-
Публикаций
203 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент pirat
-
актора надо было изначально ставить на уровень, до сборки аи-сетки, графов и спавна
-
статика тоже на dx9. но даже если её вырезали, то я считаю это мудрым решением
-
Есть только плохо затайленая из свн чн от февраля 2007
-
это остатки от билдов, она мягкий переход не сделает
-
плавный переход от текстуры к текстуре делается с помощью маски террейна
-
параметры влияют, ведь если ты экспортировал в формат тч сдк, то смуз групп там не будет наверное дело все таки в сдк от яры, это ж тч сдк, он никак со смуз группами не дружит (пусть яра и делал там смуз группы, но лично я не обновлялся дальше июня 20 или 21 года).
-
я про параметры экспорта объекта в блендере
-
а с какими параметрами экспортировал и в каком сдк билдил?
-
это очень сложно (для меня по крайней мере), попробуй погуглить
-
чтоб детейлы заработали надо шейдер делать, внутри блендера
-
Потому что террейн такой и есть без шейдеров
-
игровой уровень импортировать очень тяжело, это буквально процесс декомпиляции, а .level это selection файлы. В общем не совсем то, что тебе нужно. Тебе нужно импортировать .part исходников уровней, в частности scene_object.part
-
и как ты их импортировал?
-
Перенос геометрии сцены уровня "Бункер управления Монолитом" из SDK 0.4 в формат SDK 0.7. Основные объекты уровня были перетекстурены ЗП текстурами. Используемые пропы и динамика были заменены на ЗП аналоги. В сцене есть: sound occluder, HOM, no-sun, аи-сетка, партиклы и источники звуков. Также некоторые спавн элементы типа разбиваемых ящиков. Смуз группы в порядке. Плюсом дорисованы бампы к некоторым текстурам и добавлены текстуры, у которых аналогов в ЧН\ЗП нет. В теории может юзаться и для SDK 0.5\0.6, но возникнут нюансы по текстурам\моделькам.
- 7 ответов
-
- 11
-
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4008371
-
Использовать исходники
-
просто на будущее, нормал мап нужно подключать в режиме non-color, а не sRGB Дополнено 9 минуты спустя Ну и АО карту можно генерировать из карты высот (коих в сталкере навалом, в отличии от карт нормалей) с помощью программы PixPlant. Вот пример:
-
не будет вылета, просто не будет освещения на уровне
-
ссылка на гугл драйв ведет на яндекс, так задумано?
-
А смысл что-то показывать там? Это не какой-то сюжетный мод с новым контентом, а просто мод с графоном из билдов. Тем более билды мало кому интересны там будут.
- 363 ответа
-
- тот самый сталкер
- графика
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Из оригинала. Для ТЧ не делали разные анимации спринта, как в ЧН, поэтому анимацию спринта делали сразу с подстволом. Да и сама анимация спринта у калаша кривая, можно заметить как затвор уезжает.
- 363 ответа
-
- 1
-
- тот самый сталкер
- графика
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
В Call of Chernobyl и его разных итерациях ТЧ локации никак не перетекстурены, поэтому выглядят косо-криво и некрасиво.
- 3 ответа
-
- 1
-
Перенос геометрии сцен уровней "Радар" и "Лаборатория X10" из SDK 0.4 в формат SDK 0.7. Основные объекты уровня были перетекстурены ЗП текстурами. Используемые пропы и динамика были заменены на ЗП аналоги. В сцене есть: sound occluder, HOM, no-sun и детейлы. Также перенесены тайники и некоторые спавн элементы типа разбиваемых ящиков и аномалий Смуз группы в порядке. Плюсом дорисованы бампы к некоторым текстурам и добавлены текстуры, у которых аналогов в ЧН\ЗП нет. В теории может юзаться и для SDK 0.5\0.6, но возникнут нюансы по текстурам\моделькам. P.S. ТЧшные декали(валмарки) не перенес, потому что в ТЧ и ЗП у декалей разные папки с текстурами, а редактировать уже поставленные валмарки нельзя.
- 2 ответа
-
- 14