Перейти к содержанию

denis2000

Разработчики
  • Публикаций

    2 256
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Весь контент denis2000

  1. D37a8b А попробуйте задать вопрос по такой схеме: 1. Мне нужно сделать это - далее следует подробное описание начальных условий и вашей задачи. 2. Для этого я сделал это - далее следует подробное описание, что и как именно выделали для ее осуществления со скриншотами и цитатами из текстовых файлов которые вы правили. 3. В итоге я получил это - текст лога, скриншоты или видео, подробное текстовое описание результата ваших усилий. И посмотрите насколько быстрее найдется ответ на ваш вопрос. Так чисто для эксперимента.
  2. SoDizzari Это так не работает! Знающие люди вам ответят вне зависимости от количества перепостов вашего сообщения.
  3. D37a8b Я знаю как минимум три текстуры брони: 1. На локации в сложенном виде. 2. На НПС. 3. В инвентаре ГГ. Конкретизируйте! SoDizzari Заканчивайте спамить сообщения - это нарушает правила форма!
  4. FalkineIsaku В конфиге смарта я никаких проблем не вижу. Но есть несколько моментов: 1. Сквады при респавне появляются не сразу, а через некоторое время (см. smart_terrain.script). 2. Сквады появляются тогда когда ГГ далеко от смарта (см. smart_terrain.script). 3. Симуляционные сквады не привязаны к смарту спавна, после своего появления они сразу же выбирают новый смарт как целевой (см. sim_squad_scripted.script). 4. Если на локации только один смарт в симуляции то респавна на нем не будет по причине озвученной выше. ASSASIN64 А, я знаю этот мод! Это этот... который..., в котором еще это... Но мы все поняли!
  5. В режиме редактирования АИ-сетки включите игнорирование ограничений (Ignore Constraints), затем выделите ноду или ноды и вы сможете опустить их или поднять до нужного уровня. Обратите внимание, что данное действие может привести к тому, что НПС будут проходить через статические объекты, а в случае смерти и вовсе забаговать "застряв в текстурах".
  6. 4udik Просто уважаемый gibe занимался переводом мода на французский язык и к стати не только этого! Насколько я понимаю, он не профессиональный переводчик и ему исключительно тяжело это делать. Спасибо за вашу помощь!
  7. АлеБард Предложенный спавн объектов (как и спавн скриптом) не зависит от их типа (класса). Создаете секцию нужного объекта в gamedata SDK (по аналогии с существующими секциями подобных предметов из оригинала), размещаете на локации, создаете all.spawn. В алл.спавне вестимо!
  8. D4sh4 По разному: k_dist - коэфф. дальности k_disp - коэфф. дисперсии обратный к кучности k_hit - коэфф. урона k_impulse - коэфф. импульса по цели. k_pierce - коэфф. пробивания брони impair - коэфф. износа ствола
  9. ScarletFox Патфайндер находиться в движке, если научите его строить маршруты в обход динамических объектов то милости просим, раз у самих авторов это не получилось. Тогда вам придется для начала добавить в движок обработку этих свойств для объектов классов брони, а уж потом научить его же отображать их в виде иконок и прогрессбаров в контекстном окне объекта.
  10. Tol1k Очевидно отредактировать текстуру ui_actor_loadgame_screen. pipiskagaming Что конкретно сломалось у вас нам не известно. Однако есть давно известная неприятность и методика ее лечения, что при переносе локаций из ТЧ в ЗП/ЧН без перекомпиляции лайтмапы сделанные для ТЧ работают не корректно в ЗП (из-за изменения рендеров R1 И R2 при эволюции движка). Второй очевидный способ - взять исходники локации (или декомпилировать из игры в формат SDK) и собрать локацию заново уже под свой движок.
  11. Если ничего не менять то и вылетов не будет. Запишите эти простые, но в то же время великие слова (ДМБ). Исправлять путь к файлу настроек смарта.
  12. Ребята заканчивайте играть в угадайку! В логе четко читается, что игра не видит файл конфига смарта по указанному в алл.спавне пути. И соответственно не может интерпритировать параметр arrive_dist.
  13. SoDizzari ian98 От себя добавлю функция эта give_actor, а логика например такова: [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_actor_inside = %=give_actor(предмет)% nil АлеБард Глазные яблоки привязывайте к bip01_head, а веки к eyelid_1 Kalambur Насколько я понял ваш вопрос - это дистанционная атака контролера, она не имеет явно выраженной дистанции. Контролер атакует в случае если видит ГГ, соответственно править нужно параметры зрения моба.
  14. SoDizzari Sound Editor В гугле искать не пробовали? Постарайтесь не тратить чужое время ответами на вопрос которые обсосаны лет десять как. И да звук должен проигрываться от объекта на локации естественно, вызываясь из его логики. bsanek628 Сквад для эвакуации формируется в файле pri_a28_sr_control.ltx: Как можно увидеть в него могут входить следующие НПС: pri_a17_military_captain_tarasov_strong pri_a17_military_prapor_valentyr_strong pri_a17_military_lieutenant_podorojniy_strong pri_a15_sokolov_sci_head_strong pri_b305_strelok_strong
  15. Я не спрашивал чем вы открываете, я спросил чем декомпилировали: Преобразовали из particles.xr в файлы ***.pe ***.pg Я крайне сомневаюсь, что какой то мод заменил абсолютно все партиклы оригинала, так что совпадение между модами будет минимум на 50%. А разве не ваша цель совместить файлы particles.xr разных модов!? Если да, то вам придется перебирать все файлы партиклов, а я лишь подсказал, как автоматизировать процесс выделения не совпадающих файлов, чтобы вам было проще.
  16. Запятые в конце строк убрали? Количество столбцов равно количеству строк в таблице? DarkKel Это какая утилита распаковывала? Ну если такие не читаемые (слабо читаемые) файлы, то вариант такой: 1. Распаковать оригинальный particles.xr в одну папку 2. Распаковать particles.xr совмещаемого мода в другую. 3. Скопировать из второй папки в первую только те файлы которые побайтно отличаются (Total Commander - > Инструмент Синхронизировать каталоги). 4. Запаковать в particles.xr
  17. DarkKel Хмм... А файл ***.pg не текстовый? А распакованные партиклы не пробовали поместить в ***\SDK\editors\rawdata\particles\*** ?
  18. Масса способов: 1. НЕ вносить локацию в surge_manager.script 2. Убрать укрытия локации из списка list в файле surge_manager.ltx 3. Добавить условие отключения выбросов condlist в файле surge_manager.ltx Геральт ты , как бы это помягче сказать... пи...шь. Дийкстра. Например на разбивку элементов таблицы.
  19. Это по гайду в конце каждой строки запятые? Или это ваше решение? В параметр communities группировку добавили? Belka_mod Моя теория заговора: текстуры интерфейса поменяли, а настройки текстовых элементов - нет. DarkKel Нуу.. как бы да.. В конфиге указан партикл, а он может состоять из многих эффектов. Нужно все зависимости сверять...
  20. Belka_mod Держите. ui_mm_opt_16.xml Серебряная Все зависит от того, где будет использован звуковой файл. Крим Все просто. Вот пример из оригинала. 1. Спавните взрывающийся объект: =spawn_object(pri_a25_enter_door_explosive_grenade:pri_a25_smart_terrain_pri_a25_enter_door_explosive_grenade_spawn_point) 2. Взрываете этот объект: =barrel_explode(pri_a25_enter_door_explosive_grenade)

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования