-
Публикаций
2 233 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
13
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
Весь контент Prostomod
-
Хоть и костыль на костыле, но за мод спасибо - всегда было интересно, как такую механику реализовывали в старых модах, когда доступа к движку не было.
-
Ну а другие не видят смысла разрабатывать в древнющих программах 20+ лет давности при возможности переехать на современный инструментарий, даже при условии, что придётся заменить устаревшие библиотеки на современные развивающиеся аналоги.
-
Частенько встречал упоминание этого зверя (и даже коммиты оттуда), но самого его не видал до сегодняшнего дня. Это просто проект по развитию оригинального SDK (как понял, за основу взят SDK от ЧН?), или мод делался параллельно? Почитал их форум - могу сказать, что этот проект в принципе как-то не освещался. Я лично о его существовании знал только по коммитам в других проектах SDK.
-
Смотри: у тебя в sr_idle@spawn есть 2 on_info, и оба переключают секцию при выполнении. Поэтому, когда срабатывает первый on_info - у тебя срабатывает переключение сразу в секцию sr_idle@nil + выполняются функции в процентах (спавн трупа). И после этого следующий апдейт логики - она уже на секции sr_idle@nil, и ей недоступны те on_info, которые были раньше. Решение (точнее, одно из): сделай промежуточную секцию, например sr_idle@after_spawn. Первый on_info из sr_idle@spawn оставь как есть, только переключение сделай в новую секцию, а не в sr_idle@nil. А вот on_info2 перенеси в новую секцию, вместе с этим исправив её имя на просто on_info, иначе не будет работать. Вообще, если узнать, что такое "машина состояний" (оно же FSM) - такой математический механизм - то очень легко понять, что логика в сталкере - это самый что не на есть FSM. Ну это так, лирическое отступление. Решение твоего вопроса выше.
-
А под него и нет СДК - берёшь ванильный, делаешь в нём, и закидываешь результаты в мод на этом движке. Претензии за то, что в составе ОГСР нет СДК - к авторам движка:).
-
Мод я не скачивал дальше - лишь дал наводку, где полный лог смотреть. Если лог всё-таки был, но не был найден - не моя проблема.
-
Ну как я понял по скринам - мод сделан на основе ТЧ, верно? Как минимум, за ЗП или ЧН не похоже:).
-
Дедушка_Велис Ну... Тогда извини, не знаю как помочь - надо разбираться с тем, что там вообще происходит, что на ванильном (оригинал ТЧ в основе у тебя ведь?) будет гораздо сложнее. FacingSlave Если вылет безлоговый - не поможет.
-
Ну как где... Открой fsgame.ltx, найди строку $app_data_root$, и смотри на ней самую правую запись - это папка со всяким (сейвы, логи, скрины и т.д.). Там есть папка logs - это логи. Ну вот после вылета там и будет полный лог игры - самый свежий файл. Хотя, особенно на ванильном движке, может быть проблема, что лога нет - это проблема.
-
Дедушка_Велис А хоть лог какой-то вылета есть? Если что, я про полноценный .log файл, а не то, что можно получить через ctrl+V после вылета.
-
Вроде как, разработчики игры Star Control 3 в 1996 году готовы были релизить её, но вдруг оказалось, что происходит вылет при закрытии игры (игра под DOS, она закрывалась и выводила в консоль сообщение об ошибке). Ошибка была стабильна, но времени на исправление не было, издатель запретил вносить правки в код. И поэтому, они просто подменили сообщение об ошибке на фразу "Thank you for playing Star Control 3". Вот я очень удивился бы, если б тут также "исправили" бы тот вылет:)
-
Через HEX или дизассемблер только не пытайся редактировать эти файлы - проще самому внести правки в исходниках и собрать нормально. Конкретно где задаётся это значение я не знаю, но можешь найти в движке саму ту консольную команду (поиск по движку строки с именем команды), и после проследить логику работы, и где лимиты назначены. Только учти: если сделать лимит слишком высоким, то у тебя движок тупо не вытянет траву.
-
Mawrak Глядел по IX-Ray, про ваниль не знаю: Получить клиентский объект - тот объект, который мы проверяем на нахождение в нашем контейнере. Используя метод "parent" (my_cobj:parent()), получаем объект, внутри которого он содержится. Если такого нет (просто валяется где-то) - метод вернёт nil. Проверяем, что родитель - это наш контейнер. Или через story_id, или просто ID (если знаем его), или ещё как-то. Никаких iterate_inventory не требуется. И по идее, даже если повесить на тик, не особо сожрёт ресурсов, но лучше на событие какое-нибудь придумать.
-
Сам вытащил, или где-то есть пак растительности оттуда?
