Перейти к содержанию

Prostomod

Разработчики
  • Публикаций

    2 207
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    13

Весь контент Prostomod

  1. ИМХО на ТЧ особо моддить смысла мало - ЗП более отточен в целом. Да, есть некоторые фичи в ТЧ, которых нет в ЗП, но фанатские форки это исправляют. Из ЗП движков можно отметить OXR, AXR и IXR. AXR (Advanced X-Ray) это считай просто основа для создания сюжетного мода: берёшь аддоны от разрабов, и занимаешься чисто сюжетом. Есть поддержка всей трилогии (в т.ч. ТЧ). Минусы: говорят про проблемы с производительностью. IXR (IX-Ray) - современный быстроразвивающийся форк X-Ray. Преимущество для обычного модедела над остальными тут, помимо классических "расширение функционала и новые фичи", это полный набор инструментов (в составе не только движок, но и компиляторы и SDK) и система аддонов (можно как легко делать аддоны к модам, которые будут очень легко совмещаться с другими, так и даже полноценный мод в них делать). Помимо ЗП, поддержка ЧН скоро появится, и в разработке ТЧ. Из минусов могу отметить возможные проблемы с совместимостью с обычным инструментарием, возможные баги, а также то, что движок очень чувствителен к косякам разработчика (те ошибки, что в оригинале проигнорируется, в IXR сразу всплывут на поверхность), хотя последнее не сказал бы, что минус... OXR (Open X-Ray) - тоже крупный форк ЗП движка. Тут мало что могу сказать т.к. не работал с ним. Вроде тоже есть поддержка всей трилогии, но насколько оно работает - не в курсе. Да и в принципе как-то мало новостей про него слышно. Ещё можно упомянуть CoC и особенно Anomaly, но чаще всего там делают относительно мелкие аддоны, чем полноценные проекты. Хотя для своих целей могут быть хорошим выбором.
  2. Ну, наверно по причине того, что пока что нет конкурентов. Так-то да, есть и другие форки движка ТЧ, и на подходе ещё движки, способные в моды на ТЧ, но пока что альтернатив на эту платформу нет.
  3. Обратите внимание ещё на коллизию - в движке это единый огромный меш, который стирает вообще любую информацию для повторяющихся объектов (даже MU). И загружается это разом. В IX-Ray есть некоторые планы с исправлением этого, но это же не ваниль, и я не знаю какой у вас там движок.
  4. У меня вопрос: это стёб над Законом Шляпки, или "все совпадения случайны"?
  5. Cyrax Вот тебе пояснительная бригада от меня: в сталкере есть постпроцессы (всякие там эффекты на экран типа "напился водки", "пнв" и подобных). В составе SDK уже есть редактор постпроцессов (ну у ванильного ЗП СДК точно видел как отдельная прога, в IX-Ray SDK он вроде тоже есть, но уже как редактор внутри редактора), но тут, как я понял, сделан: а) Независимый от всего СДК редактор. б) С некоторыми улучшениями (мб не помню просто, но в других редакторах постпроцессов я не припомню предпросмотр эффекта). В целом, почему нет? Может быть полезно, особенно если там есть ещё какие-нибудь киллер-фичи по сравнению с уже существующими редакторами постпроцессов (я не особо много с ними работал, а также мельком только глянул на описание инструмента тут).
  6. Ну точнее, перенос так-то есть (проект S2UE), но недоделан (хотя до меня доходил слух, что кто-то думает допилить его, но это не точно). И вроде как именно там даже запускали честный VR. Ну 6k разрешение ударит по производительности очень сильно, прям вообще. Ну и плюс, в нормальном VR учитывается факт наличия у человека бинокулярного зрения. То есть то, что мы можем определять расстояние до объекта просто глядя на него, за счёт как раз разницы в изображении между левым и правым глазом. Смотря на обычный монитор в целом мы также можем понять, какой объект находится ближе, а какой дальше, но скорее за счёт других "подсказок", а не бинокулярности зрения. В принципе, в VR, если сделать как ты сказал (натянуть картинку монитора на искривлённую поверхность вокруг головы), мб и сработает... Выглядит, конечно, как костыль, но экспериментировать никто не запрещает:). Плюс, я честно скажу, с vorpx никогда не возился, мб именно так он и добавляет поддержку VR туда, где её нет. Не знаю. На анриле проектик под VR делал и запускал, было дело. Но именно с 0 в движок приделывать - никогда не делал. Максимум - нейронку допрашивал по этой теме т.к. самому было б интересно поиграть в сталкер в VR (на моменте, когда понял, что придётся с 0 делать рендер под VR, решил остановится т.к. слишком амбициозно для меня с учётом, что я не спец по графике). Но при условии, если работает оно норм, в противном случае (как мне кажется), либо голова может начать болеть, либо будет просто удар по ощущениям от игры. Хм, ну значит не ты один решил такое провернуть:). В любом случае, удачи тебе с твоими экспериментами!
  7. Stalk873 про "солянки" я уже и забыл, а на аномали даже стандартный локационный пак далеко не каждый пытается поменять. Но в целом, вполне себе как вариант.
  8. Теймуроглы Если найдутся - будет великолепно. Тем более про некоторые технические проблемы хрея, о которых я говорил: есть у меня и желание (эти проблемы отчасти и мой мод зацепили, хоть у меня локи далеко не такие большие, как эта Припять), и идеи, как их исправить. По крайней мере, в рамках ix-ray. Так что пройдёт время, и возможно появится мод, способный задействовать эту локу как следует.
  9. Как раз следствие того, что просто так хрей сейчас её не переварит в полноценном моде. Ну или же ещё причиной может быть банальная избыточность (и дальнейшая оптимизация локи путём выкидывания лишнего): игру-то полноценную можно сделать, но вот когда дело движется к тому, чтобы реализовать, то надо хорошо подумать, как сделать всё так, чтоб беготни было минимум, и лока по максимуму была задействована. В апдейте 2.0 не думаю, что насколько перепилен сюжет ТЧ, что понадобилась бы Припять целиком.
  10. Вроде сама цель - именно воссоздать локу, а ля виртуальный музей. С чем справляются на ура. А про прикручивание к игре и сам думаю. Есть просто ряд технических особенностей хрея, из-за чего это проблематично сделать (молчу уже про проблему придумывания того, что вообще делать на такой локе), и которые интересно было б решить. Мб тогда и начнём видеть полноценные моды с сюжетом и заселением на этой локе...
  11. nestandart_5443 Привет, ведётся ли какая-нибудь работа над адаптацией этого пака моделей куда-либо (тобой или кем-то ещё)? В особенности интересует IX-Ray. Заинтересовался им, захотел у себя в моде использовать его, но текущее состояние мне не понравилось - к самим мешам претензий нет (разве что выявились проблемы с настройками костей некоторых...), а вот текстуры "какие-то не такие". Как я понял, бампов нет, и причиной тому является проблема их экспорта из С2? В целом, у меня имеется возможность у меня вытащить все нужные текстуры для моделей из С2 вместе с набором текстур, из которых можно будет собрать бампы под PBR в IX-Ray (хз насчёт бампов под ваниль, честно), но вот хочу узнать: кто-то уже подобным занимается или нет?
  12. В целом, разработчики и так выкатывали уже проект в общий доступ. Сейчас уже идут лишь всякие улучшения. Если хотят улучшать дальше - пусть улучшают. Никто от этого не пострадает (кроме самого хрея, которому такую локу вытянуть ой как не просто...).
  13. А разве VR режим там не от бедезды? Я прост не следил за этим вообще. Под такое, вроде, надо рендер делать отдельный, наравне с существующими R1-R4. Ну и геймплейно: Даже самое простое "только крути головой" потребует подправить логику работы камеры:наклоны в сторону, да и просто мотание, чтоб голова не кружилась... И ещё есть катсцены в играх на манер "пролёт камеры" - тоже надо хотя бы обработать, а лучше полноценно адаптировать. Рендер худа: для тех кто не знал, пушка в руках и сами руки рендерятся вообще по другому, в отличии от остальной сцены - чтоб не исчезало в текстурах, когда упираешься в стену. Интерфейс: я увидел по скринам, что в vorpx это решено как-то, а вот на голом хрее надо будет думать как решить. Да и в целом в VR можно увидеть приколы (недоработки, оптимизации), которые в обычном режиме работы скрыты за пределами экрана, а тут будут на виду. И это всё просто для мотания головы. Если хочется полноценного VR (со взаимодействием через контроллеры) - задач гораздо больше становится (вплоть до переработки поведения мобов и НПС т.к. при текущей реализации они либо не оставят и шанса игроку, либо будут тупить слишком сильно). Ну и вопрос: а кто одновременно обладает навыками сделать такое, имеет устройство для тестов, и желание таким заниматься? Добавить в хрей даже такую поддержку VR сложнее, чем полноценную поддержку VR в какую-нить игру на Unreal Engine 5, от которой у тебя есть все исходники, как раз по причине, что хрей в принципе нативно не имеет и намёка на поддержку шлемов. Сами шлемы - довольно дорогое удовольствие при наличии относительно скудного разнообразия игр, из-за чего мало у кого они есть. Я лично никого не встречал на кандидата такое сделать (хотя я и не знаком со всеми, понятное дело). Хотя если такой смельчак найдётся - пожелаю ему огромной удачи. Я не профи в вопросе создания VR режима с 0, но вроде как это будет полнейшая попаболь... Причина: в OGSE, ЕМНИП, есть только DirectX9, а вот этот рендер, по сравнению, например, с DirectX11 (есть в ЗП и производных движках или OGSR): а) Лишён фич, которые могли б оптимизировать рендер под шлемы (от таких типа Texture Array, чтоб не рендерить дважды, до того, что нужно сглаживание, и всякие MSAA не подойдут т.к. перф в ноль уйдёт) б) Банально, может быть сложность в том, чтоб передавать инфу на отрисовку в шлем (например, совместимость API) Опять-таки, хз как это в vorpx решено, но если говорить про честный VR режим - вот о чём можно подумать. Не говорю что невозможно, просто проблем становится ещё больше. (И ещё: я правильно помню, что движок OGSE - это ванильный двиг ТЧ, модифицированный через ассемблерные вставки? Если да, то просто пожелаю удачи в квадрате...) Если где-то я неправильно понял что-то или ошибся в рассуждениях - заранее прошу прощения. Тема поддержки VR в хрее мне интересна, но я профан в этом, да ещё и распыляться мне на это будет глупо (иначе никогда свой мод не допилю).
