Перейти к содержанию

denis2000

Разработчики
  • Публикаций

    2 012
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Весь контент denis2000

  1. Просто добавить файл недостаточно и движок тут не причем, это ваша задача указать ему, где их брать. Анимаций с таким именем должно быть две! Одна своя для оружия и одна своя для рук. Анимация оружия может содержаться прямо в файле модели *.ogf, а может быть ссылкой внутри файла модели *.ogf на внешний файл с анимациями *.omf. Но вот анимации рук всегда находятся в отдельном файле *.omf, потому, что ссылки на этот файл (а точнее на всю кучу файлов анимаций рук с разным оружием) должна быть во всех моделях рук. По итогу - вы добавили худ модель оружия и ссылка на внешний файл в нем есть (см. скрин). Но вот добавить ссылку соответствующий файл с анимациями рук во все модели рук вы не догадались.
  2. SPL Это норма? У вас действительно мировая и худ модели по разным папкам?
  3. SPL Приложенные файлы не содержат отсылки на dynamics\weapons\wpn_aps_bas\wpn_aps_bas_world.ogf. Ищите кто содержит.
  4. Если у вас стандартная схема тайников, то курите treasure_manager.script, там многие механизмы работы с тайниками уже сделаны разработчиками.
  5. Barkas Иди ко мне. Я слышу твое желание...
  6. Варианты: 1. Класс оружия не подразумевает наличие съемного глушителя. 2. На модели оружия не нарисован глушитель на соответствующей кости (лог вылета намекает).
  7. Toplol4ik <text font="letterica18" r="128" g="128" b="128">ТЕКСТ</text> font - в данном контексте шрифт, нужно выбрать его большего размера.
  8. BadTrip В диалоге вызываете самописную функцию, например: dialogs.spawn_corpse_babay В скрипте dialogs.script пишете функцию: function spawn_corpse_babay() xr_effects.spawn_corpse(db.actor, db.actor, {"babay","babay_corpse_point"}) end где babay - кого спавнить, babay_corpse_point - точка где спавнить.
  9. Toplol4ik Во первых - это уже имеет массу реализаций и нет необходимости изобретать заново, во вторых нет возможности задействовать этот движковый механизм напрямую, используйте скриптовые механизмы генерации случайных комбинаций строк.
  10. dxRainRender.cpp Формально - это не партикл, а набор инструкций для отображения текстуры fx_rain на экране.
  11. Domovoi Гуглите настройки погоды. На счет направления не знаю, а за интенсивность точно есть параметр rain_density.
  12. NewValveCom Если у вас есть секция meet и там заданы параметры разговора НПС, то параметр help_start_dialog не нужен.
  13. bsanek628 Значит поместите предмет в инвентарь вот этим способом: [ Спавн предмета в рюкзак ГГ ] Секция документов x18_secret_docks_1, x18_secret_docks_2, x18_secret_docks_3
  14. bsanek628 Спавн квестовых предметов в этом моде рандомный, выбор одной из заданных точек происходит в момент первого посещения локации. Ищите. Лень искать - гуглите места спавна, лень гуглить - читерите...
  15. Diesel Да и рестриктор только сферический, для подземелий на наружной локации мало применим. Обычный рестриктор со сменой погоды более практичен.
  16. Вроде как должен, лично не тестировал. В спавн элементах, специфический тип ретриктора ($env_mod) с настройками в контекстном окне.
  17. Domovoi Нужно открыть файл *.obj в любом редакторе поддерживающем как этот формат, так и плагины X-Ray (3DMax, Maya, MilkShape3D) и сохранить файл в формате *.object (внеся правки, если потребуется). После этого с файлом можно работать в SDK.
  18. Marilyn Marchfield Движок ищет строку derev_group_fraera_general или дайте ее ему или уберите отсылку на нее.
  19. Боюсь, что без правок движка сие не возможно. Даже полностью скриптовый диалог формируется в момент его инициализации. Эта методика работала спокойно и в оригинальном ТЧ.
  20. Novik Круг такой: шейдеры на террейне, маска террейна, thm файл тестуры террейна. В данном случае вероятно в thm файле не указано, что тип тектуры-террейн. Cant find deffer impl flat.vs
  21. Бессмертный Вероятно проблема с указанием стори_ид у какого то объекта. SDK автоматически создает файлы бэкапа (*.~*), откатитесь на версию до правок.
  22. Toplol4ik Ничего не делать, это не ошибка или проблема. bsanek628 Да, работает.
  23. Упустил. Я не утверждал, что Непряхин сделал этот алгоритм, я помню, что он его применял. Vodka Если вагоны должны стоять более менее регулярно, а рельсы вдоль осей координат, то и алгоритм не понадобиться.
  24. А, где по вашему мнению этот способ применен? Кажется, Непряхин применял некий алгоритм для случайного размещения деревьев, но вот, что GSC что-то подобное применяли не заметно.