Перейти к содержанию

denis2000

Разработчики
  • Публикаций

    1 387
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент denis2000

  1. vladvexa188 У вас есть звуковой файл с зачитанным текстом? От содержимого звукового файла метод вывода звука не меняется.
  2. vladvexa188 Значит открываете скрипт news_manager.script функция send_tip, вызов проигрывания звука: xr_sound.set_sound_play(actor:id(), "pda_tips") где pda_tips имя секции из script_sound.ltx
  3. B0lt На каком-то из графпоинтов соединяющих локации указана точа соединения на не существующем уровне с идентификатором 184.
  4. Если в апгрейде написано launch_speed = 8, то в итоге будет launch_speed = 8. Если написано launch_speed = +8, то в результате будет launch_speed = 13.
  5. Да и сложного при этом ничего нет. 1. В файле game_maps_single.ltx в секции вашей локации настройте параметр weathers: weathers = marsh 2. Скопируйте например файл configs\environment\weathers\default_cloudy.ltx под именем configs\environment\weathers\marsh.ltx 3. Откройте файл marsh.ltx и настройте параметр ambient во всех секциях: ambient = marsh_ambient 4. Откройте файл ambients.ltx и добавьте секцию: [marsh_ambient] effects = effect_4, effect_6 max_effect_period = 10.000000 min_effect_period = 5.000000 sound_channels = marsh_channels 5. Откройте файл sound_channels.ltx и добавьте секцию: [marsh_channels] max_distance = 30.000000 min_distance = 10.000000 period0 = 30000 period1 = 60000 period2 = 30000 period3 = 60000 sounds = ambient\outdoors\frogs_1, ambient\outdoors\frogs_2, ambient\outdoors\frogs_3, ambient\outdoors\frogs_choir_1, ambient\outdoors\frogs_choir_2, ambient\outdoors\frogs_choir_3 Все. Теперь у вас есть локация с "уникальной" погодой и уникальным эмбиентом.
  6. Augusto Как устроены эмбиентные звуки в ЗП: 1. Смотрим настройки погоды на локации. 2. Идем в соответсвующие секции погоды и смотрим параметры ambient они отсылает на секции из ambients.ltx 3. Смотрим на содержимое секции ищем параметр sound_channels, он отсылает на секции из sound_channels.ltx 4. В секциях из sound_channels.ltx настройки конкретных звуковых файлов образующих один из каналов с однотипными рандомными звуками. Теперь, немного понимая как это устроено, для того, чтобы создать на отдельной локации свой собственный эмбиент вам потребуется. Создать отдельные настройки погоды, для вашей локации, создать отдельные настройки эмбиентов в ambients.ltx, создать отдельные звуковые каналы в sound_channels.ltx внеся туда необходимые вам звуки.
  7. baraholschik Вы либо не прочитали, либо не поняли, что я вам писал. Вам разрешение видео нужно сделать широкоформатным, тогда при масштабировании в игре не будет геометрических искажений! Второе решение обрезать видео сверху и снизу настройками текстуры прямо в game_tutorials.xml.
  8. Параметр stretch говорит движку растягивать текстуру в размер окна. Естественно это влияет на геометрию, но если этого не сделать окно растянет по размеру экрана, а видео нет и останутся черные полосы со всех сторон. Учитывайте, что видео будет масштабировать дважды: один раз видео под размер окна, второй раз окно под размер экрана, причем разрешения экрана могут быть очень разные этот момент нужно учесть до кодирования видео. vladvexa188 Печаль... Первое, данная функция одномоментно меняет анимационное состояние движения и только для командира сквада, при этом сквад и его командир обязаны находиться в онлайне. Отсюда масса нюансов по применимости функции. Второе функция просто не была корректно запущена.
  9. baraholschik Если вы просто заменяете ролики, то сделайте их с таким же разрешением, как и тот, который вы заменяете. Если вы делаете ролики в лучшем качестве с большим разрешением, то нужно в файле game_tutorials.xml в соответствующем теге изменить размеры на разрешение ролика. Пример ролик intro_gsc.ogm, судя по VLC, закодирован в размере 800х360: <texture x="1" y="1" width="795" height="355">intro\intro_gsc</texture> Как видно в игре данная текстура-видео слегка подрезана справа и снизу для удаления артефактов кодирования ogm.
  10. vladvexa188 Естественно эти функции для xr.effects. И конечно их нужно менять под свои нужды. Вызов: =squad_run_to_cover(стори_ид_сквада)
  11. vladvexa188 Помниться я для мода Путь во мгле делал подобные функции:
  12. Кефир В конфиге контролера параметр aura_effector отсылает к секции с настройками эффекта.
  13. vladvexa188 xr_conditions.squad_in_zone Пример: on_info = {=squad_in_zone(pri_a16_military_squad:pri_a28_sr_shop_1)} %+pri_a28_base_done%
  14. InZard В каждом файле модели прикреплен файл с ее настройками в том числе и распределение урона при попадании в определенные шейпы модели. Например config\models\capture\kombez_antigas_damage_low.ltx В нем есть секция bone_protection с параметром bones_protection_sect, который отсылает к секции в которой описана защищенность определенной области модели.
  15. vladvexa188 Переназначить целевой смарт в секции сквада: target_smart = {+jup_b4_duty_go_home} jup_a6, jup_b4
  16. Так я постом выше ответил... Дополнено 2 минуты спустя К сожалению фирма разработчик может внезапно решить, что вы не достойны ее продукта (согласно законодательства США) и превратить защиту вашего ПК в тыкву, с чем я столкнулся на личном примере.
  17. Ну да, сталкинг в английском языке - это не про хорошо известную вам игру.