Перейти к содержанию

AgainstAllAutority

Сталкеры
  • Публикаций

    66
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Комментарии блога, опубликованные AgainstAllAutority


  1. я писал шейдеры под enb и reshade

    enb - гораздо более узконаправленный мод (группа модов), которые делает Борис Воронцов. Из плюсов - большая интеграция непосредственно в игру, но меньшая возможность пользователю редактировать результат (все равно впечатляющая). Из минусов - Борис, к сожалению, не очень талантливый программист и многие его моды сделаны "грязно", если заглядывать под капот. Однако именно ENB стал прародителем Reshade - так что отдадим ему честь, этот человек сделал много для моддинга в целом и графики в частности, пусть и косвенно (считай воспитал целое поколение моддеров графики, в том числе и меня с Pascal Gletcher'ом)

    reshade - общий постпроцесс инжектор, универсальный почти для всех игр (т.е вы можете свою любимую коррекцию ставить в любой ваш тайтл). Из плюсов - открытая разработка, много авторов ну и соответственно много эффектов. Из минусов - он по-сути никак не интегрирован в саму игру. Т.е если игра имеет "писс фильтр", то вы никак не вытащите честные цвета и преобразование для картинки будет ну очень сложным.

    Что касается "объемных" (правильно говорить с использованием буфера глубины) эффектов. У Бориса в енб относительно простой SSAO (который зато ПРАВИЛЬНО накладывается на изображение, и справедливости ради отмечу, что в модах которые он поддерживает для Skyrim, GTA и Fallout качество АО и освещения на голову выше, чем то что в сталкере)

    Самый известный RTGI - автор Pascal Gletcher (знаю его еще по енб форумам, очень смышленый и талантливый человек) его эффект, хоть и технически на 2 шага впереди классик АО в енб под сталкер от Бориса, но имеет ключевой минус - он "неправильно" накладывается (попробуйте использовать его в туманную погоду, например, или присмотритесь к стеклам, аномалиями или воде).

    Ждите, когда появится настоящий HD render для xray (а он появится - обещаю), который заткнет все это за пояс ?


    Дополнено 2 минуты спустя
    7 часов назад, Ruwar сказал:

    Его просто не стали крутить, использовали дефолтный вариант.
    Займусь им на досуге.

    сам борис его забросил, по сравнению с енб под другие тайтлы - енб под тени чернобыля кривая недоделка.

    spacer.pngspacer.png

    вдруг кому надо - моя ENB под Lost Alpha от 14 года (вроде работает и на тенях чернобыля) https://www.moddb.com/mods/lost-alpha-enb-sweetfx-mod/news/always-fresh-version
     

    • Мастер! 1

  2. 48 минут назад, AziatkaVictor сказал:

    Верю, но там текстуры вместе с землей, в основном. А руками редактировать текстуру 360 - такое себе.

    я нашел способ, чтобы это делать) особенно круто когда можно "блюрить кубмапу" для создания env map

    • Лайк 1

  3. на самом деле много не рассказали.

    HDRI haven - лучший источник HDR 360 текстур неба с возможностью выбирать экспозицию исходя из настроек движка (тем самым убирая шум и артефакты с неба, который так заметен в некоторых модах)

    В xray кубмапы неба несколько отличаются от, например, стд кубмап для Blender или Unity (другие координаты вершин из-за чего стороны будто растянуты) и как это отличие учитывать при создании кубмапы.
     

    sky.jpg

    скрин не претендует на эталон - это просто моя первая попытка самому сделать кубмапу неба. И создать из нее уменьшенную environment map более низких частот для окружения - поэтому и освещение выглядит настолько натурально.


  4. хорошая заметка по организации рабочего процесса. Хотелось бы еще - например, как бригадир подходит к распределению задач? Перебрасываете ли вы задачи между джунами, если первый не справился?

    Что ставится во главу угла - дизайн уровня или эстетический дизайн? Хотелось бы услышать про разработку текстур пака, добавляются ли новые элементы?


  5. 33 минуты назад, Ruwar сказал:

    Кто знает что вот это такое?

    01ac2e072a02ef5.png

    чорт его знает, это может быть что угодно - вплоть до фантазии дизайнера. Судя по циферблатам что-то пневматическое или газовое оборудование.


  6. @fiercefreak результат очень даже, но видно - что не везде срабатывает

    какую эвристику для проверки "толщины" используешь? дельта расстояний или что-то более умное? я просто как в статье описано не смог реализовать и ограничился использованием дельты между целью и кандидатом для оклюзии.
    Bent Normals?
    Bounce с использованием "матрицы перехода цвета" ? просто похоже будто просто "диффуз текстура" проглядывает через АО (ну дает цвета)

    у меня тоже не все идеально

    spacer.png

    а вот так миксуется с буффером света
    spacer.png


  7. @kay решейд - не имеет представления, что именно происходит в игре. Это только пост-фильтр с доступом к буфферу глубины. Из-за этого его возможности сильно ограничены. Мое решение лучше, быстрее и интегрируется с освещением, которое генерирует сам движок, а не просто рисуется сверху после.

    собственно с решейда я вначале и начинал, но он не мог предоставить нужный мне результат


  8. @Saiman спасибо, по чуть-чуть продолжаю

    @X@keR его тут нет, и решения для АА у меня тоже пока нет (msaa - сложно поддерживать в деффер рендеринге для меня, FXAA и SMAA - говно, только какое-то TAA ну или фейк апскейл SSAA)
    @Lone_Loner спасибо!
    @ИНКАССАТОР да планирую, но сложно дать оценку времени. и да возможно - вот на скринах пример)) в аномалии очень вратый рендер, но так случилось, что именно на аномалии я начал все это делать

    • Аплодисменты 1

  9. @Сеговия ну без изменения своего движка не прикрутишь.. так-то все что я делаю - оно под лицензией creative commons «Attribution-NonCommercial-ShareAlike» - т.е можно свободно использовать при сохранении этих условий в некоммерческих целях.

    @4udik спасибо, скрины с замером ФПС приведены в посте. Я все делаю в первую очередь "под себя", а у меня самого не самое топовое железо.


  10. 3 часа назад, Policai сказал:

    Это на каком движке?

    anomaly


    @stalkersof тоунмап есть, причем полностью новый с почти честным HDR. Просто динамический диапозон для окружения вырос, а вот небо пока старое - потому и кажется, что темное. Как и вода. В посте написано, что небо и воду пока не трогал - только свет.

    • Жму руку 1

  11. @Сеговия спс) хотелось бы конечно сделать еще новее с плюшками в духе нового S2, но unreal engine пусть и имеет открытый исходный код - недостижим для меня
    Хотя - я не теряю надежду, есть пара мыслей, как "подделать" объемное освещение


  12. 9 минут назад, AziatkaVictor сказал:

    Такое чувство, будто либо что-то сделали с погодой, либо просто поставили статику. Даже в ЗП, внутри зданий не было так светло.

    это ж не ванильный движок, а аномалия, кучу раз переделанная до меня другими людьми. К сожалению не могу отвечать за эти моменты. Другого движка для экспериментов у меня нет)


    Дополнено 1 минуту спустя
    16 минут назад, ed_rez сказал:

    @AgainstAllAutority,

    если не затруднит, поделись ссылкой на исходники. С правкой движка понятно. Мне интересно движковые и шейдерные решения в виде, как ты пишешь, "мета-кода".

    @ed_rezссылка -> "тут оригинальная статья"

    движковые: по сути только дополнительные RT перед стадией combine_1, как ориентир можно использовать фазы для HBAO/HDAO от GSC.
    генерируем сам эффект в 1 пассе, потом 2 пасса блюра. Единственное - блюр должен отсекать семплы, которые больше некого "допуска". Допуск зависит от глубины цели.
    В теории еще много фишек которые можно применить, я пока их не реализовал сам.

    • Мастер! 1
    • Жму руку 1

  13. @ed_rez в свободном доступе есть "исходный мета-код"
    тут оригинальная статья с кодом

    ну и само собой в аналье это появится (просто нужна правка движка, т.е в виде мода это не отправить, только если вместе с измененным exe) я наработки скидываю


  14. Спасибо за приятные отзывы - они очень помогают в мотивации решать задачи (например уже сегодня получилось заметно уменьшить гало)
    Если не видно разницы - советую нажать на картинку, на превью и правда может быть не столь очевидно - это все-таки не реворк освещения, а что-то вроде заплатки.


    Дополнено 3 минуты спустя
    57 минут назад, Commandor сказал:

    Неплохо. Текстуры лучше смотрятся, края более чёткими кажутся.

    к сожалению в будущем пассе на оптимизацию эффект на текстурах будет немного потерян, хотя код уже сейчас очень бодро работает на моей 1060 (100-110 фпс, т.е порядка 8-9мс на кадр, при моем рассчетном лимите в 13мс ~ 75 фпс в 1080р на 1060)


  15. 1 час назад, Бурбон сказал:

    Тогда это круто!  Надеюсь когда нибудь смогу поиграть) 

    ну это все делается для движка аномалии, но в целом нет никаких проблем засунуть в любую версию xray

    Ну и я не делаю никакого мода - я делаю только графические эффекты, сам сталкер меня не особо волнует.


  16. Автор - извини, но ты написал глупость.

    UE4 на голову лучше несчастного Xray 1.6

    дайте этому иксрею умереть спокойно и вместе со мной переходите на моддинг на UE4

    Практиковаться можно уже сейчас. Но на других играх

    • Мастер! 1