть, ощущать. Что каждый человек должен делать те вещи, которые будут давать ему тот самый смысл жизни, а не брать ярлыки смыслов которые являются ошибочными. Записка №2 (вырезано) Следующая цитата принадлежит Альберу Камю, одному из самых влиятельных лиц философии экзистенциализма. Самым ярким произведением к которой может отсылает нас цитата из Записки №2 это Миф о Сизифе. Но пере д тем как переходить к произведению, рассмотрим саму цитату. Действительно вся философия экзистенциализма в основном начинается с понятия самоубийства, но данное слово обозначают не то что может показаться широкой массе общества. Самоубийство означает весь путь жизни человека от его рождения до его смерти, ведь человек ответствен за каждую секунду своей жизни. Мы можем представить различные примеры несчастий который могут случится с человеком, от случайного падения с высоты до попадание в ДТП. Философия экзистенциализма хочет доказать человеку то что он ответственен за всё происходящее с ним, конечно имеются внешние факторы, от которых человек может зависеть, но что мешает человеку изменить данный фактор? И на этом вопросе мы переходим к произведению Миф о Сизифе. Произведение отсылает нас к Сизифу из древнегреческой мифологии, который бросил вызов богам и был наказан за это. Наказанием ему было бессмертие, а так же бессмысленное на первый взгляд занятие - ему надо было катить большой валун из подножия горы на её вершину, но она каждый раз не доходя до вершины падала вниз, и Сизифу вновь приходилось его поднимать, и снова и снова и снова... Так и не докатив до вершины. В различных философиях это интепретируется по-разному, для кого то это рабство, для кого то просто бесполезность жизни, а для кого то это олицетворение жизни человека. В философии экзистенциализма, а именно в произведение Альбера Камю представлено целых три пути решения Сизифа и его абсурдной ситуации: - Самоубийство - Капитуляция перед лицом абсурда - Бунт Единственно верным решением он выбирает "Бунт". Что подразумевается под этим понятием? Мы должны отринуть наказание, наделив свою бесполезную работу по толканию валуна в гору - смыслом. Да, просто придаем смысл своей бесполезной работе, которая по итогу закончится тем что валун слова покатится вниз. Абсурдная ситуация Сизифа буквальное олицетворение жизни человека, мы начинаем с подножия горы.. то есть рождаемся, и движемся всё выше и выше, думая что взойдем на вершину и там и останемся, но мы пытаемся отрицать тот факт, что валун так и не будет на вершине, и снова покатится назад. Мы буквально капитулируемся перед лицом данного абсурда. Но не хотим идти против неё бунтом. Само признание смерти, и то что мы рождены творить в этот мир свой смысл, который не будет чужим, смысл каждого индивидума - подлинный смысл существование человека. Разобрав значение данных записок, которые были единственной текстовой информации в модификации, мы можем придать ей вполне обоснованный смысл, и переходить к событиям в которые попал наш главный герой. Первые впечатления это ощущение пустоты мира, да она заселена различными мутантами, но в основной части это лишь ширма, препятствия на нашем пути, которые не играют особой роли, а лишь являются баластом. Поиск экипажа вертолета, это своего рода поиск своего смысла существования в данной модификации, существование главного героя. Он практически никто, и находится нигде, ничто не имеет смысла. Первые геймплейные шаги начинаются в поиске экипажа уже рядом с вертолетом, но поиски ничего не дают и главный герой идет дальше в своих поисках. На пути он встречает сталкера, который просит помочь застрелить опасного зомби, с которым он не может справится. Выполнив его просьбу, мы обнаружим что тот кому мы помогали - сам стал зомбированным. В философии экзистенциализма каждый человек должен считать себя неким творцом в этом мире, но что получается когда один творец помогает второму творцу в ликвидации третьего творца, останется лишь один творец. Почему один? Два же, третьего они убили. Но на самом же деле всё выходит как раз таки не так легко. Уничтожив смысл жизни одного человека, мы не можем гарантировать то что это не коснется нас же самих. Усмехаясь над бедой одного человека, мы не можем гарантировать то что это не произойдет с нами. А исходя из экзистенциализма, мир не имеет смысла, лишь только мы сами задаем её. И в мире где третьего творца убивают двое других, не может быть других путей решения кроме убийств, которые приведут к бесконечным смертям, за которые ответствен каждый творец. Тут ситуация очень схожа с пунктом капитуляции перед лицом абсурда, да мы сдаемся перед первым творцом и выполняем его прихоть, а потом сами обретаем его смысл существования и тем самым убиваем его в конфликте. Следующие пункт это поиск кода к двери, ради которого нам приходится проходить трудный путь через аномалии, которые могут убить нас с первой же ошибки и опасный дом с кровососами, которые так и ждут что бы покормить себя нашей кровью. Пошагово мы получаем доступ к дому, в которой находится наш код к двери, но тут нас останавливает ещё одна дверь, к которой мы снова ищем путь решения, что бы она отворилась. Все наши шаги имеют конечный смысл, мы включаем рубильники для открытия железной решетки, которую открываем ради доступа к декодеру, что бы с помощью него открыть дверь к нашему смыслу существования. Открыв последнюю дверь, мы принимаем в себя философию экзистенциализма - самоубийство, мы понимаем что экипажа за дверями нету, то есть и смысла нашего проделанного труда нету. Но так ли это? Мы ошиблись один раз с выбором, и ошибаемся вновь. Первый раз капитуляция перед лицом абсурда заставила нас стать убийцей, второй раз мы постигли самоубийства, проникая в опасный дом с кровососами и попадая в аномальные поля, но где же самый разумный выход? Третий вариант - бунт. Теперь у нас есть РПГ7, и мы наконец можем уничтожить те устои, те смыслы которыми нам прикрыли путь к выходу, а точнее к поиску нашего смысла - поиску экипажа самолета. Приходя к месту, мы взрываем стены, и практически находим свой смысл существования - записку №2. Мы принимаем тот факт что являемся смертными, и мы так же принимаем тот факт насколько трудна будет наша судьба при капитуляции, и мы не хотим следовать тому о чем пишется в записке №2, и идем дальше к своему смыслу... который увы мешает нам найти титры игры. Возможно я ошибся и смыслом игры были сами титры, а не поиск экипажа... А так в целом модификация понравилась, если отпустить всю эту философию просто будет трудно понять для чего был сделан данный мод, и я очень надеюсь что данный обзор поможет тем кому не зашла модификация. В плане геймплея с начало это мне скорее напоминало просто испытания на локации, везде валяются оружия, везде мутанты, ты должен выжить и т.п. Но благодаря тем двум запискам эта история обрела куда больший смысл, тем то чем она показалась вначале игры. Разработчику игры спасибо, модификация хорошая, короткая.. но если честно такого рода модификации не могут быть длинными, автор показал нам всю суть которую он хотел донести, но жаль что многие даже не обратили внимания посчитав все эти записки просто философской шизой...