- 12 ответов
-
- ogsr engine
- растительность
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
А ты не роняй:)
-
Про полтеров не знаю, но бюреры в Гансе стрелять умеют. А как я понял, фичу такую перенести на другого мутанта не сложно.
-
"Как один из судей конкурса квестов 2024, должен сообщить, что вы дисквалифицированы по причинам: Работа в команде: предполагалось, что мод делается в одиночку, а не в команде (раздвоение личности считается за "команду") Вы опоздали к дедлайну сдачи мода на конкурс на 1 год, 4 месяца и 8 дней. Другими словами, вы опоздали на 496 дней, 11904 часов, 714240 минут или 42854400 секунд, как вам будет удобнее. Ваш мод не будет оцениваться в рамках конкурса, но при желании вы всё ещё можете завершить мод как обычный проект - это не запрещено." Ладно, смех-смехом, но интересно будет посмотреть на этот мод на релизе. Билд, который ты выкладывал, даже в незаконченном виде очень понравился, версия "Искры" на конкурсе тоже очень понравилось. Желаю завершить этот и другие свои моды - как по мне, очень хорошо у тебя получается.
-
Вампир Залутать все автоматы, которые разбросаны:). Если перевес - разрядить всех и выбросить:):). Полтеры не могут стрелять из разряженных пушек - мы ж не такие васяны, как те же новоПЫС...
-
Фичи в этом движке в основном делаются с уклоном на том, чтоб по умолчанию работать как в ванильном ЗП. "Ненужное" нужно явно включать, если этого хочешь. Да, потребуется адаптация, но если сам не можешь - в команде часто предлагают помощь по переезду. Плюс, движок имеет достаточно много инструментов отладки. Там найти проблему поломки сейвов будет намного проще, чем в околооригинальном движке. Особенно потому что будут те, кто в случае крайней необходимости смогут запустить твой мод под отладчиком, изучить, и ткнуть пальцем в ошибку.
-
Немного не понял: у тебя сейчас стоит игровой _g.script, в котором отключён abort, или правленный _g.script, где аборт включён? Если первое, то переключись на правленный _g.script, поиграй пока не вылетет, а после скинь логи (вообще все файлы какие есть, я так понял их в результате несколько?). Мб что получится заметить.
-
Ок, тогда вот что хочу, чтоб ты сейчас сделал: Нашёл скрипт _g.script Открыл его и нашёл функцию abort, в ванили там такое находится -- Крешнуть игру (после вывода сообщения об ошибке в лог) function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) --error_log(reason) end Если у тебе скрипт точно такой же, как в этом посте (если не уверен - просто покажи эту функцию), значит у тебя abort отключён. Если получилось так, что отключён (и с учётом того, что я без понятия, будет ли простое раскомментирование работать на движке Мортана), то можно его включить. Я так делал на конкурсе квестов для полностью ванильного ЗП (вроде как тоже от denis2000):
-
Я тебя могу заверить на 100%, что это не так. Сейв сохраняет только часть информации, которая существует в мире игры на момент вызова функции сохранения. Чаще всего, это данные Alife объектов, в том числе данные ГГ, куда в модах в скриптах зачастую засовывают нужную им информацию, даже то что не относится к игроку. У тебя функция abort() в скриптах работает? В ванильном ЗП она отключена, у тебя без понятия. Если её включить, ты сможешь отловить некоторые ошибки (причём с относительно понятными сообщениями), которые обычно игнорируются, а потом приводят к серьёзным поломкам (например, поломкам сейва).
-
Я не профи в графике, но звучит это как нонсенс. Сообщение "RENDER [Warning]: Too many occlusion queries were issued(>1536)!!" означает то, что сцена слишком сложная по освещению (слишком много проверок для света на видимость). И оно вообще никак не касается системы сохранения! Так что вылеты на стол и поломки сейвов - это что-то другое... Я не могу указать точное местоположение причины вылета, коллстек довольно затёртый (и мб отсутствием .pdb файлов - символов отладки), но по логу выглядит как будто какая-то луа ошибка. Мб логика какая... Не знаю, что у Мортана по инструментам отладки, поэтому хз что предложить для поиска причины вылета.
-
Во первых, на всякий: не я автор этой фичи. Я лишь заинтересован в ней. В отличии от С2, тут учитывается магазин. Если он закончился - всё, пушка не стреляет. Пулемётов из обрезов не будет. Про клины я без понятия, честно, не видел реализацию фичи. С другой стороны, Гауссы и РПГ просто так не валяются: если уж так вышло, что мододел допустил наличие такой пухи рядом с полтером - ну... удачи:). Хотя я думаю, возможность ограничить будет, фича ещё в разработке. Да и в принципе, фичи делаются отключаемыми (или явно, или просто "не мешает если не используешь").
