-
Публикаций
2 108 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
13
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Prostomod
-
Pepel Так об этом тоже расписано: а сам скрипт находится в файле dialogs_new.script: Просто по аналогии подставляешь свой скрипт, только смотри, чтоб сигнатура функции была подходящая (обязательно строго 2 аргумента - first_speaker и second_speaker, и вроде как можно переименовывать их, но главное, чтоб их было 2). Ну а если нужно что-то наоборот (начало диалога по скрипту), то тут не подскажу. Можно реализацию такого подсмотреть в каком-нибудь моде или даже где-то в оригиналах, то там точно без правки спавна не обойтись вроде как. Ну и кстати, если что, DE из состава SDK не единственная программа для создания диалогов. Кому как, а мне удобнее всего пользоваться DE от RoH.
-
Ага, причём доступ свободный. Правда, радиации туда никто не пихал А мне ещё страшно представить, как это всё заселять. Как в техническом плане (движок не резиновый, хоть разрабы ОП и пытаются доказать обратное), так и в дизайнерском (хоть размах огромный, но интересно реализовать все места будет сложно).
- 704 ответа
-
- живая зона
- живая зона обт
- (и ещё 3 )
-
Судя по скринам, выглядит так, будто выдрали откуда-то из гугл-карт или подобного сервиса. Если это так, то каким образом?
-
А всё-таки можно поставить пароль на сервер, чтоб все подключились. Просто надо создать сервер с паролем, потом запустить игру как клиент и из игры подключиться по прямому IP к своему серверу. Там в качестве IP вписать localhost и свой пароль. А потом второй игрок так-же подключается к хосту, только вместо localhost вбивает IP адрес хоста (белый IP или IP компа в VPN) и пароль. Проверено на практике.
- 627 ответов
-
- мультиплеер
- онлайн
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
Кстати... Судя по карте локации, тут соединены все ключевые места из ЗП. Кто-то уже прикидывал, как бы выглядел сюжет оригинала ЗП, если его натянуть (со всеми правками сюжета, чтобы логично подходил) на эту локацию?
- 704 ответа
-
- живая зона
- живая зона обт
- (и ещё 3 )
-
Не путай "игра полностью на UE" и "запуск сталкерских ассетов на UE". В той теме с помощью плагина запустили оригинальный сталкер на UE, а не перенести полностью всё (включая переписывание конфигов-скриптов на блупринты).
-
Вот это локация - рекорд по размерам среди всех локаций сталкера. Реально: лет 10 делали, ещё лет 10 заселять будут и придумывать, как оптимизировать. Карты не хватает, а то уже заблудился 🙂, но ОБТ есть ОБТ. Нашёл один косяк: на станции Янов, недалеко от главного здания, дерево как-то странно растёт... По ходу изучения буду дальше приколы кидать всякие. Возможно, что-то окажется придирками, поэтому поясню заранее: я просто подмечаю что заметил и не ругаю разработчиков, так как и так огромная работа проделана. Пусть на стадии ОБТ выявятся эти проблемы, чем на релизе. Разработчики сами решат, что оставить, а что починить (а что вообще является "фичей" и так должно быть). И ещё интересно: это всё делалось в каком-то своём SDK или, каким-то непонятным образом, в оригинальном? Если в оригинальном, то как вы заставили его переварить такое? UPD: не знаю, это так и должно ли быть или нет, но я немного не понял насчёт лифтов в КБО "Юбилейный": там 2 лифта - грузовой и пассажирский. Грузовой полностью проработан с шахтой, пассажирский нет, ок, вопросов нет. Если залезть на чердак, можно увидеть моторное помещение (или как это называется правильно?) грузового лифта, а пассажирского нет, вопроса тут нет. Он заключается в другом: я на чердаке не увидел вообще каких-либо дверей (текстурных, понятное дело), которые гипотетически позволяли бы попасть в моторное помещение пассажирского лифта, хотя, пространство под эту комнату на чердаке есть. То есть выглядит так, что помещение вообще изолировано глухими стенами, хотя, по логике, доступ туда должен оставаться в случае поломки для ремонта. Мб так и в реальной Припяти, но я в ней никогда не был, поэтому могу ошибаться, а там всё так-же, как и на этой локации. UPD2: подобный вопрос есть и касаемо дома южнее КБО, только там я вообще не увидел, где располагается моторное помещение.
- 704 ответа
-
- живая зона
- живая зона обт
- (и ещё 3 )
-
Давно хотел заценить уровень, наконец-то.
- 704 ответа
-
- живая зона
- живая зона обт
- (и ещё 3 )
-
miller12 Если ты про учёных с Юпитера, то в секретной части лабы (3 этаж). Попасть можно через шахту лифтов. Есть нерешённый вопрос, который уже успел затеряться.
-
Вот! Не мультик, как раньше было, а кадры показали, которые куда больше похожи на геймплейные. Мне понравилось.
-
Я добрался до Д-6, до самого командного пункта, но вообще не понимаю, что надо сделать. Просто бегаю по локации вверх-вниз, заглядывая везде - ничего не вижу. Кто может подсказать, что надо сделать? Никакого Спецагента со мной нет - квест на сбор доков отменился после разговора с призраком в Логове и просто дался квест на поиск выхода через Д-6.
-
В прохождении за вояку у меня появился квест на исследование Путепровода "Припять-1" для получении информации касаемо Д-6. Вопрос: что в путепроводе надо найти, чтобы квест сдвинулся с мёртвой точки?