  7. Модификация вдохновленная творчеством движения "Лев Против", которая послужила хорошим толчком для ненависти, которую вПоследствии разработчик решил воплотить в мод, и на удивление это не настолько ужасно как я думал вначале. Сюжетная составляющая позволяет нам подзабыть Зону Отчуждения, и вернутся в добрые времена постсоветского пространства, которая отражает творчество, а именно песня Сектора Газа - Бомж. Закрученный в авонтюру, из-за присутствия на их территории новой организации "Лев Против". Вооруженные столкновения происходят очень часто, стычки между алкашами и Лев Против, имея под боком ещё наркош и гопников. Это неплохая история о жизни, о той какая она есть на дне. Главный Герой - неплохой такой алкаш, с принципами, встает на тропу войны с движением псевдозожников. Но силы изначально неравны, но знали бы вы насколько целеустремлен этот алкаш гг. Мое почтение. Геймплей по большей части не сильно изменен, добавлены просто новые визуально проработанные оружия ближнего и дальнего боя (травматический пистолет, который кстати абсолютно бесполезен) В этой модификации будет много ближнего боя, готовьтесь) Графически заменены многие текстуры и модели оружия, может быть и все. Погодные условия не берусь оценивать, так как не уверен что они были изменены. А в остальном сделана крупная работа над локацией, но увы со светами и тенями какие то проблемы, но если вы не графодрочер то как то это можно будет простить. Атмосфера передана хорошо, ни капли не чувствуется что это васянка, и что мы находимся в Зоне.. нет, умело передана атмосфера дна, это отлично. Ну и баги, из-за которых мне было тяжело, но все таки пришлось понизить оценку. Да были проблемы с заданием в плену, хотя вначале у меня оно как то сработало нормально, и я смог выбраться.. но блин, почему я не сохранился в этот момент.. В любом случае кое как пройти игру можно, и жестокие баги которые тормозят твою игру ближе к концу, как раз в одном задании на побег. Нууу есть баг с Толиком, их не один а три.. но впринципе без разницы к кому подойти, не велика беда. В заключении теплые благодарности разработчику, так как я и сам считаю движение "Лев Против" быдло активностью, которые приносят больше зла чем добра, этакие либералы из мира политики, только радикальные. Спасибо за новую оригинальную идею и за атмосферу.. но музычки не хватало на локациях, конечно...
  8. Неплохая версия продолжения истории главных героев трилогии, и в целом столкновение относительного добра, с абсолютным злом. Сюжетная ветвь модификации повествуется от лица Главного Героя - Дегтярева, который известен нам по оригинальной третьей части трилогии Зов Припяти. Снова нашему герою придется окунуться с головой в ЧЗО, ведь это единственная точка на планете где стабильности нет никакой. Всегда будут желающие завладеть силой и знаниями Зоны. На этот раз такими "плохишами" выступит Новая группировка зоны, отмороженных убийц, которые навели свои порядки и практически вытеснили другие группировки, и как же слабо на всём этом фоне выглядит Свобода и Долг, на мой взгляд они переживают закат своей истории, ведь за всю игру я не видел ни одной стычки между Свободой и Долгом - везде новая группировка и бандиты, снаряженные до зубов. И кто должен разобраться со всем этим? Конечно же Дягтерев. За весь сюжет мы успеем встретить знакомых нам героев оригинальных частей, и даже парочку из других модификаций с явной отсылкой к ним. Если поверхностно пройтись по главной закваске сюжета - неизвестная группировка занимается поиском секретных документов, а их заказчики занимаются новыми экспериментами внутри зоны, итоги которых могут привести к необратимым последствиям, которые затронут сначало ЧЗО, а потом и проникнет за неё. Графически имеются приятные осенние текстуры, пейзажи красивые, имеются несколько новых локаций, которые могут быть вам знакомы с оригинальной части. Геймплейно сильных новшеств не увидел, единственное то что мы имеем большое кол-во вооружений, ну и следовательно переработаны некоторые аспекты. В заключении приведу парочку примеров которые запомнились. В начале игры было забавно видеть сталкеров которые отстреляли кабанов, а потом стояли на месте с фразами "Не расходится, ждем", в то время как ГГ вместе с другим НПС должен бежать от выброса. Так же очень здорово что добавили телевизоры в Скадовске, ну реально, как в зоне без телика? Ну и награда, за спасение, подруги дочери Сидоровича (да, это не шутка) весьма весомое - 15.тыс, учитывая что они собрали для выкупа 60тыс. Если бы не подробность, о том что это дочь Сидоровича, я бы сказал что в этом нет логики, почему за спасение платят 15, а до этого думали откупится от бандитов уже собрав 60? Нашего главного героя будто бы кинули, ах да.. яблоко от яблони, верно Сидорович?) А так.. удачи в следующих разработках, было приятно проходить, хотя ближе к концу всё же мне показали спонтанную подачу сюжета, на очень ускоренных темпах, в сравнении с началом.
  9. Данная модификация должна была быть началом истории Дена, Ворона и Бледного, но похоже я слишком поздно для себя открыл эту модификацию, для общей картины было бы гораздо лучше проходить эту серию с начала к концу, а не с конца к началу.. Так как это возможно для меня заключительная точка, которая дает полную картину сюжета таких модификаций как - Канувшие в Небытие, Обреченные на вечные муки, я безмерно рад что она существует. Наконец-то можно увидеть истоки всей этой истории, хотя намеки к ним были в дальнейших частях. По моему восприятию, сюжет поветствует о бывшем члене одной из группировок наемников, которые решил прослужить синдикату, так сказать неофициально, или быть может внутренние его грехи за ошибки прошлого заныли, и заставили героя снова пачкать руки. А по диалогам - Ден, уже вполне известный в узких кругах сталкер, который обжился на бывшей барже Ноя, жаль о судьбе самого Ноя модификация умалчивает. Главной целью Дена станет поиск неких документов, украденных из лаборатории, заказчиком является его бывший наставник, может лидер.. я точно не помню, ну и в кампании знакомых, а с некоторыми даже очень тесно знаком наш герой. Один из них кстати продолжит эту историю. По большей степени основной сюжет не слишком увлекал, скорее было просто приятно проходить под другой шкурой очередную модификацию, выполнять второстепенные задания, искать артефакты, таскать вещи с одного места на другое.. ну и всё по классике модостроя. Не могу сказать что модификация прям так уж и пролила свет, но тем не менее своё главное предназначение она выполнила - поиграть за того самого Дена. Да, эта модификация вышла раньше чем те которые я проходил, но из-за того что с конца к началу, для меня сюжетная часть уже вся была раскрыта, лишь только начальные точки сюжета не были осязаемы. Поэтому ради понимания сюжета всех частей, данная выполнила это в целом хорошо, я очень рад что автор изначально построил сюжет, и не менял его из части в часть, цельная вселенная.. история об этом синдикате наконец-то получила пазл. Я не могу оценить корректно, как бы воспринималась эта модификация если бы она игралась в первую очередь. Но если это предположить, и как то попытаться отбросить всё что мы знаем об этом синдикате, то возможно сюжет слишком короткий, а второстепенные задания служат лишь для растягивания основного сюжета, который, если вспомнить, не имеет прям уж большой вес. И если отталкиваться от следующих двух частей, данная является с сюжетной стороны наиболее слабой, или другими словами - затронула лишь малую часть того, что я ожидал увидеть в начале. Геймплейно не заметил больших изменений, кроме переходов и новых НПС вместо некоторых старых. Да Кардан уже на Янове, что является отсылкой к хорошей концовке ЗП, но хотелось бы узнать что случилось и с другими персонажами оригинала, или возможно цель ставилась не на них и я слишком многое требую. Графически, мне модификация визуально понравилась, не было излишних эффектов, а то что нету всяких паков - огромное уважение, не знал что существуют такие анимации приспособленные к оригинальному вооружению, хотя местами это выглядело деревянно, но было приятно видеть старые модели оружия с более менее отличительной анимации чем в оригинале. В заключении лишь пожелаю дальнейших успехов в творчестве модостроя разработчику. Я не знаю конец ли это всей истории про синдикат, или будут ещё ветвления.. но тем не менее я доволен всей это "вселенной синдиката". Персонажи стали как родные, и я надеюсь что я их надолго запомню.
  10. Интересная модификация, очередного главного героя по чудесам зоны, но было ли это чудом? Реальны ли были сталкеры, которых встретил главный герой.. и главный вопрос - что делают чиновники в ЧЗО? Сюжетно модификация поветствует о сталкере-алкаше который затерялся под новый год между двух переходов, и вероятно попал в локацию скрытую от других сталкеров. Не исключено что прототипом является локация Бара 100 Рентген, но что то тут не так. Странности нас ожидают с самого начала, главному герою всюду мерещятся отголоски японского творчество, что наталкивает на мысль что герой возможно попал под это влияние, ну или давно уже постиг в этом высот. Первым делом главный герой делает попытки выйти на связь, но увы безуспешно. На данной локации отсутствует связь, да и устройство для связи он выбрал весьма неудачное. Следующие его шаги не имеют отношения к выживанию, он уже принял свою судьбу, впустил в себя творчество японии и готов служить верой и правдой, идти на задания которые будут ему давать. Основным заданием будет найти некую технику, без разницы что это или кто это, важен сам путь к этой цели. Но как бы он не старался, он не может найти его, ни один из сталкеров не знает пути к ней, и ниразу с ней не сталкивался.. Возможно это всего лишь легенда, но откуда она могла зародиться? Скорее всего нету никакой техники, а следовательно и цели для существования главного героя в этой деревне скрытую в похмелье. Лично для меня есть две версии, позитивная и не очень. С позитивной точки зрения, возможно главный герой просто перебрал с алкоголем, и счастлив видеть ЧЗО со стороны японского творчества, и разве не может быть чуда под Новый год? Скоро наш герой проснется ещё с большей головной болью и забудет деревню скрытую в похмелье, ну.. пока снова не напьется. С версией более мрачнее.. снова это лишь версия но, Новый год, Чиновник, Похмелье, Японское творчество, Загадочный персонаж у входа в арену... Что же их может всех объединить? Страшно представить.. Графика неплохая, правда моментами снег казался желтым, или это от настроек зависит? Но не самый конечно красивый снежный мод, но впринципе неплохо. А вот меню, и то что автор не стал лепить всякие наклейки на модельки - это снимаю шляпу. Возвращаясь к меню - она чем то имеет своебразную красоту, я конечно не высокий ценитель японского творчества, сталкивался только с Наруто, и было приятно видеть на него отслыки. Впринципе к этому ещё если положить музыкальные новогодние песни, и интересную функцию от Бармена, с выбором музыки из списка, в общем и целом это выглядело недурно в совокупности. В заключении успехов автору в дальнейших работах, а так впринципе необычно, не видел особо модификаций с тематикой аниме, тем более с таким уровнем проработки основных и второстепенных персонажей, заселением локаций, присвоением анимаций, достижений, ну и тайников. В сумме всё перечисленное мне понравилось. Полу-треш, имеет место быть & право на существование.
  11. Оценка завышена, но заочно хочется её выставить, так как я обязательно планирую вернуться в этот мир зоны, созданный автором, а реиграбельность, свойственна далеко не всем модификациям. За сюжет у меня не было опасений, и благо я не ошибся. История повествует нам о сталкере Леченый, спустя пару лет после событий S.T.A.L.K.E.R FM. Если обернуться назад, то я бы сказал что персонаж поменялся в характере, замечается некоторая загруженность, насыщение приключениями... и смотря на какую концовку будете идти, эти качества сильнее проявляются. История начинается на Болотах, и практически косвенно там и закончится, точнее даст ветку выбора концовок, символично. Сюжет тесно сплетен с основной задачей - найти икону украденную с церкви на Болотах. Но если икона это удар по вере, то дальнешии события которые произошли из-за вмешательства Леченого, приведут ещё к большим переменам внутри Зоны. Переходя к персонажам, многие из предыдущего мода, некоторые последовали примеру главного героя и получили дальнейшее характерное развитие. Узнаются судьбы некоторых наших прошлых знакомых, что безусловно хорошо, неплохо прописанные персонажи по прежнему радуют. Хотя диалоги могут на первый взгляд, с некоторыми из них, показаться ещё абсурднее чем в прошлом. В целом как и описывал автор, сюжет глобально един, но не имеет одной ветки, всё ещё присутствуют второстепенные, но в отличии от прошлой части тут основной сюжет гораздо масштабнее и имеет куда большее влияние и интерес, а вот второстепенные в основном отсылаются к основному сюжету. Да модификация имеет множество концовок, некоторые могут показаться странными, взять ту же концовку с Лебедевым, мне она не совсем понравилась, как будто ради галочки была задумана, но взять тот же Саркофаг, с интересной комнатой и запиской - значение которых мне неизвестно, данная концовка и описание сильно меня удивили, трагичная концовка. В общем и целом история интересная, но увы полностью ей насладиться не дает само построение сюжета в некоторых моментах... геймплей... Графика из оригинала, но с новыми локациями из других частей, так же были мелкие локации, не знаю созданные самим разработчикам или взятые.. ну вполне сносны, своё назначение выполняют. Но мне не дает покоя вопрос - почему модификация так много весит и содержит в себе текстуры из оригинала.. можно же их просто удалить, зачем их копии без изменения? Могу ошибаться, но как будто это не ошибка, а халтура со стороны разработчика. Звуковое составляющее порадовало, куда больше реплик чем в прошлой части, куда больше чувствуется главный герой, его эмоции, ну и реакции других квестовых персонажей внутри диалогов - это отлично, не часто я вижу такое в модификациях. Насчет эмбиента.. я не сильно заметил изменений, но вот музыкальное сопровождения во время катсцен чудесны, намного лучше чем в прошлой части. Хотя в подземелье агропрома спорно... Анимации, ну и в целом вступительный ролик и большое кол-во катсцен очень порадовали, сделаны очень даже неплохо. И некоторые решения для меня были внову - такие как тряска героя из бара по полу, ну или перекрестие, это дает атмосферу, было интересно и занятно. Ну и геймплей, скрипты и всё тому подобное из-за которых многие не согласятся с оценкой такой. Да, модификация хорошо оптимизирована и реализована, но сама структура.. и такое чувство что некоторые квесты нерабочие (единицы) не покидали меня. Я вспомню ощущение прохождения FM - там не было проблем с этим. Ты мог идти как желаешь, все равно пришел бы к концовке, я писал о том как пропустил целый кусок и все равно прошел до концовки, но тут увы не так - хотя заверяет автор в отсутствии тунельности. Тут есть моменты с туннелями и это диалоги с вражескими НПС, которые построены очень странным способом - когда главного героя перекидывает во все группировки, и в моментах происходят баги или недопонимания со стороны игрока. В первом полу-прохождении я решил рвануть как это было в FM - дошел до Лиманска, кое как перебил всех и вся на своем пути, увидел сталкера на переходе к Госпиталю, он мне дал намек что надо в Рыжий Лес. Ну и там я и застрял, так как Артурчик не будет лежать раненным в Лесу.. потому что я не поговорил с бандитами которые были красными на мосту у выхода из Рыжего Леса. Что мешало добавить Артурчика несмотря на отстутсвие диалогов с Ершом? Да.. я понимаю что я пошел как дуболом, но черт возьми если я вижу красных - я стреляю (коммунисты не бейте, это шутка). А ведь как было бы хорошо в дальнейшем? Я даже готов был бы простить второе рождение Ерша на Болотах, после его убийства дуболомом в Лиманске, без права на диалог. В целом есть тунельность, и приходится смотреть на прохождение других людей, но несмотря на это, затупов было крайне мало за все прохождение - два или три, что радует. Я надеюсь на будущии обновления, и что будет навигацию внутри модификации, так как тут хитросплетений и интересных сюжетных веток куда больше чем в прошлой части. В заключении лишь вспомню пару моментов из-за которых я не колебался с оценкой: - Да первые впечатления сразу были иными, прошлый мод весил 7 Мб, а этот 4.. я ждал оружейный пак.. где он?) - Пройти за честного сталкера не получится, это удручает (вспоминаю момент с мостом где я не поговорил с бандитами, а как честный сталкер убил их) - Некоторые люки, работали одноразово, не могу понять.. это Главный Герой или псевдогигант? Почему после него туннели заваливаются? -Такие квесты как захоронение прошлого знакомого в подземелье агропрома, под катсцену. Упарывание гелием из балонов, убийство ученых на дикой территории.. Это действительно круто, я не думаю что скоро забуду о них. Ну а дальше спойлерить не хочу, я итак тут всё раскрыл. В целом я доволен, успехов разработчику, и успехов тем,кто, надеюсь, будет ставить оружейный аддон к этой модификации. И удалит наконец гигабайты текстур которые не нужны в архиве с модификацией!
  12. Когда разработчик добавляет несколько концовок, принято считать что это делается ради растягивания прохождения и переигрывания модификации от ключевого переломного момента, но на самом деле разработчик добавляет несколько концовок, что бы каждый смог пройти модификацию от начала до конца без помощи ютуба. В начале игры мне показалось что этот мод про альтернативную версию Стрелка (Меченого), и меня ждут мини-правки в оригинальном сюжете, основываясь на размер модификации, даже если учесть что я проходил её под адаптацией 1.0006 с оруйженым аддоном. Но как же сильно я ошибался... Прямо с порога видно что это история не про немого ГГ, каким я считаю Меченого, при всём уважении к фанатам Стрелка.. этот не особо разговорчивый кусок мяса, который несется по головам людей ради своих целей не слишком то и харизматичен, а про его диалоги я даже вспомнить ничего не могу, хотя и играл за него. Но вот Леченый.. это другое дело, без сарказма. Главный Герой у нас настоящий человек, который пытается юморить, который имеет чувства и собственные интересы, и на мой взгляд он куда лучше смотрится и чувствуется чем герой оригинала. Начальные пару квестов напоминают нам об оригинале, но не стоит портить себе впечатление из-за них.. их ответвления заслуживают отдельной благодарности. Некоторые герои оригинальной части приобрели характер, и по их поступкам теперь можно представлять людей а не НПС. Взять того же Волка, он как человек иначе смотрится чем в оригинале.. да я буду много раз ссылаться на оригинал. Но в дальнейших локациях преобладать будут конечно новые сталкеры, которые не были встречены в оригинале. Мне очень понравился Дед из дупла, его игра на гитаре которую подловил Главный Герой... их последующий диалог, дружественный союз.. и первые отголоски вариативности модификации. В Подземелье Агропрома не менее интересный персонаж - Колян Уколотый, атмосферу которую он нагнал похлеще чем подземелье из оригинала. Да и в целом можно продолжать очень долго, так как персонажи тут раскрыты путем идеально-реалистичных диалогов, за которые, я просто снимаю противогаз. Не каждый может так хорошо писать диалоги, и не каждый сможет передавать повествование в ёмкие строки, а уж я знаю как мододелы любят писать "Войну и Мир" в диалогах, с неменее меньшим кол-вом воды чем у Л.Н. Толстого. Завершаю своё восхищение перед персонажами словами Лысого из Бр...бара - "Передай Сахарову что он дурак, он тебе заплатит 1000" В общем и целом я не хочу описывать сюжет, так как он для меня уже имел второе значение, так как существенно на восприятие модификации мне придавали герои.. и мне просто было интересно что будет дальше. Я категорически не согласен с тем что многие посчитали одной из концовок где главный герой это псих.больной.. нет, вы просто попались под неправду со стороный ЛжеСахарова. А в целом не могу исключать тот факт что могу и сам ошибаться, но исходя из всех концовок.. которые да я посмотрел на ютубе, переигрывать было бы слишком долго... Я рад что такое творение существует, но с самой структурой концовок стоило бы конечно уделить большее внимание, так как сюжет полностью невозможно понять, ибо есть нелогичные моменты.. ну и моменты до которых не всякий дойдет. Графику и анимации затрагивать не стану, вроде как всё из оригинала, но вот геймплей... Почему мне показалось что концовки были ради безпроблемного прохождения? Дело в том что я заметил большой пробел в своем прохождении, а именно я поспешил с решением на локации Армейские Склады.. я не поговорил с Повором, и пошел прямиком к Лукашу.. а что было дальше, мне трудно рассказывать, я думаю стояла жуткая картина, которую я повторил и у перехода на Радар.. Ну так вот, я уверен на 100%, что был бы это другой мод, я бы дальше не продвинулся по сюжету.. Но исходя из того что я смог пройти игру с таким большим, лично для меня это очень ценно. Может быть сюжетно не все гладко структурировано, но вот в плане скриптов - всё идеально. Любой пройдет эту модификацию, если забудет про то что существует PDA. Да, я бы порекомендовал играть без PDA, так как в диалогах очень четко всё написано. Из звукового сопровождения выделю хорошие отрывки речи, смеха, добавленные в диалоги с некоторыми сталкерами. Было приятно услышать смех во время диалога, это добавляет живости во взаимодействие с НПС. Ну и эмбиент вроде бы как был другой, на локациях. Но не исключаю что это из-за адаптации 1.0006. В заключении слова благодарности разработчику, за хорошие диалога и построение прохождения модификации. Пойду проходить следующую модификацию.. интересно узнать, что же это за продолжение - Между небом и землей!
  13. Несерьезный мод для несерьезного прохождения от несерьезного игрока, и черт возьми вы видели титры этой модификации? Заверяю вас, что я таких титров не видел ниразу! Сюжет в данной короткометражке поветствует нам о профессиональном убийце из группировки Монолит, которому не страшны ни пехота, ни танки, ни вертолеты.. просто терминатор из мира Сталкера. Но в отличии от других героев, нашему предстоит попасть в крупную передрягу со своей группой. Он прошел черезь огонь и воду, даже на мине подрывался... но сможет ли он преодолеть одно из труднейших испытаний в его сталкерской жизни? Испытание Веры ждет главного героя. В плане геймплейного и графического потенциала, в целом меня удовлетворила модификация, но можно было постараться и по-лучше. Сразу в начале игры мы сталкиваемся с ужасным худом маски респиратора, почему нельзя было сделать по-качественнее хотя бы? Это ужасно, я сразу снял противогаз, с такой текстурой маски невозможно играть... И дело не во вкусе, а в качестве текстуры. А так в целом было приятно проходить модификацию. Некоторые сцены с внезапным появлением врага, или псевдогиганта под эпичную музыку.. это было не прям уж и плохо, добавляла красок в обыденную, для сталкера, атмосферу. Ну и... барабанная дробь.. самая гениальная идея - это титры. То есть разработчик не стал заморачиваться над концовкой, точнее описанием концовки, а просто описал её в титрах, и тем самым он придал смысл... значимость титрам, которые все пропускают после прохождения любой модификации. Я не сталкивался с таким "решением" раньше, мне лично это понравилось, прочесть в титрах о том что стало дальше с главным героем. В заключении стоит учесть что мы имеем дело с несерьезной короткометражкой, которая изначально давала смысл "перерождения" монолитовца, и в целом если я не ошибаюсь, события в модификации затрагивают времена задолго до истории Меченого, и даже Шрама.. то есть история становления Монолита, первых захватов ЧАЭС.. Мне модификация понравилась, желаю успехов автору, ну и что бы он не любил больше спавнить столько военных в маленькой локации... не все компьютеры выдержат.
