Перейти к содержанию

denis2000

Разработчики
  • Публикаций

    1 763
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    3

Весь контент denis2000

  1. Если это так - то это большая печаль в моем сердце. Хотя на что я еще надеялся? На появление талантливого и трудолюбивого геймдизайнера, который предложит интересную аудитории Сталкера идею, подробно проработает все ее механики, соберет единомышленников, заставит их сделать тот проект который он четко видит в своих мечтах, снах, грезах и создаст новый удивительный мир, который полюбят многие игроки - так это нужно делать несколько месяцев, а скорее даже лет. Абсолютно верно. Мечтать о таком - нелепо. А обсуждать 1% концепции глупо. Прошу прощения, я пойду в другие темы.
  2. okumaima А есть ли подробная разработка-концепт вашей идеи? Или это все? Как я понял идея командного онлайн шутера с захватом контрольных точек - это концепт пятнадцатилетней давности? А есть ли интерес к описанному вами формату модификации? Вы провели опрос на форуме, на который можно опереться и сказать, что игроки хотят видеть это, устали от того, а вот то неожиданное решение и они даже не задумывались о таком моде? Или же это очередной 100500-й пост-мега-идея о том, что не плохо бы кому-то как взяться, да как разработать такой мод, чтобы ух как было всем хорошо?
  3. Файлы отсутствующие в gamedata файлы будут подгружаться из архивов, но в том случае если они там есть, они даже будут работать, но в том случае если их содержимое не противоречит изменениям в других файлах.
  4. Так если вы не нашли упоминания amb01, то зачем вы трогали этот файл!? Это значит раз. Даже в оригинальном файле ЗП game_levels_music.ltx есть упоминание amb01 - это дневная фоновая музыка для локаций escape, l01_escape и l05_bar (привет наследие ТЧ и ЧН). Как вы это не нашли - это значит два. Конечно есть вероятность использования этого трека из скрипта, но это крайне маловероятный сценарий. Это значит три. Еще раз: разберитесь откуда растут ноги этого музыкального трека. И отключите там его использование, если не хотите его использовать или добавьте файл трека - если вы хотите использовать.
  5. Belka_mod А какой файл/файлы с текстом "amb01" вы нашли поиском в своей геймдате? Каково его/их содержимое? Что именно вы с ними делали?
  6. Отличный совет! Я понимаю, что некоторые модостроители его заслуживают, но я не настолько смел, чтобы такое предлагать. 😂
  7. Belka_mod Поиск файлов по содержимому в помощь. Возможно это game_levels_music.ltx
  8. Belka_mod Так в чем проблема убрать/вернуть оригинальный файл настроек эмбиента ссылающийся на эти звуки?
  9. Это бессмысленно! Системе с невысокой производительностью это не поможет.
  10. ojopjipkipojoppkijoi На совсем и кардинально в файле surge_manager.ltx в секции settings в параметре condlist вписать false.
  11. Redix Целевой смарт (target_smart) и смарт привязки, наверняка разные вещи. Вот и хотелось бы уточнить, что имел ввиду автор поста.
  12. N00b1k_x Зачем переносить, то что и так там есть... АлеБард Точка spawn_pont прописывается в конфиге смарта и никак не влияет на принципиальную возможность спавна на смарте. Она нужна только для того, чтобы указать конкретное место спавна, если же она не указана спавн происходит в координатах самого смарта. SoDizzari [sr_idle] on_actor_inside = nil %=play_sound(секция_звука)% Что такое смарт террейн к которому "привязан" сквад в ваших терминах и почему эта привязка обязательна?
  13. SoDizzari on_info = {=npc_in_zone(имя_рестриктора)} nil %=remove_npc(стори_ид_НПС)%
  14. kozzinaki Исправление скрипта отвечающего за спавн сквадов на стартовых позициях в начале новой игры Причина бага: скрипт sim_board:fill_start_position() при заполнении стартовых позиций использует таблицу получаемую при помощи game_graph():levels() и если в файле simulation.ltx не найдется секции с именем start_position_level_name, то скрипт тупо и молча прервет свою работу, естественно не выполнив ее полностью. Другое решение проблемы - не допускать появление несуществующих локаций в game_graph, корректным заполнением конфиг-файлов на этапе компиляции спавна и не допускать отсутствия секций стартового расположения для существующих локаций.
  15. kozzinaki sr_idle - схема логики рестриктора. А если вы уж ставите звук вещающий зациклено и постоянно поставьте статический источник звука на локации в SDK и не парьтесь.
  16. Звук нужно играть не от рестриктора, а от физобъекта, тогда будет корректно рассчитываться затухание от расстояния, как раз в соответствии с настройками звука в SDK. [logic] active = ph_idle@wait [ph_idle@wait] on_info = nil %=play_sound(radio_music)%
  17. Не папки а файлы и в configs\misc. Так по крайней мере в оригинале.
  18. Неа. Время в игровых секундах! А уж как игровое относиться с реальным зависит от множителя time_factor. Разные. Анимации НПС - это анимации скелета модели персонажа, а анимации ГГ от первого лица - это анимации скелета рук перед камерой.
  19. SoDizzari В логике не корректно указана схема на которую производиться переключение.
  20. kozzinaki В SDK нужно профиль (npc_profile) указать актору соответствующий.