Перейти к содержанию

AgainstAllAutority

Сталкеры
  • Публикаций

    70
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент AgainstAllAutority

  1. @ForserX @Red Panda(isobolevskiy) @Drombeys @acidicMercury8 @v2v3v4 @LVutner Вот они - топовые чувачки
  2. Верной дорогой идете, товарищи!
  3. Штука в том, что это не билд игры. Разработчик по-сути создал автоматизацию переноса логики и ассетов из xray в unreal. Игру же делать надо моддерам и модпакерам. Вы спутали инструмент с продуктом.
  4. я писал шейдеры под enb и reshade enb - гораздо более узконаправленный мод (группа модов), которые делает Борис Воронцов. Из плюсов - большая интеграция непосредственно в игру, но меньшая возможность пользователю редактировать результат (все равно впечатляющая). Из минусов - Борис, к сожалению, не очень талантливый программист и многие его моды сделаны "грязно", если заглядывать под капот. Однако именно ENB стал прародителем Reshade - так что отдадим ему честь, этот человек сделал много для моддинга в целом и графики в частности, пусть и косвенно (считай воспитал целое поколение моддеров графики, в том числе и меня с Pascal Gletcher'ом) reshade - общий постпроцесс инжектор, универсальный почти для всех игр (т.е вы можете свою любимую коррекцию ставить в любой ваш тайтл). Из плюсов - открытая разработка, много авторов ну и соответственно много эффектов. Из минусов - он по-сути никак не интегрирован в саму игру. Т.е если игра имеет "писс фильтр", то вы никак не вытащите честные цвета и преобразование для картинки будет ну очень сложным. Что касается "объемных" (правильно говорить с использованием буфера глубины) эффектов. У Бориса в енб относительно простой SSAO (который зато ПРАВИЛЬНО накладывается на изображение, и справедливости ради отмечу, что в модах которые он поддерживает для Skyrim, GTA и Fallout качество АО и освещения на голову выше, чем то что в сталкере) Самый известный RTGI - автор Pascal Gletcher (знаю его еще по енб форумам, очень смышленый и талантливый человек) его эффект, хоть и технически на 2 шага впереди классик АО в енб под сталкер от Бориса, но имеет ключевой минус - он "неправильно" накладывается (попробуйте использовать его в туманную погоду, например, или присмотритесь к стеклам, аномалиями или воде). Ждите, когда появится настоящий HD render для xray (а он появится - обещаю), который заткнет все это за пояс ? Дополнено 2 минуты спустя сам борис его забросил, по сравнению с енб под другие тайтлы - енб под тени чернобыля кривая недоделка. вдруг кому надо - моя ENB под Lost Alpha от 14 года (вроде работает и на тенях чернобыля) https://www.moddb.com/mods/lost-alpha-enb-sweetfx-mod/news/always-fresh-version
  5. я нашел способ, чтобы это делать) особенно круто когда можно "блюрить кубмапу" для создания env map
  6. на самом деле много не рассказали. HDRI haven - лучший источник HDR 360 текстур неба с возможностью выбирать экспозицию исходя из настроек движка (тем самым убирая шум и артефакты с неба, который так заметен в некоторых модах) В xray кубмапы неба несколько отличаются от, например, стд кубмап для Blender или Unity (другие координаты вершин из-за чего стороны будто растянуты) и как это отличие учитывать при создании кубмапы. скрин не претендует на эталон - это просто моя первая попытка самому сделать кубмапу неба. И создать из нее уменьшенную environment map более низких частот для окружения - поэтому и освещение выглядит настолько натурально.
  7. дефицит внимания какой-то, а не осведомитель
  8. если делать руками - все потянет. Правда для этого нужны действительно хорошие программисты, а не обычные гикбрейнсовые долбонавты
  9. AgainstAllAutority

    STALCRAFT | Как мы создаём локации

    хорошая заметка по организации рабочего процесса. Хотелось бы еще - например, как бригадир подходит к распределению задач? Перебрасываете ли вы задачи между джунами, если первый не справился? Что ставится во главу угла - дизайн уровня или эстетический дизайн? Хотелось бы услышать про разработку текстур пака, добавляются ли новые элементы?
  10. видны косяки освещения - specular по краям объектов выдает.
  11. чорт его знает, это может быть что угодно - вплоть до фантазии дизайнера. Судя по циферблатам что-то пневматическое или газовое оборудование.
  12. получил фигуру лиссажу на таком и залипаешь в нее
  13. @fiercefreak результат очень даже, но видно - что не везде срабатывает какую эвристику для проверки "толщины" используешь? дельта расстояний или что-то более умное? я просто как в статье описано не смог реализовать и ограничился использованием дельты между целью и кандидатом для оклюзии. Bent Normals? Bounce с использованием "матрицы перехода цвета" ? просто похоже будто просто "диффуз текстура" проглядывает через АО (ну дает цвета) у меня тоже не все идеально а вот так миксуется с буффером света
  14. @ИНКАССАТОР ну чудес не бывает и без сглаживания все равно будет "пикселение" что сделали Dead Air - я не знаю, полагаю лучше у них и спросить)
  15. @kay решейд - не имеет представления, что именно происходит в игре. Это только пост-фильтр с доступом к буфферу глубины. Из-за этого его возможности сильно ограничены. Мое решение лучше, быстрее и интегрируется с освещением, которое генерирует сам движок, а не просто рисуется сверху после. собственно с решейда я вначале и начинал, но он не мог предоставить нужный мне результат