-
Публикаций
2 234 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
2
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
Весь контент denis2000
-
Масса способов: 1. НЕ вносить локацию в surge_manager.script 2. Убрать укрытия локации из списка list в файле surge_manager.ltx 3. Добавить условие отключения выбросов condlist в файле surge_manager.ltx Геральт ты , как бы это помягче сказать... пи...шь. Дийкстра. Например на разбивку элементов таблицы.
-
Это по гайду в конце каждой строки запятые? Или это ваше решение? В параметр communities группировку добавили? Belka_mod Моя теория заговора: текстуры интерфейса поменяли, а настройки текстовых элементов - нет. DarkKel Нуу.. как бы да.. В конфиге указан партикл, а он может состоять из многих эффектов. Нужно все зависимости сверять...
-
Belka_mod Держите. ui_mm_opt_16.xml Серебряная Все зависит от того, где будет использован звуковой файл. Крим Все просто. Вот пример из оригинала. 1. Спавните взрывающийся объект: =spawn_object(pri_a25_enter_door_explosive_grenade:pri_a25_smart_terrain_pri_a25_enter_door_explosive_grenade_spawn_point) 2. Взрываете этот объект: =barrel_explode(pri_a25_enter_door_explosive_grenade)
-
АлеБард Я не знаю как конкретно это реализовано в указанных модах - это вы можете посмотреть и сами. Я бы делал примерно так (приведено только примерное содержимое секции meet) : [meet@NPC1] use = {-инфопорция_закончилразговор с НПС1} true, false ;В конце диалога выдаем инфопорция_закончилразговор_с_НПС1 закрываем окно диалога [meet@NPC2] use = {+инфопорция_закончилразговор_с_НПС1 -инфопорция_закончилразговор_с_НПС2} self, false meet_dialog = Имя_диалога_НПС2 ;В конце диалога выдаем инфопорция_закончилразговор_с_НПС2 закрываем окно диалога [meet@NPC3] use = {+инфопорция_закончилразговор_с_НПС2 -инфопорция_закончилразговор_с_НПС3} self, false meet_dialog = Имя_диалога_НПС3 ;В конце диалога выдаем инфопорция_закончилразговор_с_НПС3 закрываем окно диалога
-
1nkvis Если файл *.object то в ...\editors\rawdata\objects\... Если файл *.ogf то в ...\editors\gamedata\meshes\...
-
CiberZold Вовсе нет. Камера в этом режиме "свободная" и может быть, где угодно. Но вот в по нажатию F11 она должна переместиться в определенное положение над локацией для снятия ее скриншота. bad_major Возможные причины: 1. В кастомном движке отключена эта функция в принципе. 2. Горячая клавиша F11 назначена на другое действие.
-
Судя по исходникам ошибка с таким сообщением возникает на этапе компиляции шейдеров. Движок передает шейдеры в виде текста на компиляцию в бинарный код понятный конкретному GPU (этим занимается часть драйвера ответственная за это), а в ответ получает сообщение об ошибке. К стати в логе скорее всего процесс остановился как раз на сбойном шейдере. Его нужно будет подправить или отказаться от его использования.
-
FalkineIsaku Это физик обжект с визуалом physics\dead_body\trupik_rope
-
АлеБард Указанный вылет означает, что в одной и точек пути вы указали анимационное состояние не описанное в файле state_lib.script.
-
Daniil1989 Понятно. Как раз наоборот вы применили (хотя и крайне костыльно) третий способ, поскольку xrRender_R2.dll - это рендер DX10, а xrRender_R3.dll - это рендер DX11. Правильнее было бы переключить рендер в игре, а если по какой то причине это не возможно, то достаточно в файле user.ltx установить параметр: renderer renderer_r1
