Перейти к содержанию

Prostomod

Разработчики
  • Публикаций

    1 833
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    13

Весь контент Prostomod

  1. Brock_Harrison Если что, хотелки просто так никто делать не будет. Или если идея понравится, или за деньгу (и то, в обоих случаях, если захочет реализовывать и будут нужные скилы). Касательно монстра и новых паттернов атаки - для этого надо в движок лезть (с людей, способных на это, очень немного) и править логику мутантов (круг ещё сужается).
  2. Brock_Harrison Не играл ни во что из перечисленного. Качество модов на сталкер от "шедевр, отдельная игра" до "не прикасайтесь к этому куску кода". Ну и плюс различие во вкусах. Здесь на форуме есть обширный список модов с оценками от пользователей и их отзывами, рекомендую заценить: https://ap-pro.ru/stuff/. От себя порекомендую такие моды, как Ветер Времени, Путь во Мгле, Долина Шорохов, моды от Жекана (Приключение Жекана, Побег из Зоны, Возвращение в Зону), моды от Vivent team (Контракты разные)... Ну это неполный список сюжетных модов которые пришли мне в голову (да, моды на ЗП мне больше всего нравятся), а есть ещё фриплейные типа СоС (с развитиями типа Аномалии или Dead Air) и другие. Про ОП 2.2, кстати, если и играть, то исключительно на сборке LSC (на этом форуме не видел, но такое есть) - там хотя бы бред из оригинальной ОП если не вырезают, то сильно сглаживают. Ну или пробовать Народную солянку (последняя вышедшая сборка - NS OGSR, меньше года назад + развивается) - мод поменьше, а треша ещё меньше.
  3. Ну... Число по абсолютному количеству конечно уступит модам на фолычи и тес, но тоже немаленькое. И в чём отличие от того же фолыча - очень много относительно крупных модов, со своими сюжетами, локациями и прочими фичами, или просто крупных относительно среднестатистического мода на фоллаут. Качество очень варьируется.
  4. Хах, тебе прямая дорога в "замечательный и прекраснейший" мод ОП 2.2! Скорпионов там я не припомню, но вот касадоры (а ещё когти смерти и кротокрысы) там точно есть, и тоже бесячие (но на порядок меньше, чем комары). (или там осы из 4 части портированы...?)
  5. Судьба прям как у сталкера... А отвечая по теме... Из оригинала я никого не смогу назвать, т.к. уже давно все паттерны атак заучены и придумано как бороться. Ну... Мб только кровососы из ЧН бесят больше всего из-за "гениального" решения прописать бессмертие в невидимости (да, так он становиться опаснее, но не интереснее). А если брать моды - однозначно комары, особенно когда они танкуют и/или разрабы пихают их спавн прямо под ногами игрока. Попасть пулей почти нереально (нормально реализованного огнемёта я ещё не видел в модах), а заразы очень быстро сближаются (если издали можно гренами уничтожить, то вблизи кидать гранаты и выжить не всегда получается). А съедают они тебя очень быстро.
  6. Пока модеры не увидели, надо бы прикрепить ссылку на скачивание самой локи, а не только на скрины. Кстати, а есть полная карта уровня?
  7. С релизом! Необычно видеть мод на сталкер в совсем другом жанре, отличного от шутера. Далеко не фанат гонок, но рад, что пытаются экспериментировать. Кстати, кто играл: физика авто тут хорошая?
  8. Brock_Harrison Да, трешак есть на любую игру, поддерживающую моды. Проблема тут в том, что на этом сайте, как правило, выкладывают достаточно крупные мод, над которыми моддер (или даже команда) работала долгое время (порой до нескольких лет). Иногда такие моды вполне заслужено (как по мне) можно назвать даже отдельной игрой во вселенной сталкера. Можно сказать, что тут сформировался какой-никакой, но фильтр. Всякая мелочь или удаляется, или идёт в определённую тему (если, несмотря на размер мода, работа там проделана большая), а более-менее крупное остаётся в соответствующих темах. Честно скажу, из-за этого у меня даже отношение к моддингу сталкера отличается от моддинга на другие игры: заметно только что-то крупное. (Я не обвиняю всех тех, кто делает супер-мини-моды на сталкер и не говорю, что это бесполезно. Я к тому, что здесь, как правило, можно заметить только что-то крупное)
  9. WolfHeart Неверно сформулировал вопрос, моя вина. Как установить сам воллмарк я знаю, я говорю о самой текстуре при её импорте в СДК. У меня если кастомная картинка нужного мне воллмарка в .tga (альфа-канал есть), которой нет в оригинале, и при попытке импортировать её в СДК и использовать на месте воллмарка у меня просто белый квадрат, независимо от материала. Вот и думаю, мб не так импортировал. Если что, импортировал с такими настройками:
  10. Кто-нибудь может написать, какие параметры нужно выставить текстуре-wallmark?
  11. WolfHeart Так я про плагин и спрашиваю. Как экспортировать один объект - я понял, как много - тоже понятно. Только вот если пытаться экспортировать уровень в СДК как просто набор объектов, то он и экспортируется как набор независимых объектов, которые надо заново расставлять по местам. В максе, вроде как, можно было экспортировать набор объектов как один .object (например, подземный уровень так экспортировал, чтобы на сектора разбить), а тут не получается. Пробовал назначить всем объектам пайвот в нулевых координатах и, после экспорта, автоматизировать их расстановку через скрипт на питоне (это вне блендера, в scene_object.part напрямую создавал нужные секции и ставил позицию в нулевых координатах) - тоже не вариант, так как повороты и скейлы тоже сбрасываются. Соединять всё в один меш мне кажется плохой идеей, т.к. как минимум, у меня почему-то ориентация полигонов ломается, а как максимум про оптимизацию через сектора и порталы можно забыть. Мб это на самом деле решается одним кликом, но я не пойму как. (Если что, раньше работал в максе, но решил переехать в блендер т.к. макс запускал последний раз несколько лет назад (да и то толком не понял, как работать в нём), а блендер пытался относительно недавно изучать.) Кстати, не пойму, это от плагина или от самого блендера? Что за голубые рёбра? Порой встречаются у меня на меше, а после экспорта на их месте просто дыра.
  12. Что-то я не могу понять: сделал террейн локации + некоторые объекты для уровня, теперь хочу это всё экспортировать в SDK. Вот только как это сделать? Лока на ЗП. Можно, конечно, через макс попробовать, но разве нет способа без проги-посредника?
  13. Кто-нибудь можешь объяснить, зачем в оригинале обрезается террейн под зданиями? Просто оптимизация или какие-то фичи на этом завязаны?
  14. А как по мне - интересный эксперимент. Мб движок сталкера не приспособлен под такие игры, но всё же, почему не попробовать? Даже в экселе игры делать умудряются, причём довольно сложные. Тем более, как я понял, тут больше упор в неткод и механики, а не модели. Да, я не питаю надежд, что получится сделать по настоящему автогонку приемлемого качества, но попытка не пытка. А если получится, то будет вообще прекрасно.
  15. Sinigr Привет. Мат я старался использовать только там, где, как мне кажется, он подходит, т.е. в какой-то напряжённой обстановке. В остальных моментах пытался вставлять более цензурные альтернативы. Возможно, где-то он реально не к месту. Если укажешь на такие моменты, то тогда исправлю. (Хм, а идея с настраиваемым цензурированием мб хорошая. Надо бы попробовать сделать её в основном моде)
  16. У кого-нибудь осталась версия с SDK? Ну или хотя бы просто билд? Торренты, как и ожидалось, не работают. UPD: живую ссылку на билд (не SDK) нашёл выше.
  17. А как вообще сшивалось? Несколько террейнов просто рядом в SDK поставлено или геометрия правилась, чтобы гармонично соединиться? Кстати, скрины есть?
  18. CiberZold Не, ну так не интересно. Мы же не ищем лёгких путей? "Нормальные герои всегда идут в обход!" (с) Зулус. bsanek628 Я не уверен в ответе, так как смотрел исходники Advanced X-Ray, а не оригинального ЗП, поэтому проверь, так ли это в оригинале. Если я правильно понял, формула такая: целая_часть("значение_параметра_в_конфигах"*magnitude). Magnitude, если ничего не путаю, задаётся в XML файлах gamedata/configs/ui/af_params.xml (для 4:3) и gamedata/configs/ui/af_params_16.xml (для 16:9) по ключам "имя_параметра"->value->magnitude. Например, магнитуда у восстановления здоровья равна 6600:
  19. ScR1pt Решил я проверить кое-то... Как моддер моддеру хочу посоветовать тебе активировать у себя функцию abort в _g.script (в смысле, в релизный вариант не нужно, при разработке только включить необходимо ИМХО). Например, вот такой список ошибок у тебя в моде он у меня выдал только при запуске НИ. Без активации abort'а игра продолжит работу как ни в чём не бывало, что может привести к более серьёзным проблемам в будущем. (Патч только недавно скачал) Да, кстати - читерить не собираюсь и не просите, мне просто интересно стало, почему проблемы со стабильностью и, по возможности, помочь.
  20. Не, ну почему нет? Они тоже люди, тоже любят посмеяться. И даже разговаривать о высоком можно с юмором, тогда даже самые занудные философские темы будут доступны более широкому кругу людей.
  21. ian98 Наверно, да. Вообще, меня интересует механизм, с помощью которого я могу через скрипт в статике (а желательно ещё и кнопке) изменить выводимый текст. Не хочу плодить 100500 одинаковых виджетов, у которых только значения в XML под ключами <text> отличается. Если у тебя такое используется - буду раз увидеть. Я не тороплюсь, могу и подождать.
  22. Я понять не могу: возможно ли сменить скриптом текст в виджете? Интересует текст в элементах кнопки (xml:Init3tButton) и просто панели (xml:InitStatic). Хочу сделать один раз виджет и потом по конфигу скриптом подставлять нужные тексты.