Перейти к содержанию

denis2000

Разработчики
  • Публикаций

    1 910
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    3

Весь контент denis2000

  1. Разница не принципиальна, если вы понимаете что делаете. Там не использованы специфические для ТЧ методы или функции.
  2. Janel Пустой рюкзак для создания своего тайника Статья на АМК с адекватной разметкой текста и кода.
  3. Естественно. Выбрали группу объектов (можно из списка) прожали свойства и изменили визуал.
  4. Fly2 Чудес не бывает. Универсального списка на все случаи жизни быть не может. Только опыт.
  5. Естественно есть такой файл lua_help.script в котором приведены все движковые методы и функции в разбивке по классам объектов. Также в интернете есть "Справочник по функциям и классам" для LUA на сайте АМК, в котором взят за основу список оставленный разработчиками в файле lua_help, но добавлены описания и коментарии.
  6. Fly2 Проясню. Любой скрипт LUA однозначно использует функции и методы предоставленные движком. Если вы пытаетесь реализовать некую задумку (фичу), вам в любом случает нужно организовать взаимодействия скриптов и движка, но может оказаться, что в движке нет необходимого функционала и тогда или вы реализуете их внося изменения в код движка или отказываетесь от задуманного.
  7. Да без вариантов. Нет конечно, это же не разные движки, а эволюция одного и того же движка. Если имеется ввиду изучение движка X-Ray, то изучаете C++ и разбираете исходники движка, можно вести эти процессы параллельно. Я например не изучая конкретно C++, но зная несколько других языков, вполне на базовом уровне понимаю код X-Ray. Так что трудолюбие, любознательность и упорство - вот путь джедаев. Lenya056 Ну так если вы выдаете предмет игроку в диалоге, то в этой же функции установите кондишен переданного объекта в ноль (а еще проще просто тупо спавните объект в рюкзак ГГ и устанавливайте состояние), а при обратной передаче проверяйте состояние, чтобы убедиться в исправности.
  8. В комплекте SDK есть специальная программа Postprocess.exe. Она предельно простая, разобраться, как настраивать эффекты не сложно. Для начала выставьте четыре кейфрейма по таймингам согласно конфигу (time, time_attack, time_release), затем в центральных точках параметры по отдельным эффектам опять же согласно цифрам из конфига. Сохраните в файл и проиграйте его в игре, если эффектор будет отличаться от требуемого, то придется играть с параметрами индивидуально (но не думаю, что это потребуется).
  9. Kamr4d В чем проблема!? Создаете ppe-файл с требуемыми настройками и запускаете стандартным методом. А если действительно хотите запуск эффектов секцией с набром цифровых параметров - модифицируйте движок.
  10. В оригинальном ЗП никак, поскольку есть две проблемы: 1. Скрипты логики вертолета не рассчитаны на ведение боя. В текущей схеме вертолет летает по маршруту и только если в его секторе обстрела появиться указанная цель он будет стрелять. 2. Скриптам можно указать только две цели: actor или all. Выход: существенная переделка скриптов поведения вертолета.
  11. AziatkaVictor Раньше это делали при помощи патча движка, который выдавал инфопорцию с именем закладки в xml файле ПДА при нажатии на нее и далее самописным скриптом отрисовывали страницу из ПДА с нужной информацией (масса примеров в модах, один из них Связь времен). В эпоху открытых исходников это делают при помощи правок движка.
  12. Это названия модов, некоторые пока не вышли, поэтому их название в явном виде я приводить не буду. Пусть инсайд останется инсайдом. Однозначно не ваш. Я например считаю, что не хайп набирает команду, а ваше отношение к своему творению. Если вы покажете, что делаете качественное произведение, что не забросите свое дело, а доведете его до конца, что ваши идеи интересны и разнообразны, то другие модостроители обратят на вас внимание и согласятся помогать. Естественно это происходит не сразу, пусть сначала будет небольшой мод, который покажет эти качества, но зато в следующий проект будет проще найти людей. Stepan_sovok1917 "Дом на болоте" - Алексей Калугин, "Дезертир" - Степанов Алексей. Оффтоп! Обсуждение для отдельной темы! А что касается реализации, монологовой системы, то как мне кажется использовать диалог - это достаточно простое решение, но с кучей ограничений и нюансов. Использовать СМС сообщения (кажется вы спрашивали по поводу них в профильной теме) тоже принесет массу проблем. Я бы вам предложил использовать мои наработки по реализации диалогов с НПС через КПК, там полностью скриптовая реализация диалоговой системы и вполне возможно встроить в нее и сохранения и ветвления и вести лог.
  13. Простите! Если я не правильно понял ваши слова, то поясните, где именно я ошибся. Надеюсь на исчерпывающий ответ ? Я с вашем мнением вполне согласен, но не ужели это единственный вариант?
  14. Ева Сухая Короче ваше мнение понятно: чтобы не было проблем набора в команду - станьте популярными, если же вы не популярны но хотите набрать команду, то смотрите пункт первый. Других рецептов нет, Stepan_sovok1917 Fly2 мотайте на ус. Stepan_sovok1917 пишете, что делаете мод на основе популярного мода «Anomaly», а сценарий на основе произведения известного автора (фамилию подберите сами) и вот толпа желающих ломиться в ваши двери (возможно даже помогать) ?
  15. Эээ... что!? Хотите сказать, что команды этих модов состоят из сотен человек и еще от тысяч желающих отбиваются? А до того, как они раскрутились их было два человека и никто их в серьез не воспринимал? Все несколько сложнее в этом мире! Даже команда «True Stalker» вывешивала на данном сайте объявление с вакансиями, а значит вала просьб взять в команду, тоже нет. На этот вопрос есть очень много ответов: бывает, что люди откликаются на объявление о вакансии в команде (да такое возможно); бывает, что свободный специалист модостроитель соглашается на личное предложение; бывает, так что один из членов команды подтягивает своих знакомых, с которыми он работал над другими проектами; бывает, что концепт или базовые идеи очень нравиться и человек сам проситься в команду. А бывает ровно наоборот: команды пилящие очень хороший проект разваливаются до его завершения (эубэ ря ыхще), или команда звезд которые выпускали годные моды по отдельности никак не могут завершить новый мод собравшись вместе (ямусбщ рбэрулч 3), или команда сделавшая очень много в текущем проекте резко теряет к нему интерес и работа бесконечно затягивается (яисёящвд ъот 3).
  16. Эмм... пригрозить учебником русского языка... например. Судя по всему вопрос оффтоп (не соответствует теме обсуждения), а значит и вероятность получить ответ "крайне мала" (если вы понимаете о чем я). Описать в файлах типа map_spots***.xml по образцу. Например в xr_effects.script есть функция add_map_spot. Или задействовать движковый метод level.map_add_object_spot_ser Нанести ему хит, опять же в xr_effects.script есть функция hit_npc, перепишите ее применительно к ГГ.
  17. Как раз наоборот! Что такое хороший сюжет и как строить его повествствование - это известно и этому учат. Мое мнение: 1. "Лучшая платформа" - это та которая лучше всего документирована и описана. Пример - архитектура IBM PC, которой мы до сих пор пользуемся, но она никогда не была лучшей, она победила из-за своей четкой и подробной документации. 2. Подводные камни есть везде, все зависит от того готовы ли вы с ними бороться. 3. Возвращаемся к первому вопросу, да освоить ЗП будет проще если знаете ТЧ, но зачем идти окольным путем? Выбираете платформу и изучаете. 4. Да многие сами изучали - брали оригинал и анализировали, что и почему там сделано именно так и как это работает. Эти люди в итоге писали гайды или статьи по которым учатся до сих пор. 5. Нет понятия "васянский" - не ведитесь на бредни великих знатоков вселенной Сталкера и доморощенных критиков. Только вы решаете, что вам делать и как это делать ибо делаете вы это прежде всего для себя. Модостроение - любительское искусство (пусть будет так высокопарно), а значит вы должны любить то чем вы занимаетесь, вне зависимости от мнения остальных!
  18. Сергей Шубин Для компиляции АИ-сетки обязательно нужно предварительно скомпилировать геометрию локации, можно на драфте.
  19. Сергей Шубин Включаете работу со спавн элементами, открываете Object List, выделяете скопом ненужное - удаляете.