Перейти к содержанию

pirat

Сталкеры
  • Публикаций

    203
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент pirat

  1. Зависит конечно насколько он старый, но можешь попробовать. А так в моде предусмотрен только DX10 рендер, то есть улучшенное полное динамическое освещение, а оно довольно требовательное.
  2. Не нужно ничего додумывать, на мультиплеерной карте четко указано, что это завод Росток:
  3. Как группировка, да. Но это совсем не то что потом показали в Чистом Небе. А иконка Новикова тут вообще ни к чему.
  4. Нет, карта же из ТЧ. Когда её рисовали, то ЧН даже не было в разработке.
  5. Очень понравился данный компилятор. Но есть одна неудобная вещь, связанная с меню этого компилятора: хотелось бы, чтобы при завершении компиляции уровня\травы\сетки меню не закрывалось. Просто, чтобы не открывать меню второй раз, для компиляции чего-то другого. Большое спасибо!
  6. У модели террейна есть своя текстура terrain_level.dds, с материалами для каждого куска террейна: асфальт, трава, земля\грязь. У этих материалов назначен соответствующий движковый шейдер, с помощью которого назначается detail-текстура: detail_grnd_asphalt, detail_grnd_grass, detail_grnd_earth. Ещё в шейдере указываются настройки для маски террейна. Подробнее о маске террейна тут: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax._Создание_текстуры_террейна_и_прочих Текстуры террейнов с приставкой _det не для маски, это карты для генерации детейлов(травы) на уровне. Для маски террейна есть отдельная текстура с приставкой _mask.
  7. Надо подбирать нормальную картинку, такую же по размерам, что и оригинальный сплеш. Или подгонять размеры под свою картинку.
  8. А в чем проблема выковырять эти модельки из модов в которых они присутствуют?
  9. Бармен из коробки имеет анимации обычных сталкеров:
  10. Ты пытаешься засунуть в игру .tga текстуры, а игра их не ест. Тебе нужно собрать бампы из этих исходников.
  11. Скриншоты из будущего обновления:
  12. https://youtube.com/clip/UgkxWR_-NYqh6ELNLzrhX0Iogw8Ike7AnKJB
  13. Мультиплеер по определению нерабочий и нестабильный, кусок кривого сетевого кода. Да и вообще, я тебе про OGSR Engine, а ты мне скинул ролик из OGSR Mod'а. Это две разные вещи.
  14. Ты так и не понял? Доведение мультиплеера до ума многого стоит, а создания с нуля тем более. РоХ и xrMPE делают это с нуля и делают довольно долго, что как бы говорит о трудностях работы с мультиплеером. OGSR специализировался на допиливании движка, а не мультиплеера, который вообще в данном случае требует кучу сил для доработки, чтобы потом в него никто не играл. Поэтому рациональнее его вырезать.
  15. Я не против мультиплеера, когда он хорошо реализован и представляет из себя что-то интересное. А по вашим высказываниям создается ощущения, что условный РоХ перенести на ОГСР как два пальца об асфальт. Для хорошего мультиплеера нужно переделывать все заново, а не тупо восстанавливать, то что убрали по понятным причинам.
  16. А зачем мультиплеерные локации? Или ты тоже, как дрист, адепт нераскрытого потенциала мультиплеера в сталкере?
  17. Эх, люблю авторов графических модов, у которых в собственном моде фпс ниже 60) А для чего этот "проект", если существует OGSR Engine, где это всё нормально перенесено и стабильно работает? Интересно, а nosun'ы автор сделал?