-
Публикаций
66 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Комментарии блога, опубликованные AgainstAllAutority
-
-
я писал шейдеры под enb и reshade
enb - гораздо более узконаправленный мод (группа модов), которые делает Борис Воронцов. Из плюсов - большая интеграция непосредственно в игру, но меньшая возможность пользователю редактировать результат (все равно впечатляющая). Из минусов - Борис, к сожалению, не очень талантливый программист и многие его моды сделаны "грязно", если заглядывать под капот. Однако именно ENB стал прародителем Reshade - так что отдадим ему честь, этот человек сделал много для моддинга в целом и графики в частности, пусть и косвенно (считай воспитал целое поколение моддеров графики, в том числе и меня с Pascal Gletcher'ом)
reshade - общий постпроцесс инжектор, универсальный почти для всех игр (т.е вы можете свою любимую коррекцию ставить в любой ваш тайтл). Из плюсов - открытая разработка, много авторов ну и соответственно много эффектов. Из минусов - он по-сути никак не интегрирован в саму игру. Т.е если игра имеет "писс фильтр", то вы никак не вытащите честные цвета и преобразование для картинки будет ну очень сложным.
Что касается "объемных" (правильно говорить с использованием буфера глубины) эффектов. У Бориса в енб относительно простой SSAO (который зато ПРАВИЛЬНО накладывается на изображение, и справедливости ради отмечу, что в модах которые он поддерживает для Skyrim, GTA и Fallout качество АО и освещения на голову выше, чем то что в сталкере)
Самый известный RTGI - автор Pascal Gletcher (знаю его еще по енб форумам, очень смышленый и талантливый человек) его эффект, хоть и технически на 2 шага впереди классик АО в енб под сталкер от Бориса, но имеет ключевой минус - он "неправильно" накладывается (попробуйте использовать его в туманную погоду, например, или присмотритесь к стеклам, аномалиями или воде).
Ждите, когда появится настоящий HD render для xray (а он появится - обещаю), который заткнет все это за пояс ?
Дополнено 2 минуты спустя7 часов назад, Ruwar сказал:Его просто не стали крутить, использовали дефолтный вариант.
Займусь им на досуге.сам борис его забросил, по сравнению с енб под другие тайтлы - енб под тени чернобыля кривая недоделка.
вдруг кому надо - моя ENB под Lost Alpha от 14 года (вроде работает и на тенях чернобыля) https://www.moddb.com/mods/lost-alpha-enb-sweetfx-mod/news/always-fresh-version
- 1
-
48 минут назад, AziatkaVictor сказал:Верю, но там текстуры вместе с землей, в основном. А руками редактировать текстуру 360 - такое себе.
я нашел способ, чтобы это делать) особенно круто когда можно "блюрить кубмапу" для создания env map
- 1
-
на самом деле много не рассказали.
HDRI haven - лучший источник HDR 360 текстур неба с возможностью выбирать экспозицию исходя из настроек движка (тем самым убирая шум и артефакты с неба, который так заметен в некоторых модах)
В xray кубмапы неба несколько отличаются от, например, стд кубмап для Blender или Unity (другие координаты вершин из-за чего стороны будто растянуты) и как это отличие учитывать при создании кубмапы.
скрин не претендует на эталон - это просто моя первая попытка самому сделать кубмапу неба. И создать из нее уменьшенную environment map более низких частот для окружения - поэтому и освещение выглядит настолько натурально.
-
очень талантливо разлил воды)
-
хорошая заметка по организации рабочего процесса. Хотелось бы еще - например, как бригадир подходит к распределению задач? Перебрасываете ли вы задачи между джунами, если первый не справился?
Что ставится во главу угла - дизайн уровня или эстетический дизайн? Хотелось бы услышать про разработку текстур пака, добавляются ли новые элементы?
-
-
получил фигуру лиссажу на таком и залипаешь в нее
-
@fiercefreak результат очень даже, но видно - что не везде срабатывает
какую эвристику для проверки "толщины" используешь? дельта расстояний или что-то более умное? я просто как в статье описано не смог реализовать и ограничился использованием дельты между целью и кандидатом для оклюзии.
Bent Normals?
Bounce с использованием "матрицы перехода цвета" ? просто похоже будто просто "диффуз текстура" проглядывает через АО (ну дает цвета)
у меня тоже не все идеально
а вот так миксуется с буффером света -
ну чудес не бывает и без сглаживания все равно будет "пикселение"
что сделали Dead Air - я не знаю, полагаю лучше у них и спросить)
-
@kay решейд - не имеет представления, что именно происходит в игре. Это только пост-фильтр с доступом к буфферу глубины. Из-за этого его возможности сильно ограничены. Мое решение лучше, быстрее и интегрируется с освещением, которое генерирует сам движок, а не просто рисуется сверху после.