-
miller12 Всё-таки откопал. Поищи на ютуб-канале этого замечательного человека нужный видос (до 3 декабря включительно), таймкод в посте.
-
miller12 насчёт фикса не знаю, а тайник находится в одной из боковых нор в вертикальной шахте (оттуда ещё практически вся лока видна). Скрин или таймкод в видео не могу приложить, нет ничего подходящего под рукой, могу только сказать, что придётся немного по балкам походить на манер ОП.
-
В восточной части этой локации есть большой аномальный кратер (не путать с возможным ориентиром - южнее этого кратера есть небольшой карьер у тропинки в ТД, где ещё экскаватор находится). Вот где-то в нём и есть арт. Он довольно большой - не пропустишь.
-
Решил ещё заморочиться и сделал правку для тех, кто начал проходить за вояку до патча, в котором ввели получение военным всего софта для взлома, и которые не хотят тратиться на его получение у Каланчи (и не важно, получили ли уже какой-нибудь из софта). В этой правке вводятся 6 новых диалогов у Лазарева (учёный в Предбаннике на военной базе), через которые можно получить недостающий софт для взлома. Причём, если в момент диалога есть квест от Каланчи на сбор хлама для софта, квест будет автоматически завершён после диалога, а вы будете со всем нужным софтом. Установка: распаковать правку в корень игры. Скачать: https://disk.yandex.ru/d/p6pMPR0N0mUoaA Внимание: если кто-то хочет использовать эту правку, но уже использует правку на менялу артов, то после установки правки на софт для военного необходимо установить адаптацию, чтобы всё работало корректно. Установка: аналогично основной правке. Скачать: https://disk.yandex.ru/d/HWH0ufmslEXf7g
-
Не уверен, но вроде как надо НИ для этого, что у меня нет желания делать. Хм, мб это попробую, если ничего не придумаю ещё.
-
Не, на 20 хвостов уже есть софт, его не хватает, значит теперь надо остальные гриндить. А я, как на зло, не могу придумать нечитерскую облегчалку (как было с правками на менял артами и любых артов для софта).
-
Вот такой вопрос: за вояку ищу доки в Х8 по заданию Спецагента (там, где ещё нас в плен берут при входе на локу). Кто может подсказать, где они лежат? В секретной секции в дипломате пусто. Будет обидно, если это в сейфе в той-же секции - нет нужного софта.
-
В идеале - да. Но есть 2 "но": 1) Переделать с 0 всё будет довольно сложно. 2) Я писал это с возможностью запуска модов тоже, а не только оригиналов. Гипотетически, их можно будет так-же сконвертировать, как и оригиналы. В моей идее нет пункта "обратно": скрипты конвертируются в блупринты безвозвратно, после чего они в игре наравне с "родными" блупринтами (не уверен, что с ними происходит при сборке игры, но с сконвертированными скриптами должно происходить тоже самое), а не читаются движком через плагин. В любом случае, я не думаю, что автор этого плагина возьмётся за реализацию такого - слишком большой объём работ.
-
Как по мне, хорошо бы сделать из такого плагина полноценный конвертер ассетов сталкера в ассеты анрила (не просто чтение и обработка во время игры, а по настоящему импорт ассетов с генерацией всего нужного в виде .uasset). Сейчас, как я понял, всё хранится и читается как сталкерское, а обрабатывается анрилом с прослойкой в виде плагина. Мне кажется, что если ассеты будут читаться и обрабатываться напрямую анрилом, что это подняло бы FPS (не нужны обсчёты конвертации в реальном времени), а так-же позволило бы использовать все возможности анрила. Плюс чтобы абсолютно все ассеты сталкера (включая локации и их террейн, а так-же скрипты) правились через Unreal Editor. Хотя понятно, что то, что я написал, практически не реализуемо силами одного (он же в одиночку делает?) энтузиаста. Я даже может быть помог бы, только я не шарю в движке X-Ray настолько хорошо, чтобы мог сделать такой конвертер.
-
Вроде и звучит прикольно "S.T.A.L.K.E.R. на движке Unreal Engine 5", и (в теории) поддержка уже сделанных модов есть, но вот по картинке выглядит, как ни странно, хуже оригинала, да и прожорлевее (не думаю, что если собрать под Shipping конфигурацией, то по прожорливости станет как оригинал). Как по мне, работы тут ещё куча. Мне кажется, что можно намного улучшить ситуацию, если сделать ставку на полноценную конвертацию сталкеровских ресурсов в ассеты анрила (модели, звуки и прочие "неконфигискрипты" в аналоги в UE, а конфиги+скрипты+спавн в блупринты), но: 1) это, понятно дело, нереально сложно. Уже, как по мне, чудо, что вот такой перенос получился. 2) потеряется особенность сталкерского моддинга в относительной открытости ресурсов, когда любой желающий может вытащить что-то из мода или изменить в нём что-то. А вот как эксперимент, выглядит эта возможность запуска сталкера на ue5 невероятно.
-
Походу вот этого, как раз, у меня и не было. Ладно, переиграю, посмотрю что не так.
-
Жаль, а так хотелось какой-нибудь ОП накатить на него...
- 162 ответа
-
- 11
-
-
-
- unreal engine
- sdk
-
(и ещё 1 )
C тегом: