Перейти к содержанию

denis2000

Разработчики
  • Публикаций

    1 427
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент denis2000

  1. Совершенно верно, прежде всего в этом моде движек обрабатывает нажатие на новую закладку раздела выдавая инфопорцию с именем этого раздела (это древняя правка X-Ray extensions которая была сделана без исходников), а указанный вами скрипт занимаеться отрисовкой GUI этого раздела обнаружив эту инфопорцию. Но если вы редактируете движек, то как мне кажеться не стоит копировать уже устаревший способ, а воспользоваться рекомендациями и наработками которые предлагает уважаемый Overfirst.
  2. Winzor Движек в курсе ваших желаний? Отрисовать кнопку в ПДА - самый первый этап. Теперь вопрос: кто эту кнопку будет обрабатывать?
  3. Если у такого куска только одна нода соединяет с остальной сеткой, то симулянты туда не сунуться (если на этом участке нет смартов или графпоинтов) им же нужен проходной маршрут от одного смарта до другого.
  4. Если не нашли, значит просто были не внимательны (Скрин прилагаю). А то, что НПС или мобы будут бегать по стенам (это если не использовать жесткую логику для НПС или рестрикторы ограничивающие зону перемещения мобов), меньшая беда от тупления АИ на такой сетке (это когда проигрывается анимация движения а моб стоит на месте, поскольку выбранная нода сетки недостижима) и вплоть до вылетов. Дополнено 8 минуты спустя Логика + рестрикторы и бес проблем (в рамках X-Ray естественно ? )
  5. А вот тут вы ошибаетесь. Конкретно в Припяти из ЗП, сетка на крышах связана с основной АИ-сеткой локации, да ноды там не вытягивали разворачивая их вертикально, но линки есть.
  6. В том то и проблема, телепортировать можно только НПС и Зомбированных, жестко ограничивая их в логике. Мобы же будут строить маршруты сами и не факт, что не на изолированные участки сетки, а значит будут однозначно тупить. Поэтому с такой сеткой (из нескольких изолированых участков) нужно обращаться крайне осторожно.
  7. Это и есть главная причина, причем даже в логе явно говориться что невозможно построить маршрут для моба на указанный вертекс. single linked - это не ошибка, это всего лишь нода соедененноя с остальной сеткой только одним линком, не критично.
  8. Stgs Так, что вам верификация сказала? АИ-сетка явно не в норме.
  9. Скорее всего нет: или анимации или физика, одно с другим не совместимо. Цвет ника в настройках диалогового окна: talk.xml и talk_16.xml. Опосредовано можно изменить в color_defs.xml тег ui_7. Цвет шрифта конкретного куска текста меняется непосредственно ключами: <text>%c[255,238,153,26]Повышение пулестойкости.%c[default]</text> Целая тема есть: Как сделать перенос и цветной текст без скриптов ! Создание инвентарного комплекса Для одного предмета правок не видел, только для всего инвентаря ГГ. Дополнено 27 минуты спустя В колбеке на использование предмета ГГ проверяете имя предмета и если это был ваш хост-предмет, спавните в инвентарь дочерний предмет. Опять таки инвентарный комплекс смотрите.
  10. Уважаемый Winzor вы же прекрасно знаете, что есть специальная тема для таких вопросов.
  11. Да, вот правки. Нужно только текст хинта сквадов подправить в sim_squad_scripted.script. Вместо отладочной информации сделать игровую.
  12. Для реализации подобного требуется целый комплекс правок: ГУИ, скрипты, конфиги. Поэтому привести даже вкратце не получиться из-за большого объема. Но уже есть мод который так и называется: Контейнер для артефактов Платформа: Зов Припяти 1.6.02 Разработчик: Автор - ARC; Перенёс: naxac (ссылку приводить не буду - поиск рулит!). Качайте, разбирайте, адаптируйте.
  13. Gerbys Тогда проверяйте конфиги configs\misc\ph_box_***.ltx, поскольку скрипт жалуется, что отсутствуют в таблице параметры минимального и максимального количества для указанного предмета, а эти параметры он читает именно оттуда. Вообще конфиги и скрипты относящиеся к этим ящикам практически без изменений переехали в ЗП из ЧН и вполне рабочие. Первый вариант - редактирование движка, второй - после смерти ГГ запустить анимацию камеры в локальных координатах точки смерти.
  14. Stgs Ну это как бы вам виднее, во что простая логика может превратиться под влиянием геймдизайна или структуры квестов.
  15. Stgs Пробуйте что-то типа такого: [logic] active = sr_idle@wait [sr_idle@wait] on_actor_inside = {+условие для звука} sr_idle@play_sound ;;;1-й вариант on_info = {+условие для звука =actor_in_zone(имя рестриктора)} sr_idle@play_sound ;;;2-й вариант [sr_idle@play_sound] on_info = sr_idle@stop_sound %=play_sound(sound)% [sr_idle@sr_idle@stop_sound] on_signal = sound_end | sr_idle@wait Естественно - это самая упрощенная схема, без пауз и доп проверок.
  16. В том что у вас сквад!? Дополнено 2 минуты спустя Размещаете звуковые файлы в директории gamedata\sounds\characters_voice\dialogs и именуете точно также как и фразы в диалоге. Все.
  17. Это значит, что никакой логики установленными способами вы им не назначили. Обычно это настраивается в SDK при конвертации звука из wav в ogg. Видимость и простреливаемость две большие разницы. Если кусты простреливаються, то НПС через них стреляют, если нет то нет. Дополнено 5 минуты спустя Это конечно возможно, но по моему проще переспавнить сквад, чем менять каждому члену сквада (и скваду как объекту) группировку.
  18. Gerbys [walker] ... wounded = wounded [wounded] hp_state = 101|wounded_heavy@help_heavy hp_state_see = 101|wounded_heavy@help_heavy hp_victim = 101|actor hp_cover = 101|false hp_fight = 101|false autoheal = false not_for_help = true enable_talk = true Дополнено 7 минуты спустя Легко! Найдите и замените в тесте игровую валюту.