собственно с решейда я вначале и начинал, но он не мог предоставить нужный мне результат -
@Saiman спасибо, по чуть-чуть продолжаю
@X@keR его тут нет, и решения для АА у меня тоже пока нет (msaa - сложно поддерживать в деффер рендеринге для меня, FXAA и SMAA - говно, только какое-то TAA ну или фейк апскейл SSAA)
@Lone_Loner спасибо!
@ИНКАССАТОР да планирую, но сложно дать оценку времени. и да возможно - вот на скринах пример)) в аномалии очень вратый рендер, но так случилось, что именно на аномалии я начал все это делать- 1
-
9 часов назад, ПРАКСИС сказал:Ясно, блог АП-Про - это помойка, в которую можно выкладывать всё, что сбредёт в голову.
вообще это хорошо - свобода слова. Любой может высказать, что накипело))
- 1
-
@Сеговия ну без изменения своего движка не прикрутишь.. так-то все что я делаю - оно под лицензией creative commons «Attribution-NonCommercial-ShareAlike» - т.е можно свободно использовать при сохранении этих условий в некоммерческих целях.
@4udik спасибо, скрины с замером ФПС приведены в посте. Я все делаю в первую очередь "под себя", а у меня самого не самое топовое железо.
-
3 часа назад, Policai сказал:Это на каком движке?
anomaly
@stalkersof тоунмап есть, причем полностью новый с почти честным HDR. Просто динамический диапозон для окружения вырос, а вот небо пока старое - потому и кажется, что темное. Как и вода. В посте написано, что небо и воду пока не трогал - только свет.- 1
-
@Сеговия спс) хотелось бы конечно сделать еще новее с плюшками в духе нового S2, но unreal engine пусть и имеет открытый исходный код - недостижим для меня
Хотя - я не теряю надежду, есть пара мыслей, как "подделать" объемное освещение -
-
9 минут назад, AziatkaVictor сказал:Такое чувство, будто либо что-то сделали с погодой, либо просто поставили статику. Даже в ЗП, внутри зданий не было так светло.
это ж не ванильный движок, а аномалия, кучу раз переделанная до меня другими людьми. К сожалению не могу отвечать за эти моменты. Другого движка для экспериментов у меня нет)
Дополнено 1 минуту спустя16 минут назад, ed_rez сказал:если не затруднит, поделись ссылкой на исходники. С правкой движка понятно. Мне интересно движковые и шейдерные решения в виде, как ты пишешь, "мета-кода".
@ed_rezссылка -> "тут оригинальная статья"
движковые: по сути только дополнительные RT перед стадией combine_1, как ориентир можно использовать фазы для HBAO/HDAO от GSC.
генерируем сам эффект в 1 пассе, потом 2 пасса блюра. Единственное - блюр должен отсекать семплы, которые больше некого "допуска". Допуск зависит от глубины цели.
В теории еще много фишек которые можно применить, я пока их не реализовал сам.- 1
- 1
-
@ed_rez в свободном доступе есть "исходный мета-код"
тут оригинальная статья с кодомну и само собой в аналье это появится (просто нужна правка движка, т.е в виде мода это не отправить, только если вместе с измененным exe) я наработки скидываю
-
Спасибо за приятные отзывы - они очень помогают в мотивации решать задачи (например уже сегодня получилось заметно уменьшить гало)
Если не видно разницы - советую нажать на картинку, на превью и правда может быть не столь очевидно - это все-таки не реворк освещения, а что-то вроде заплатки.
Дополнено 3 минуты спустя57 минут назад, Commandor сказал:Неплохо. Текстуры лучше смотрятся, края более чёткими кажутся.
к сожалению в будущем пассе на оптимизацию эффект на текстурах будет немного потерян, хотя код уже сейчас очень бодро работает на моей 1060 (100-110 фпс, т.е порядка 8-9мс на кадр, при моем рассчетном лимите в 13мс ~ 75 фпс в 1080р на 1060)
-
1 час назад, Бурбон сказал:Тогда это круто! Надеюсь когда нибудь смогу поиграть)
ну это все делается для движка аномалии, но в целом нет никаких проблем засунуть в любую версию xray
Ну и я не делаю никакого мода - я делаю только графические эффекты, сам сталкер меня не особо волнует.
-
4 минуты назад, Бурбон сказал:Ыыы, а ты мог сделать такую красоту первым (без шуток)?
без шуток - да.
- 1
-
ага, даже жалею - что не я первый это сделал ?
- 2
-
Автор - извини, но ты написал глупость.
UE4 на голову лучше несчастного Xray 1.6
дайте этому иксрею умереть спокойно и вместе со мной переходите на моддинг на UE4
Практиковаться можно уже сейчас. Но на других играх
- 1
-
Набор людей в проект S.T.A.L.K.E.R. 2. OldConcept
в Ламповые посиделки у костра.
Блог Bowsette
Опубликовано
я спросил - там не платят ((