  14. Довольно интересная история, которая сплетена с модификацией "Канувшие в Небытие". Сюжет оказался довольно обрывист, а о том что она имеет какие либо ветки из других модификаций, я увы узнал непосредственно во время игры. Уж очень сильно напоминали имена сталкеров, и врывались флешбеками в памяти, было длительное чувство что я прохожу по второму разу какую то модификацию. Сама концепция научно-фантастическая, рассказывающая историю Главного Героя который состоял в Синдикате Наемников, и похоже у нашего героя частичная амнезия. Вся ветка истории уходит с поиском ответов на вопрос - "Что стало с группировкой наемников?" На уровне короткометражной модификации она вполне меня удовлетворила. Интересная финальная локация, ну и относительно хорошо прописанный Главный Герой. Так же хорошая завершенность сюжета радует, к концу мы осознаем что случилось, и какие действия привели к такому исходу. Но в некоторые моменты мне хотелось уничтожить самолично один занятный отряд Сталкеров, который засел в Припяти, особенно ближе к концу сюжета. Геймплейно и графически я не заметил каких либо грубых ошибок, из-за которых прохождение было бы затруднено. Единственное стоит выделить тому что я долго устанавливал модификацию, то удаляя то скачивая патчи, и всё из-за злаполучного вылета из меню "Настройки". Благо всё разрешилось, но такие прецеденты не особо радуют. В заключении лишь выражу эмоции, их не очень много. Понимаю что это короткометражная модификация, в целом разработчик попытался уместить весь запланированный сюжет в столь сжатую структуру построения модификации, но хотелось бы более длинный, разбавленный сюжет. Были неплохие второстепенные задания, которые встраивались в сюжет. Я думаю можно было растянуть их, так как персонажей было довольно таки не мало за всю модификацию. Но тем не менее разработчику успехов в дальнейших работах!
  15. У ГГ нет цели, есть только путь.. только не дай бог ты пойдешь не по тропинке, которую заложил разработчик, а иным образом.. то всё.. Пузырь покажется тебе сказкой, по сравнению с тем что тебя ждёт... Сюжетная составляющая не сильно уступает предыдущим частям, в целом это хороший добротный уклон в фантастику, которую преподнес в очередной раз разработчик. Если предыдущие части были связаны, и чувствовались как единое целое, то третья хроника мне показалось уже скорее попыткой приписать ещё и третью часть. Надо ли было это делать, думаю что да. Ситуация разворачивается и крутится вокруг истории с пространственными пузырями, которыми мы наслышаны с ЧН и ЗП. Модификация неплохо показывает воздействие и следствие попадание в такую аномалию. Если в ЧН, когда я играл, мне казалось что Пузырь это искаженное пространство которая не имеет ни материи, ничего осязаемого, даже сама земля является чем то не естественным, то в этой модификации Пузырь больше кажется областью, воздушные и наземные границы которой являются в своем роде "Под куполом". Ни зайти, ни выйти. Возвращаясь к сюжету - нам показали несколько группировок, несколько ключевых личностей из оригинальных частей трилогии Сталкер, весьма разные взгляды на попадание в Пузырь. И в целом неплохие отсылки опять же к оригинальной трилогии. В общем и целом сюжет вполне пытается некоторой условной логике ЧЗО, и не кажется чем то абсурдным. Графически и геймплейно это Lost World Troops Of Doom, механикам, анимацией и в целом цветовой палитре которого я отношусь положительно. Но не всё было так гладко с другими составляющими модификации... Музыкального какого либо сопровождения мне дико не хватало, почему модификации Хроник Кайдана такие тихие и глухие? Атмосферы ужаса и закрытости я не ощутил, да и такое чувство что некоторые герои модификации так же были не до конца в Ужасе. Ну или в Пузыре не так уж и плохо? Выращиваем картошку дружно каждый год, играем в карты, наслаждаемся идеальной пасмурной погодкой, устраиваем арену - зомби против собак - ибо их не малое кол-во на локации, и другие развлечения.. Да у них даже свой Бар имеется... как будто это не Пузырь, а просто Зона, но поменьше. Если так смотреть Новички с Кордона, так же являются своего рода обитателями Пузыря, дальше Свалки они не пойдут, будут гонять кабанов пока половина отряда не умрет от аномалии или от военного патруля.. Как по мне сама мысль Пузыря было не донесена до конца.. Хоть мы имеем интересных мутантов, вроде гигантского микроба или того же оборотня, не ощущается послевкусие к концу прохождения... Но, если бы это было единственно "Но" к этой модификации. Прохождения модификации требует параллельного просмотра Гайда или видеопрохождения на ютубе. Так как бывают как и затупы, так и затупы скрипт-характера, когда модификация дальше не пройдет, если ты сначало поговорил с одним, но не поговорил с другим. Два раза мне пришлось переигрывать, а уже потом я подсел на прохождение с ютуба. Данная проблема оказа самый высокий вклад в отрицательную часть к эмоциям от моего прохождения. В заключении я разочарован в том что существуют модификации которые подразумевают тебе открытый мир, и открытое прохождения, но являются линейными, хотя поводов к линейности не дают. Расплывчатые диалоги с наводками на следующую цель. Ломание скриптов по пути, невозможность дальнейшего прохождения. Такие проблемы не стоит игнорировать, либо делаются моды где отмечают всё, дабы игроку не было лишней беготни, либо дают нормальные наводки в описании задания, ну или хотя бы строят линию сюжета по понятной структуре, а так мы получаем - иди туда, не знаю куда, исследуй всё, но по порядку, по какому порядку? По порядку зову твоего сердца. Но как бы то не было, благодарность разработчику за две предыдущие части, а третью пилить и пилить. Ну и снова спасибо за то что защищаешь мое прохождение от правок, только вот в следующий раз может ты ещё файл artefact.ltx защитишь, а то знаешь ли можно и там поменять пару значений и сделать себя бессмертным таская Медузу!
  16. Не хуже чем первая серия, но черт бы побрал ваш античит и баланс оружия. Долой вставлять античиты в модификации, хватит мучать творческий народ)) Сюжетное составляющее модификации не подкачало, всё ещё интересно проходить, следить за героем и за событиями которые преследуют его. Очень понравилось обыгровка с первой серией, конец и начало серии имеют прямое продолжение, чего я не ожидал увидеть. Новая тайна зоны попалась под руку главному герою, и иногда задаешься вопросом - "Кто увидел больше тайн зоны - Стрелок или Кайдан?" Главному герою предстоит снова взяться за работу, но поисковым его я бы не назвал.. может косвенно. Есть очень интересные моменты, которые хочется выделить. Момент связанный с телефоном в Припяти, действительно жутко и атмосферно. И как же сюжетно этот квест обыгрался, и подвел нас к основной цели.. Сильных перегибов в плане логики я не испытал, на мой взгляд самое трудное это пройти начальную локацию Припяти, так как вас измучают и отвлекут от сюжета бесконечные толпы Зомбированных и Монолита на крышах... И я гладко перехожу к геймплею, который меня немного вынес из рамок спокойствия. Начиная с баланса вооружения - его очень мало, я могу понять почему все виды вооружения наносят такой высокий урон, но я не могу понять почему использовался рандомайзер во время выдачи характеристик урона, а про точность я промолчу. Ребята, вы знали что АС-Вал теперь по точности ниже чем дробовик стреляющий дробью? Все виды вооружения под патрон 9x39 это просто выброси и забудь, ну естественно кроме предфинального оружия, его я не беру в счет, но ребята.. пока игрок дойдет до предфинала он разочаруется во многих вооружениях, точнее в их характеристиках которые идут наотрез всем канонам сталкерских модификаций. И так же это касается большинства вооружения, поэтому рекомендую играть лишь с начальным вооружением, и по возможности либо получить Сайгу, либо купить.. про броники, ладно не буду, от них толку так же мало. Как же я не люблю когда в нормальный сюжет кидают хардкорщину. В графическом плане атмосферный LWTOD так же прекрасен как и в прошлой серии, в целом я люблю такую графику и атмосферу которая она придает.. но блин, как же тихо в этой модификации, ни музыки на фоне, ни звуков для испуга - мертвая тишина, в этом что то есть. В заключении обращусь ко всем разработчикам которые любят считать себя супер-мододелами, и их моды нельзя проходить если меняешь что либо в структурах файлов - ребята, давайте не будем так делать. Либо дайте всем криворуким шанс пройти вашу модификацию (это я про себя) без сторонней поддержки, либо не ставьте свои "мощные античиты". А так в целом работа оценена мной высоко, я не думаю что виноват разработчик в том что я не особо ловко управляюсь мышкой, поэтому занижать не стал.. но если и следующая серия будет с таким же кол-вом враждебных НПС и с очень точным вооружением.. моя оценка несмотря на хороший сюжет будет занижена. И я не смотрел фильм "Сталкер", и поэтому чувствовал немую картину в "Прометей"
  17. Не успел столкнуться с модификациями "Вариант Омега", но дальнейшая история персонажа "Кайдана" мне понравилась. Не часто видел модификации с таким повествованием и структурой построения, как и геймплея, так и рассавтелния сюжета. Сюжетно модификация повествует об одном из приключений главного героя - Кайдана. История рассказывается журналисту, и переносит нас в рассказ, данный ход весьма неплох и только радует за некую оригинальность, ну или по крайне мере такой ход встречается очень редко. В целом вся модификация проходит в таком темпе, и в конце нас будет ждать твсит, уже не в истории, а уже после её рассказа. В целом было интересно, но в некоторые моменты находились некоторые недоработки, или вспешке соединенные сюжетные ветки, что не совсем хорошо. На протяжении сюжета мы встретим героев из ЧН, так же косвенно ТЧ. Не знаю намеренно или нет, но в модификации наблюдаются персонажи из иных модификаций - Смит из "Фотограф", в не самой лучшей роли для него, как я думаю. Так же задания набрать колбу и пригнать авто, были как будто взяты с Lost World Troops Of Doom, это улыбнуло. Геймплейно было вначале не до конца понятно, насколько долгой будет модификация, хотелось и купить оружие по-лучше, и патронов по-бронебойнее, и костюмчик улучшить.. Но лучше отговорить от этого тех, кто ещё не играл модификацию - это вам не нужно. Да и модификация не столь хардкорная, и может вознаградить наблюдательных сталкеров неплохим снаряжением, радует что на Кордоне, у Южного КПП, на крыше имеется очень хороший бронежилет) Главное добраться до него. Графически, я бы даже сказал и по всем визуальным аспектам, это напомнило старую модификацию, которую я играл давным давно - Lost World Troops Of Doom. Было приятно окунуться в его мир снова, воистину интересная модификация, или технология которая в ней использовалась, с определенным выделенным стилем, отсутствием мини-карты, патронами на поясе. В заключении лишь вопросы, которые остаются после прохождения модификации, ну и огромное желание пройти всю серию до конца. Очень хорошо что разработчик умеет ставить в нужный момент твисты, в нужный момент поддать напряжение, как второй заход на церковь со сканером, и всем остальным. Время потрачено не зря. Успехов в дальнейших работах, надеюсь что дальше серия не потеряет своё сюжетное качество.
  18. Прошло довольно много времени с выхода данной модификации, и больно что до сих пор неизвестна её судьба, будет ли она продолжена, выйдет ли полная версия, а ведь начиналось всё так красиво. Я люблю когда сюжеты связаны с продолжением, дополнением оригинальной трилогии. Такие модификации в основном принимаются намного легче игроком, чем новая вселенная или абсолютно новая история не подкрепленная персонажами, событиями из оригинальной части. Данная модификация имеет очень хорошую цель повествования, мотивация героя оправдана. Конечно сама реализация пошла не по плану, она провалилась как и операция Фарватер, если привести аналогии. Но тем не менее обсудим что имеем. Игра начинается в абсолютно новой, разработчиком созданной, локации. Не являюсь мастером по дизайну, но мне зашел такой ландшафт. Было интересно прогуливаться по незнакомым местам, благо сюжетное задание как раз таки в этом и заключалось - гулять по незнакомым местам в поисках выхода к городу. Увы, города нам не видать, так как модификация абсолютно не доведена до какого либо ума, состояния. Это своего рода бета-тест новой локации, как по мне. Испытаем "жизнь" на этой локации, вражду между зомбированными и сталкерам, вкучу со спавном отрядов мутантов. Сотни аномалий, несколько точек скопления.. неведомое Пси-Дерево. Локация является не совсем до конца разведенной, поэтому сталкеров тут по минимуму, скорее мутанты да зомбированные, или я как то упустил сквады. Само заселение локации в целом очень грамотное, так же растановки интерьеров, объектов, аномалий и всего остального, но как приметил другой обзорщик - не хватает деревьев что ли, слишком пустовато. Хотя возможно деревья не приспособлены расти в такой местности, а если и растут - то Пси-деревья. В зависимости от ваших умений ориентирования на местности, можно дождаться прихода ученого с охраной из военных, с которым можно продолжить сюжет. Но сильного они влияния на восприятие сюжета не имеют. Скорее тоже не до конца завершенный огрызок, который кстати и не позволяет пройти последнее задание. В целом графическое составляющее и оружейный пак меня удовлетворили. Я не придирчив по этим вопросам, касаемых графики и красоты бытия, зона не может быть уродливой, если её не трогать излишне вульгарно настроенными графическими паками, отсутствие их это плюс. Геймплейно не хватает всего, было бы неплохо иметь какую либо карту, или может найти эту карту, нарисовать - ну если были такие механики рисования на этом движке игры. Или более логичным для меня было бы поиск, или сканирование местности, как раз с помощью ученого - почему бы и нет? В дождливую походу, или когда уже вечереет очень не комфортно гулять даже по столь незнакомым местам, это раздражает. Углубляться в проблемы не стану, так как мы имеем лишь локацию к которой прикрутили объекты благодаря которым она стала живой для изучения. Остается дело за другими аспектами, без которых это нельзя назвать сюжетной модификацией - добавление и реализация сюжета, геймплейные решения которые необходимы на мой взгляд. Ну и.. конечный вариант, какой хотел сделать продолжение истории Дегтярева разработчик. И я желаю ему успехов, если он вдруг ещё продолжает работу, так как мне было бы очень обидно когда карта создана с нуля, прикручена некая жизнь.. но вот она существует просто так, без смысла к существованию, такое надо исправлять.
  19. Начало было неплохим, не часто видел модификации где Главный Герой рассказывает о своих приключениях у костра, и игроку предоставится возможность учавствовать в его истории главную роль. Но был ли расказчик из начальных титров главным героем? Или это другой выживший наемник... Сюжет тут относительно прост, не имеет прям явной оригинальности, играем за наемника и выполняем общее задание по поиску документов из лаборатории, знакомые условия, не правда ли? Да, частое явление в модинге, но от этого менее интересным я бы это не назвал. Ключевую роль сыграла подача сюжета, в некоорых моментах её неспешность, размеренность сыграла хорошо на восприятии игры. Основная сюжетная линия не имеет скрепления со второстепенным сюжетом, основанный на заданиях по типу "найди/принеси", в данном случае это сыграло плохую роль для Основного сюжета, так как второстепенные были как будто лишь для галочки. Они не раскрывали героя должным образом, а так же и других героев модификации. Середина и ближе к финалу ничем примечательным не удивила, скорее самым интересным был старт мода, где ты находишься в лаборатории, и не понимаешь где твои товарищи по оружию. Ни оружия, ничего при себе нет, и ты жадно ищешь оружие и провизию, ведь тебе надо выжить в лаборатории с Зомбированными и мутантами.. Жаль всю эту идилию быстро испортили, и "заставили" выйти на поверхность к суровой реальности сталкерского модинга - "Добро пожаловать в квесты принеси подай, бегай по локации и изучай". Выделю лишь замечание по поводу финальной сцены, где мы должны были встретится лицом к лицу с врагом, вы зря разработчики его разместили в комнате, его невозможно увидеть, так как скрипт финальных титров начинается до подхода к нему. Ну или это был такой ход, что ты не увидешь своего врага, тебя вырубит до подхода к нему. Геймплейно было приятно поиграть с новыми пушками, графические и оружейные паки были неплохо реализованы в модификации. Но как же достал этот дождь, почему вам он так нравится? Локация уже знакомая мне, приятно её видеть в разных модификациях, что лабораторию, что поверхность. В целом я модификацией доволен, хоть она абсолютно не близка к идеалу, но в ней чувствуется некая проработанность, жаль не до конца. Можно взять к примеру проводников, это хорошо что они реализованы в новой локации, многим мододелам бывает лень это прописывать, и заставляют бегать по локации, а тут иначе. Явных минусов и гнева я не испытываю, так как проект отчасти себя показал. Конечно вопросов много, насчет сюжета, насчет твиста, но опять же в какой то момент разработчики любят всё скомкать и закинуть абы-как, и как же это портит картину, я сейчас про ещё один сумбурный финал. Команде разработчикам удачи в новых проектах, спасибо за то что делаете, в любом случае.
  20. Неплохая модификация, которая сочитает в себе несколько философий, но сильнее всего отражает философию бесполезности Чжуан'а Цзы- "Свободное странствование". Сюжетно модификация рассказывает нам об матером сталкере, который в прошлом был возможно легендой, ведь только у легенд может быть такое вооружение в начале игры, и в контрасте со снаряжением других обитателей зоны - мы действительно неплохо оснащены. Винторез вначале игы возможно отсылает нас к событиям давности, которые происходили на Болотах, а именно об одной легенде зоны - Наемнике Шраме. Возможно это и есть отсылка к нему.. или же, это он и есть. Почему День Одиночки не так прост каким он хочет показаться на первый взгляд игроку? Начнем с имени главного героя - Тихий, почему же тихий, а не громкий? Имеется ввиду то чем вооружен наш герой - Винторез, относительно тихое оружие. Безусловно Сталкер возможно попал в зону сразу с этим оружием, не стал бы он менять свою кличку в зависимости от того чем он вооружен? Идет борьба между признанием главного героя себя как "Тихого", но почему он решил себя так назвать? Возвращаясь к наемнику Шраму, этот сталкер безусловно пережил очень сильные потрясения, на мой взгляд из трех легенд он был поражен сильнее всего. Если Стрелок упал от выброса до беспамянства один раз, наемник Шрам переживал это больше одного раза. Как же отреагирует организм на столь сильнеший стресс? Он придумает себе новую кличку.. и продолжит жить забыв своё прошлое. Другими словами наш главный герой это наемник Шрам, который страдает диссоциативным растройством личности... Отталкиваясь от всего этого, мы наблюдаем зачатки философии странствования - наемник Шрам, а уже известный нам "Тихий", это лишь инструмент который потерял все цели, просто машина которая принимает приказы, даже абсурдные, по типу того что он сделал в финале модификации. Увы, автор не смог до конца показать это, но посмотрите - Сначало Главный Герой отказывается от зачистки точки с мутантами, говоря что он не зеленый, что бы бегать по таким заданиям. Это весьма странно, и оставляет вопросы.. но если продолжить он всё таки согласился зачистить точку с мутантами, просто вопрос был поставлен иначе - Найти пропавшую группу которая шла на зачистку мутантов. Инструмент или Главный Герой, называйте как хотите, всё таки согласился на эту работу. А в дальнейшем по сюжету он будет соглашаться на всё что угодно. Начиная от поиска артефакта Медуза, заканчивая поиском инструментов для Азота. Ну а финал довольно открытый, кто же будет следующим заказчиком для "Тихого"? И все ли приказы он будет выполнять... Геймплейно, графически, ну и по звукам всё хорошо. Некий среднячок. Я не любитель сильно завышенных графических паков, которые пытаются сделать из Сталкера нечто другое, но в этот раз всё было вмеру, оружейный пак тоже неплох. Так же перенос локаций на ЗП, выглядит прекрасно. В заключении выражу лишь благодарность автору модификации, так как она затрагивает очень интересные темы, которые в ЧЗО могли бы быть самыми ключевыми, ну и пугающими, а так же скажу почему оценка чуть занижена - мод слишком короткий, я думаю можно было затронуть много аспектов, персонажей. Ну и, вырезать некоторые моменты с оригинала стоило, а так в целом вылетов не было. Успехов в будущих творениях!
  21. Как то раз поспорил разработчик ОП 2 с другими модмейкерами - "Слабо ли вам повторить мой "успех", но что бы мод был короткометражным?", и один из разработчиков из толпы крикнул - "Нет". Сюжет гениальности не уступает предыдущим частям, все так же ничего не понятно, но очень интересно наблюдать за всем происходящим. На этот раз мы играем за "другого" героя, пишу в кавычках так как неизвестно, вдруг это тот самый герой из Эпизодов. Как уже понятно по описанию и название это спин-офф культовой серии модификаций Гибернация Зла, которая подарила нам интересный визуал, геймплейные решения и хорошие катсцены, но с повествованием сюжета она была увы не столь открыта к игроку. Но это не сильно помешала прохождению эпизодов, так как ключевую роль в ней играло разнобразие катсцен, "сюжетных твистов", короче говоря - всё кроме сюжета было на хорошем уровне, но справедливости ради Первый Эпизод вышел скорее провальным, и увы может быть из-за неё к серии модификации стали относится не очень хорошо. Возвращаясь к сюжету, он есть, но он вам не сильно и нужен. Он как соглашение, которое вы никогда не читаете перед установкой любой программы, просто знайте что он есть и всё. Другими словами, те кто любят читать книги, и предпочитает их чем фильмы или даже экранизации книг - серия Гибернация не для вас, а Пре-Гибернация тем более. Сюжет сюжетом, но графика чуть постарела после третьего эпизода. Возможно тут работала не вся команда, иначе я не могу объяснить в чем причина. Условно пострадали как руки ГГ, так и оружейный пак, это не радует, особенно ужасный Кольт вначале игры, в то время как в предыдущих Эпизодах он был не плохим, или быть может игра за Ученого подразумевает такое видение мира, ученый не может должным образом оценить красоту оружия? Может быть. Анимации, катсцены, геймплей, "задания" - впринципе всё отлично кроме пункта с кавычками. Это самый трудный старт за всю эту серию модификаций, это самые трудные квесты, где я просидел за прохождением на ютубе больше чем на других интересных сайтах. Почему так трудно? Предыдущие серии так же не отличались точными наводками, но они были относительно точны, но то что тут творится - не понятно. Тот случай когда болезнь сюжета, распространилась и на задания. Но тем не менее интересные моменты зарешали, если бы опять же не заключительная часть с лабораториями - оценка была бы куда ниже. Новые мутанты порадовали, которых я нигде не встречал. Интересный дизайн контроллеров-стрелков, неплохие переделки локаций, интересная подача и поиск паролей для дверей. Ну и как забыть флешбеки прошлого, проходящие в замке Wolfenstein. Это же был он? Возможно я нашел ниточку сюжета, эти две вселенные находятся в одной плоскости.. Недостатки конечно весомые, беготня не понятно куда, задания не понятны зачем и почему, антилогичные действия в некоторых моментах. Ну и Петренко. А так же требования мода в супер-линейном прохождении, линию которой я бы не понял если бы не прохождения на ютубе. По итогу я очень рад что прохожу этот мод спустя некоторое время, в дату релиза я бы возможно не выдержал затупов. В заключении благодарностей шибко не будет, я не хочу что бы следующие эпизоды были похожи на вот этот Спин-офф, откровенно он ужасен в плане повествования самих даже заданий, я уж молчу про сюжет. Безусловно он присутствует, но я не уверен что надо его разбирать и понимать, так как с каждым выходом модов на эту серию, появляются всё новые и новые группировки, всё новые и новые заговоры, злодеи и ни одного героя, который бы помог нашему ГГ понимать что происходит, а не вдавливать его дальше в туман, из которого сюжета не видно ни капли. Я надеюсь что будет стиль третьего Эпизода, а спин-офф останется в далеком прошлом, как и его концепция.
  22. Безумие это не повторение одного и того же действия в надежде на другой исход, а попытки понять сюжет этой серии модификации, проходить раз за разом эпизоды в надежде найти ответы на вопросы из предыдущих эпизодов... Возможно мне стоило играть в эту серию с блокнотом, программами для составления списков и связей, строить схемы связи между событиями, вести учет всех персонажей которые я видел, искать имена персонажей в поисковике, делать связи между отсылками.. ну и знать предпочтения разработчиков. Чем вдохновились, на что отсылались.. и возможно тогда я бы понял сюжет. Да, сюжет не понятен мне, но я не знаю почему мне хочется в это играть, вроде шутер составляющее не так уж прям привлекательна, тут нету элементов Survival, которые могут зацепить и без сюжета... Возможно тут сработал принцип жанра в привязке с оригинальной подачей. Сюжет как забавный фильм-ужастик-хоррор, который просто интересно наблюдать, смотреть какая тварь выскочит, что же будет дальше, хоть и не понятно ничего. Геймплейные решение, и качественные катсцены так же не разочаровали в этой части. Есть очень много нововведений, новые мутанты, оружие, интересные приспособления которые помогут пройти дальше по сюжету, использование лома, гаечного ключа, противогаза который владеет какой то супер-силой, битвы с боссом, запуск бурильной установки, сражение с ожившими ветками, побег от червяков-мутантов, лучший в плане дизайна кровос, из всех каких я видел... И бомбические текстуры стен в виде "мозговых линий", как же это отвратительно прекрасно. И завершает прекрасный редизайн карты Янтарь, деревьями. Как прекрасен Янтарь с деревьями, это стоит видеть. В плане озвучки я не могу до конца понять, это бот озвучивал или реальный человек? Может это вырезки из фильмов, в любом случае желаемого результата они добились.. Действительно страшно и увлекательно. В заключении буду надеяться что это не заключение, и 4ый эпизод выйдет в любом её виде. Я понял разработчика, или по крайне мере думаю что понял. Мне такое творчество по душе, это те самые моды которые отлично дадут вам расслабиться и получить моментальные эмоции в хоррор-стиле. Модификация не будет требует от вас ничего, она просто есть.. вы не игрок а скорее зритель происходящего. Не пытайтесь понять что к чему, может быть в будущем через 5 эпизодов всё выстроится в одну картинку, но на данный момент просто наслаждайтесь прохождением и не задумывайтесь о её логике. Ну а разработчикам благодарность за творчество.. пора пройти спин-офф, и ждать 4ый эпизод. Спасибо.
  23. Первый эпизод позади, но являлся ли он первым, а не продолжением второго, или третьего, или вовсе это финал этой истории, которую хочет показать нам автор? Сюжет скомкан, и не имеет повествовательности от слова совсем, я даже не знаю что тут можно заспойлерить, ведь я так и не понял к чему идет главный герой и насколько серьезна вся ситуация. Весь сюжет и мод вкидывает разные прецеденты, которые в дальнейшем может быть дадут свет при прохождении дальнейших эпизодов. Я не сужу такое явление как деление сюжета на несколько эпизодов, для меня интересным примером является серия модификаций - Подстава, Расправа, Приход, я считаю правильным сравнивать их с этой модификацией. Возможно жанрово они разные, но структура судя по описанию может быть схожей, но увы структура сюжета в этом эпизоде подкачала. Возможно цельно это очень даже неплохой сюжет, но этот "огрызок" сюжета ничего о нем не представляет. Графически есть изменения, но благо не сильно они режут атмосферу, хотя заселение некоторых локаций, а в особенности Припяти, чуть дает иные эмоции, они подходят и стыкуются с сюжетом, они так же непонятны. Имеются ввиду красные обелиски. Заметил в некоторые моменты озвучку, это хорошо, но увы я читаю быстрее. В целом оценка моя будет чуть завышена, так как я иногда лицемерно подхожу к оценке, особенно когда серия модификаций не пройдена, может быть я пойму детали из этого эпизода в дальнейшем прохождении других эпизодов. Автору успехов, и надеюсь последний эпизод на момент написания этого отзыва уже вышел, и я пройду эту линию сюжета до конца, мне хочется понять всю эту мешанину, имеется в ней логика, или это треш мод.
  24. Данная работа мне понравилась гораздо выше чем проект Lost Story от тех же разработчиков. Очень приятно видеть цельную картину сюжета, интересные твисты и знакомых тебе персонажей из оригинальной части игры, чем то что я видел в Lost Story. Люблю погружаться в сюжеты придуманные мододелами, они расширяют кругозор восприятия этой вселенной, даже дают ответы, пускай это и является лишь фанатскими теориями реализованными в игре как модификации, но я считаю что вклад добротных сюжетных модификаций, которые раскрывают сюжет Оригинальных частей Сталкера, вполне заслуживают признаваться лором того самого Сталкера. И вот на этой ноте я хочу похвалить этот мод. Сюжетно это безусловно большая трагедия, ужас который постиг обитателей Кордона, и несчастных кто шел мимо или через. Согласитесь что в той же части Сталкер ЗП, пространственный Пузырь не получил должного времени внутри сюжета, а в ЧН из неё сделали безобидную аномалию к которой артефакт Компас найдет путь выхода и без проблем все выживут, хеппи-энд. Но чего не хватало всем этим историям? Страха, ужаса, хоррор составляющего. Не хочу давать спойлеры, но мне очень жалко сталкера по кличке Мастер. Графически это так же является хорошим примером соответствия жанру, нету ярких красок в Кордоне, преимущественно холодные, а моментами ржавые тона, дождливая погода, но солнышко так же выглядывает моментами, ночи вполне красивые, хотя главный герой увидет лишь одну ночь, так как модификация короткометражная. Моменты с туманом хороши, напоминал Silent Hill, да и сюжетно есть переплетение этого тумана иллюзий. Геймплейно ничего нового не приметил, а то что приметил вероятно уже бывало в других модификациях, но тем не менее музыка из RE, сохранение у Радио вызвало удовольствие, хорошая отсылка. Ну а так есть и бесполезная вещь по типу введения записей в PDA, ну не знаю что там можно написать. А так насчет записок и PDA - было увлекательно собирать их у мертвых НПС. А за "Достижения" - отдельное спасибо, хоть и АК74У вполне можно купить у одного из "живых" НПС на АТП, продав всякое барахло, она большой ценности у меня не вызвало. Моментами не хватало шутер-составляющего в модификации, так как патронов много, разновидностей достаточно, а стрельбы не так много. Хоть и была реализация в режиме "Побег из Кордона", на мой взгляд вот её можно было сделать не как SURVIVAL, а дать игроку мощную пушку, что бы он по пути хорошенько пострелял по всем мутантам, но автору виднее. Звуки добротные, атмосферу задают подходящую, ну и как я уже писал - RE в сердечке за отсылку. Хотя я не люблю слышать звук кабанов, которых нету на локации, нагонять жути помогли и иные звуки, но вот звуки "несуществующих" рядом с тобой мутантов отвлекали. Хотя.. может это тоже своего рода хоррор обманка. Ну полы красиво скрипят так же, это тоже приятно. Багов не встречал, но затуп был с поиском тел военных, кто же знал что надо пройти путь по железной дороге то скрипта со вспышкой, ладно, может это лишь я такой невнимательный, не изобретательный. Но вылетов было два, в настройках когда нажимал "Отмена", ну и случайный.. и это мне не очень понравилось, так как в игре нету ручных сохранений вне укрытия. Но ладно, закрою глаза на этот вылет, будем снова надеяться что это лишь я такой везучий. В заключении слова благодарности за весь труд, не знаю будут ли в будущем ещё части этих коротких эпизодов, но я их действительно жду без хейта. Так же спасибо за внимание к деталям, хотя я считаю их обязательным, если делается мод-короткометражка, тем более на одной локации. Ну и, шифрование base64 - топ.