-
Публикаций
1 910 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
3
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент denis2000
-
Stepan_sovok1917 Даешь свой стим для сталкер модов ? Дополнено 15 минуты спустя Шутки шутками, но действительно такой проект должен стать некой онлайн платформой с размещением рекламы (для получения средств на содержание платформы и возможно отчисления разработчикам для стимулирования их встраиваться в эту систему), с возможностью доната разработчикам (опять таки для стимулирования размещения мода именно в этой системе), с обратной связью пользователей и разработчиков (отправка логов и сейвов), с возможностью составления рейтингов и отзывов, с централизованной системой размещения модов (а не гугл/яндекс диск или левый трекер), с единым форматом размещения модов (для возможности простой и безошибочной установки), со своим лаунчером (для отслеживания обновлений модов, новых релизов и новостей). Короче или стать единым с ap-pro или заменить его полностью. Но извините - это усилия не одного человека, а целой команды программистов в тесном сотрудничестве или поддержке разработчиком модов. Вот и думайте насколько это по силам и возможно ли в целом.
-
Я имею ввиду то, что разработчикам модов она нафиг не нужна была тогда и по прежнему не нужна сейчас, а без их поддержки идея "мертва" при рождении. Да это удобство для пользователей, но при этом каждого модостроителя придется уговаривать встроится в эту систему и привести свой мод к единому формату. Очень знакомо! Удачи, может что то и выгорит хотя бы у вас.
-
Пчел1 Имхо идея уже почти 7 лет как мертва: Ссылка
-
Абсолютно верно, на оригинальной ЗП-шной слепой собаке. Если стрелял мимо никакого сообщения не было, если стрелял в голову, то приходило сообщение о попадании в голову, а если в тело, то сообщение о попадании не в голову. Еще раз уточню, что движок в колбек передает индекс кости, а в проверке hitted_on_bone происходит преобразование имени кости в индекс методом get_bone_id и возможно именно здесь происходит нестыковка (либо кость под таким именем отсутствует, либо не имеет шейпа, либо индекс считывается неверно).
-
То что если, что то не работает проверку надо начинать поэтапно с начала. А для скриптов и логики - это отправная точка именно через нее информация о попадании поступает от движка. К стати проверил по такой схеме: [hit] on_info = {=hitted_on_bone(bip01_head)} %=send_tip(st_zat_a1_hit_head:got_duty_light_armor)%, {!hitted_on_bone(bip01_head)} %=send_tip(st_zat_a1_hit_not_head:got_duty_light_armor)% И ни каких проблем не заметил.
-
Doctor_Oz db.actor:active_slot() возвращает номер активного слота ГГ. Бессмысленный вопрос - открываете скрипт и изучаете код, для того, чтобы разобраться. Насколько я понял из исходников движка - количество сообщений одновременно находящихся на экране = 10. А высота - это относительный параметр. Если вы используете, только news_manager, для вывода сообщений, то никто не запрещает модифицировать его по вашему усмотрению, в том числе регулировать последовательность вывода. В оригинальном варианте такой опции не предусмотрено. Движковый же метод: game_object:give_game_news(news_caption, news_text, texture, timeout, showtime, 0) Предусматривает задание двух параметров для отображения: timeout - время задержки перед выдачей сообщения в мс и showtime - время отображения в мс.
-
Ну это если на месте стоять. А если побегать по локации, то в местах где происходит подгрузка больших массивов НПС (лагеря) этот показатель подскакивает в разы. К тому же он может сильно зависеть от процессора и нагрузки на скрипты в общем (многие забывают об оптимизации). Хотя может Regardice точность особая и не нужна.
-
НЕТ! Скачать и установить пак с новой растительностью, читайте внимательнее, что вам пишут.
-
AlexMaps 1. Текстуры неба - это погодные эффекты никак не связанные с локацией, а следовательно и с SDK. 2. Если вы декомпилируете локации, на которых заменена растительность, в формат SDK, то автоматически получаете измененную растительность (если перенесете и текстуры) на этой локации из мода, поскольку они являются частью статической геометрии и обрабатываются декомпилятором. 3. Для добавления новой или измененной растительность на остальные локации в SDK вам потребуется поставить пак с моделями и текстурами.
-
Сам метод: C++ class game_object{ ... function give_task(CGameTask*, number, boolean, number); Как не париться, а заставить работать? В скрипте task_objects.script добавляете в CGeneralTask:__init строку: self.wait_time = utils.cfg_get_number(task_ini, id, "wait_time", nil, false, nil) Теперь в описании квеста добавляете параметр: wait_time = 86400 где 86400 - время ожидания выполенения квеств в игровых секундах. В данном случае одни игровые сутки. А, то есть поворотом камеры и проигрыванием этой анимации, как я изначально предложил. Я думал уже успели двигло подправить. Задать в кастомдате стори_ид объекту, а потом вызвать функцию xr_effects.hit_obj?