Перейти к содержанию

pirat

Сталкеры
  • Публикаций

    194
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент pirat

  1. Возможно и полезно, для каких-нибудь сборщиков. А так если человек делает всё правильно ему это и не понадобиться. Впрочем это дело каждого, этот гуи я вообще для закрытия какого-то внутреннего гештальта делал.
  2. Обновление теперь все работает даже если в пути до exe есть пробелы; задана папка по умолчанию при выборе текстуры - папка в которой стартует exe; кнопка "Unpack bump" при выборе _bump'а теперь проверяет и на наличие соответствующего _bump#; изменено поведение окон (больше не отрисовываются поверх всех); изменено поведение textbox'ов Ссылка на скачивание: https://github.com/PiratBuildov/BumpX_GUI/releases/tag/GUI_update_2
  3. Когда-то "умные" люди говорили, что bump# нинужон и от него то избавлялись, то урезали в размерах
  4. В смысле не конвертируются? Ты убрал пробелы и они все равно не конвертируются?
  5. Временное решение - убери пробелы из пути до .exe Дополнено 7 минуты спустя @WolfHeart Проблему исправили, будет в следующем релизе. А пока работать с путями без пробелов.
  6. Бамп тут очень даже может быть причем. Я по кадрам твоего видео вижу, что _bump и _bump# разного размера. Чувствую, что проблема кроется именно в этом. Дополнено 8 минуты спустя Обновление Расширено окно WinForm'ы; Добавлена галочка для линеаризации gloss карты. Исправлен выпадающий список с выбором компрессии. Ссылка на скачивание: https://github.com/PiratBuildov/BumpX_GUI/releases/tag/GUI_update
  7. вообще не знаю почему у тебя не работает Дополнено 1 минуту спустя А вообще скинь мне бамп который ты хочешь разобрать. Скорее всего проблема именно в нем
  8. normal map, gloss, height Дополнено 2 минуты спустя не знаю что на пикче, я её открыть не могу. у меня все работает
  9. _bump и _bump#, как и составляющие для их сборки надо ложить в папку вместе с bumpx.exe. надо все-таки упомянуть об этом в самой теме
  10. GUI для консольного приложения BumpX Сам BumpX представляет из себя консольное приложения для создания _bump текстур без использования SDK. Для большего удобства и понимания работы приложения был создан этот GUI.
  11. Конкретной задумки не было, Теразойда попросили сделать подземку - он сделал, причем даже с выходом под изначальный варлаб.
  12. знаю одного человека, у которого оригинальная трилогия 3080 на лопатки ложила, как же так?
  13. и тебя совсем не смущает тот факт, что на выходе зова припяти пысы рекомендовали твою gtx 260 для игры на DX9 рендере? а ещё можно добавить, что в ТЧ набор материалов на локациях не такой и скудный, как в ЗП, а это тоже влияет
  14. да помнится он приходил на один сервер и затирал, что в хрее DX7 был до зимы 2003 года. но это так, к слову)
  15. Вы же эту фанбазу и представляете)
  16. так вот запомни, в этом мире чье-то мнение (а особенно потребителей модов на сталкер) мало кого волнует)
  17. Бред у тебя в голове - сравнивать ТЧ статику и полную динамику с кучей включенных наворотов. Так ещё и на таком всратом железе)
  18. Вместо обсирания огср, могли бы уже пойти и пофиксить все, что не нравится. Показать свою высоту полета, так сказать)
  19. к кому? здесь кто-то кому-то должен? если и наплевательское, то только у Шишковцова и Максимчука 20 с лишним лет назад (впрочем и сейчас такое же, но не суть)
  20. OGSR не без огрехов, но огрехи, по большому счету, глубоко в недрах хрея сидят, а переделывать все это - неблагодарная работа. Поливать грязью за пысовские огрехи 20-летней давности просто глупо)
  21. ну сравни кордон со спавном и без него)
  22. на блюдечке с голубой каемочкой никто ничего не подаст, надо тоже какие-то свои усилия приложить.
  23. паралакс на террейне говно, потому что дисплейсмент мапы нет нормальной) у вас и оригинальная серия лагать будет даже на RTX топовых, костры только чего стоят в хрее партиклы никак не оптимизируются, да и нпс тоже - отсюда все просадки