Перейти к содержанию

pirat

Сталкеры
  • Публикаций

    197
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент pirat

  1. ну сравни кордон со спавном и без него)
  2. на блюдечке с голубой каемочкой никто ничего не подаст, надо тоже какие-то свои усилия приложить.
  3. паралакс на террейне говно, потому что дисплейсмент мапы нет нормальной) у вас и оригинальная серия лагать будет даже на RTX топовых, костры только чего стоят в хрее партиклы никак не оптимизируются, да и нпс тоже - отсюда все просадки
  4. у сектора sector_0009 меньше 4ех полигонов, наверное нужно переназначить на другой сектор перечисленные объекты находятся вне секторов, нужно их туда добавить
  5. Да и вспоминать о ней особо нечего - просто проходная локация на один раз, на которой мало интересного, да и без транспорта туда ходить не за чем. ПЫС добавляли туда респавны сталкеров, но кому в здравом уме захотелось бы пойти пешком на этот уровень?
  6. спавн со всякими нпс нужно компилировать. если у тебя кроме актора или физических объектов на уровне ничего нет, то можно и не компилировать, а запускать в игре с ключом -designer
  7. кажется кармальский так и задумывал
  8. попробуй вот этот тогда
  9. качай СДК от Yara, хотя бы от июня 2020 года https://disk.yandex.by/d/YdtenRY9ghNnaw
  10. ну а я не знал о существовании такого объекта ирл, что такого? до этого момента я не знал зачем такой всратый он нужен
  11. исходники больше 10-ти лет лежат в сети. плюс водичка какая-то кривая
  12. pirat

    True Stalker

    Слабый проект. Попробую разобрать по порядку. 1. Странный левел-дизайн: Лесопилка с Затона в какой-то заднице на Кордоне, которая в квестах используется только для фона. Летающие острова с домами, которые ввели ради одного квеста - тоже дальше никак не используются. Свалка. Огромное нагромождение транспорта на кладбище техники, непроходимое говно, - тоже для одного квеста, больше вообще там не имеет смысла появляться. Какой-то хутор на радиоактивных лужах - откуда он там взялся? Рядом кладбище вертолетов, зачем было делать для них отдельное кладбище? Они просто стоят огороженные забором и никому не нужные. Единственное нормальное нововведение на свалке - тоннель на Агропром, такая отсылка на Anarchy Cell с катакомбами между Свалкой и Агропромом. 2. Странный геймдизайн: Бесконечные респавны монстров на точках. Пока бегаешь по квестам на Кордоне (типичные побегушки туда-сюда), у вагончика рядом с деревней без конца спавнятся собаки, а у элеватора без конца спавнятся тушканы. Конкретно напрягает, особенно в начале, когда патронов мало и экипировка так себе. Да и в целом это не только к Кордону относится. Отсутствие фаст-тревела. В моде просто нет проводников, а по квестам бегать туда-сюда нужно всегда. Техники. Чтобы посчитать, сколько в моде техников хватит пальцев одной руки. И то, лишние пальцы останутся. Техник есть на Кордоне, в деревне. В Тёмной Долине есть техник, но после одного из квестов его там больше не будет. На Свалке и в Баре техников нет и это очень напрягает. На Агропроме есть техник, но попасть к нему можно будет только к концу 5 эпизода. На новой локации техник появляется не сразу, да и бегать к нему тоже затруднительно. 3. Сюжет Квесты, практически все, состоят из побегушек туда-сюда на довольно далекие расстояния. Очень редко используется быстрый переход до нужной точки. Чуть ли не половина всех этих квестов состоит из того, что ГГ получает по затылку и его обдирают до последней нитки (а потом, добрые такие, возвращают обратно). Кажется у сценариста фетиш на подобное? При этом и логичность квестов вызывает сомнения. Например, квест с подрывом логова собак на Кордоне. Фаната, сидящего в деревне новичков, волнует нора собак, находящаяся, далеко за насыпью. Зачем этот квест? Ведь после его выполнения респавн собак на уровне не прекращается. Две непонятных финальных концовки, то ли бросающие удочку на продолжение, то ли вообще ничего? 4. Интерфейс. Новый интерфейс поначалу удивляет, но на практике он оказывается весьма неудобным. Я только через пару часов игры узнал, что у игрока есть нож. Неудобное окно сна. Уменьшенное диалоговое окно тоже доставляет неудобств. При поднятии какого-то КПК или записки, а иногда и при просто обыске трупа в записях появляются данные с этих КПК или записок, но игра об этом никак не уведомляет. В общем, к новому интерфейсу приходится долго привыкать. По итогу. В моде мне понравилось несколько вещей: хорошая графика, новые эмбиенты, модели персонажей в стиле оригинальной трилогии и хорошая стабильность. Однако сюжет, левел-дизайн и гейм-дизайн оставляют желать лучшего.
  13. ты актора когда добавил? после сборки графа или до?
  14. ну так вот на одной из них должен быть актор
  15. кладешь в папку intro текстуру с именем intro_НазваниеТвоегоУровня. игра автоматически её подхватит при загрузке уровня
  16. актора надо было изначально ставить на уровень, до сборки аи-сетки, графов и спавна
  17. статика тоже на dx9. но даже если её вырезали, то я считаю это мудрым решением
  18. Есть только плохо затайленая из свн чн от февраля 2007
  19. это остатки от билдов, она мягкий переход не сделает
  20. плавный переход от текстуры к текстуре делается с помощью маски террейна
  21. параметры влияют, ведь если ты экспортировал в формат тч сдк, то смуз групп там не будет наверное дело все таки в сдк от яры, это ж тч сдк, он никак со смуз группами не дружит (пусть яра и делал там смуз группы, но лично я не обновлялся дальше июня 20 или 21 года).