  14. Скорее, интереснее не просто новые анимированные монстры, а новые монстры со своим новым поведением. Но такое в принципе в модострое очень мало кто делает.
  15. ЛеваСлепой имеется сайт проекта, развёрнутый на гитхабе. Тут ссылки не делали (кстати говоря...), но в самом репозитории её найти легко. Там есть ссылка на скачивание релизнутых адаптаций (ну и не только). Ссылка на сайт сразу на раздел с погодными аддонами (Ну и можно упомянуть, что на moddb можно найти их)
  16. Несмотря на этот форс-мажор, надеюсь, что разработка не заглохнет, мод выйдет, и можно будет в него нормально поиграть. Команде желаю удачи!
  17. А есть ли какое-нибудь портфолио, связанное с анимированием персонажей? Просто вроде звучит это просто: "всякие там дёрганья затворов, ходьба, пинки, вот это вот усё". А когда начинаешь делать - выходит не очень и не просто.
  18. General_Oral-Dolg А ты прям разбираешься в анимировании персонажей? Ну, имеется в виду, анимирование человекообразного персонажа в блендере в принципе, в отрыве от движков.
  19. А если я расслабляюсь, когда делаю прогу? Хрей даёт простор как для реализации (заменить старую систему чем-то получше тут проще т.к. двиг не такой большой), так и проблему придумывать долго не надо (У игроков ломаются сейвы, и это сложно дебажить? В Перу отправляем старые механизмы сохранения, и делаем новое нормальное!). Играть то нравиться, но как-то чувствую, что от созидания мода/игры удовольствия больше получаю. И да: я не зацикливаюсь на хрее. Имею опыт делания своих проектов на анриле. И как-то заметил, что одно другое для меня не заменяет. По крайней мере пока что. Да и для карьеры мб будет полезно (обоснованно можно в резюме вписать "Умею разбираться в легаси-говне"), на курсах далеко не всегда дадут те знания и опыт, которые можно получить "в боевых условиях" ковыряния хрея.
  20. Ну кто знает... Мб автор и не обратит внимание, а какой-нибудь другой новичок или васян может и обратит, и при оформлении сделает всё нормально. Ну или хотя б лучше, чем здесь. Ну я попытался мягко намекнуть, что фраза тут не к месту:)
  21. Как-то это утверждение вообще не вяжется с тем, что это мод. Это перезалив мода откуда-то, или по сравнению с чем "не перекодировано"? Если не перезалив, по по идее, если "ничего не перекодировано" - это просто ваниль ЗП...:) Дополнено 15 минуты спустя Ну на самом форуме есть лимит по приклеплениям на аккаунт. Тут или чистить старое и прикреплять сюда скрины, или же (и что более вероятно) всё-таки взять, найти куда залить и прикрепить скрины. Потому что мод, как понял из названия, графический, а в описании для такого мода нет самого главного - оценить картинку до скачивания. А качать его только ради того, чтобы понять, какая там графика (а вдруг там хорошо стилизованная она, и захочу пройти?) мало кто будет.
  22. Вдобавок к вышесказанному, вроде ещё Новый Сюжет 4 под такое подходит описание. Тем более, недавно обновлённая версия вышла. Не уверен, каковы границы этого критерия, но можно ещё глянуть на NS OGSR. Была когда-то давно просто Народная Солянка, из которой много каких модов родилось (в т.ч. упомянутый ОП2.2, но он вообще никак не касается NS OGSR), и вот NS OGSR, как по мне, самый адекватный "потомок" того мода. Как минимум, проходил предпоследнюю версию этого мода (после того, как ввели магазины, но до введения объёма), и в целом ничего так вышло, нормально прошёл (магазины почти не почувствовал - самая лайтовая реализация механики из всех модов)
  23. С костюмом вообще не знаю, а вот этот момент похож на начало из Народной Солянки и производных от неё модов. Там в начале как бы попадаешь в сон, где оказываешься в Пещере, и там действительно можно довольно быстро наткнуться на кровососов. Но вот часть с костюмом вообще не знакомая... Мб это как раз солянка, но с каким-то аддоном?
  24. Да, доступна. С гитхаба в основном качать, для релизнутых версий есть уже собранные бинарники. Можно их использовать не только для апскейла, но и просто как антиалиазинг. Ну и включать их не обязательно. Про SMAA не могу сказать - я в целом за набором таких решений не особо слежу. Имеется в виду, что по умолчанию на платформе локализация делается под эти языки. Но это не означает, что никакие другие нельзя добавить.

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования