Перейти к содержанию

oleg19966

Сталкеры
  • Публикаций

    358
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент oleg19966

  1. Pepel слушай, я не знаю что у тебя там творится, и угадывать у меня тоже нет особого желания. Если у тебя чистая версия игры, и ты заспавнил одного нпс, с той логикой что я тебе написал, то всё должно работать нормально, если конечно у тебя координаты правильно сняты и сам НПС нормально записан в конфиги игры.
  2. Pepel да у тебя полная каша тут. Долго объяснять не буду, скажу лишь что ты приписываешь своего НПС в смарт деревни новичков, а логика: esc_buriy_npc.ltx и пути path_walk = walker_stay_at_position_walk path_look = walker_stay_at_position_look вообще не используются игрой. Просто сделай так (замени логику в файле перса): ........... object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [logic] active = walker@stay_at_position danger = danger_ignore [danger_ignore] ignore_distance = 5 [walker@stay_at_position] path_walk = walker_stay_at_position_walk path_look = walker_stay_at_position_look [smart_terrains] none = true END
  3. AziatkaVictor Жалоба: "Дорогие модераторы, прошу вас пожалуйста почистить мои 'del'. Буду благодарен. Спасибо" Ок. Ладно. Придётся работать с тем что имеем. Извиняюсь если кому-либо нагрубил. И кстати, я бы на вашем месте почистил подобные этой темы.
  4. Если у вас нету программиста, то это ваши проблемы, и ваш прокол. Соответственно, когда вы заводили (или переезжали) на новый вариант сайта, надо было продумать эти моменты, и найти человека, который бы помог с этой маленькой проблемой. Я бы вообще за этот поиск не упоминал, но другой модер сам наверное не особо умеет им пользоваться, так как увидеть сообщения типа "Del" для него уже вызывают трудности, чего уж говорить, о других мелких аспектах которые я не буду упоминать, в силу бессмысленности просьб от рядовых пользователей. К сожалению, да, не знаю.
  5. Hardtmuth нормально, это когда вбиваешь полное название темы с 3-4 слов, и сама тема будет так, странице на 3-й ? Замечательно работает.
  6. Hardtmuth очень легко - делаете поиск по сайту - del - и чистите все сообщения раз в неделю. Или это так трудно? Ах да, забыл, у вас поиск задом наперёд работает, о чём я сообщал ещё в начале жизни нового сайта, но меня проигнорили.
  7. ПРАКСИС поверь, при желании, меня легко можно найти и 'наказать' ) Я просто уже в который раз убеждаюсь что сайт работает не на качество, а на количество.
  8. Hardtmuth здравствуйте. А сообщения вы тоже не удаляете ? Почистил как полагается свои ответы на форуме - оставил везде - del. И вот они уже 2 недели висят мёртвым грузом. Стало быть, моды не удаляете, профиль не удаляете, сообщения тоже. В чём прикол?
  9. HollowKrueger привет. Читал-читал описание, так и не понял: оружие на стандартных ТЧ руках или нет?
  10. В ТЧ Армейские Склады все накрыты одной зоной (mountains), с маленькими подзонами в зданиях, вагончиках и тд. Слух не режет, нормально. Если сделаешь хороший som и SE и для оригинальних локаций ТЧ - буду очень благодарен. Особенно l05_bar нуждается в соме) Я понял, ты просто использовали фикс террейна и травы (или что-то в этом роде) для локации из 2571. Я немного не то подумал. На вики просто написано в дополнениях "Улучшения уровней" правка: Добавлен HI-вариант k01_darkscape из модификации ТЧ «1.0008». Я думал вы о нём. Уже понял что нет. И кстати, на ап-про тоже можно заливать скрины. Не нужны никакие хостинги и тд. Посмотри как оформлены другие темы. Удачи с доработкой локаций.
  11. Sound enviroment. Влияет на звук на локации или в её отдельных частях. Для Лощины разумно было бы сделать 1 на всю локацию с параметром forest. Наверное вы правы. Когда я задавал вопросы об этом и о АИ-сетке, в шапке было вообще пусто. Я не хочу это делать. И ещё я не хочу угадывать и вытягивать из вас по два слова об аспектах, которые вы и так должны были указать в шапке темы. Диалог не должен вестись с отговоркой: "скачай - посмотри". Можно было бы уже хоть 5-10 скринов закинуть. Или это тоже с рубрики "выше"? Я так понимаю, локация целиком и полностью вытянута из мода-патча 1.0008 ? Тогда, в принципе тут не о чем говорить, товарищу MacroN -у и др. я верю на слово о качестве локации.
  12. Nordic359 после Х-16 завис намертво возле стройки на Дикой территории: FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : xrServer::Process_event_reject [error]File : .\xrServer_process_event_reject.cpp [error]Line : 14 [error]Description : e_parent && e_entity stack trace: Scheduler tried to update object bar_stalker_respawn_119491 И да, контролёр мне всё таки не зашел. Суицидник на Радаре тоже не доработанный. Ещё вылет, как только зашёл в Припять и начал идти вперёд: FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CInifile::r_section [error]File : .\Xr_ini.cpp [error]Line : 342 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Can't open section 'burer' stack trace: Забираю обратно свои слова о нормальной стабильности.
  13. Deathman а немного поподробнее? Локация 100% как в билде? На каком качестве скомпилирована? Аномалии, смарты, НПС, монстры тоже отсутствуют? Аи-сетка правлена? Som и SE на локации настроен?
  14. Ну уж извини, что не так назвал, если это так принципиально. То есть никаких компромиссов, даже с учётом того, что билдовский вариант хуже финального (для меня так точно). Понял. А то что Сидорович меняет голоса как перчатки, и половина сталкеров тоже, так это не магия? Или они все пародистами заделались? Я бы не стал вдаваться в такие мелочи. Можно контролера оставить там по дефолту, путь он всех вояк под контроль возьмёт. Будет со свитой. Этот монстр и предназначен для коридоров. Он и не должен бегать как кровосос. В ЗП он лучше проработан, но концепция осталась та же. Коридор и узкие закрытые помещения (будет брать под контроль НПС или актера, влияя через пси, который в ТЧ очень медленно снимается. Это да, недоработка.). В таком же ключе, можно сказать что Псевдогигант монстр для открытых пространств. Тем не менее, он встречается в основном тоже, в полузакрытых местах, типа Х-18. А у тебя в сборке их там 2 штуки аж. И бегают они так, как будто им турбонаддув в сраку вставили. И это по твоему нормально. Освещение. Да, в твоём моде оно лучше оригинального, это да. Но и на билдовское оно не похоже тоже. По крайней мере как в сборках 22хх. Посмотри шейдеры от Макрона. Он кидал и от 2218 и от 2205 и от 2232. Везде есть какие-то плюсы и минусы перед финальным. Фишка в том что бы это всё совместить, оставив одни лишь плюсы, а не просто переделать на другой лад. С погодой так же. Некоторые - да. Про все бампы в общем - я бы так не сказал. Выше кидали ссылки и скрины, где есть хорошие бампы. Paradise Lost и ФотоЗона - вот там да, бампы действительно лучше оригинальных. Советую посмотреть. В общем, теперь уже я понял концепцию мода. К сожалению немного не то, что я сразу предполагал. Тем не менее, желаю удачи в развитии проекта.?
  15. Nordic359 привет. Далее опишу своё мнение и пожелания. Может что-то захочешь сделать из этого. Иконки некоторые слишком древние, и выглядят будто из игры 20-го века на телефоне. Твоё решение конечно, но я бы, как минимум, увеличил им разрешение в 2 раза, хотя бы через нейросеть. Кровосос, в отличии от оригинала, полностью невидим, а пыль его палит и выглядит убого, будто не кровосос бежит под 90 кг, а тушкан, какой-нибудь. Я бы увеличил размер пыли, или вообще убрал бы её. О подземке Агропрома можно долго говорить, но я не стал в прошлом посте это всё описывать. Сейчас же напишу: - тоннель с электрами без электр, просто коридор; не интересно - ни одного артефакта в подземке нет; да что там, нет даже автомата или костюма в тайнике стрелка - там пусто; - военные зашуганные тусуют только на выходе; скриптовые сценки с кровососом и контролером отсутствуют (последнего вообще нет на уровне); - на входе нет трупа сталкера (да это важно!) так как в оригинале, из него можно получить редкие тайники; - на карте показываются метки перехода на поверхность (на Агропром) только перейти то нельзя, так как входы завалены; - аномалия на размер почти всего входа когда выходишь к лестницам (тогда-то я понял, почему все военные наверху, они попросту не могут дойти вниз); Из плюсов: + более "замаскирован" вход в тайник стрелка и сам тайник лучше задекорирован физ. объектами; + возможность выйти другими входами-выходами; + мелкое наполнение физ. объектами некоторых частей уровня. По поводу Х-18 почти всё написал в прошлом посте. Если такое поведение считается нормальным, тогда я всё... По поводу картинки: вот скрин с твоей сборки: А вот оригинал: То, что синева в оригинале забудь. Посмотри на трубы или деревья. Да даже на асфальт, у всего есть, хоть и нормально не настроенные бампы и какой-то контраст. У тебя в сборке, будто в пустыне. Вдобавок слишком желтушно. Пачка улучшенных (или даже 2) ammo_5.56x45_ap у Борова в кабинете. И ещё где-то в ТД 2 пачки ammo_9x19_pbp после прохождения Х-18. И кстати, отключи кострам idle_light = on эту хрень. Из-за неё костры слишком ярко освещают землю и пространство вокруг.
  16. Напишу небольшой отзыв о моде. Прошёл до Дикой Территории. Достаточно много как плюсов так и минусов. Некоторые чисто субъективны, но тем не менее я их тоже укажу. Плюсы: - demo_record работает как в билдах, g_god, jump_to_level, g_spawn работают тоже, валлмарки включены; - хорошо работает билдовский инвентарь, сон(не в безопасных зонах - везде); - НПС-враги стали чуточку умнее (не уверен), но стреляют точнее, это да; - "эффект" ранения, движения ствола при хотьбе и тд - новые разговоры НПС: приветствие, о погоде и тд; - добавлены звуки окружения, звуки для монстров и тд. Хотя некоторые и "не в тему"; - в торговле подсвечиваются зелёным используемые Меченым товары; - восстановлена биография сталкеров и метки на карте; - погода получше чем в оригинале; - интересный рагдолл (нпс разлетаются от гранаты как кегли в боулинге); - несколько интересных билдовских сценок; - кровосос целуется получше чем в билдах и ПОЛНОСТЬЮ невидим, только пыль под ногами его палит (зачем её сделал?); - интересный полтергейст (но тут скорее на любителя); Минусы: - нужно дорабатывать худ: в глаза бросаются съехавшие надписи, полоски, текст, непереведённые надписи, узкие рамки для текста/иконок; - очень большой респавн НПС и монстров, даже больше чем в оригинале. На Свалке реально идёт война; - при передаче денег не указывается сумма, при передаче предмета не указывается что именно нам дали; - слишком древние пикселизированные некоторые билдо-иконки; - иконки нпс/монстров могут не соответствовать визуалу; - над всеми НПС/мнстрами/вещами при нажатии "Е" высвечиваются имена, над трупами тоже и получается что-то типа: "m_bd___dog_e_0003". Зачем это надо? - слишком быстро уходит стамина; иконка "легких" прикольно что работает, только она скорее мешает; - Сидорович говорит разными голосами; большинство НПС тоже; - на пояс можно повесить 18 артефактов, что является диким дизбалансом. Вообще роль пояса не особо понятна; - подземка Агропрома не понравилась. Преимуществ перед финальным вариантов почти нет. Наполнение не дотягивает. - Пуля завис намертво. Зачем у Борова в комнате карта Ростка вместо обоев сделана? - Х-18 полусырая. Отсутствует нормальный level.som. Полтергейсты атакуют через потолок. Псевдогиганты бегают как спринтеры но по ХП проигрывают кровососу. Где делся спецназ после сна? - Пачка патронов лежит в инвентаре с 0 патронов. Это как? - куча бесполезных фонариков которые даже нельзя продать; Картинка Освещение отличается от такового как в оригинале. На билдовское, тоже, не особо похоже. Всё стало более "чистое" но в то же время более тусклое и бледное. Будто уменьшили насыщенность картинки. Нет той "билдовской сочности". Хотя и "синий контраст" оригинала тоже пропал. Создается впечатление будто просто отключили все бампы. Стабильность Мод стабилен. Получил только 2 раза вылеты когда захотел поговорить с раненым военным: ------------------------------------------------------------------------------------ Expression : !phrase_dialog->m_PhraseVector.empty() Function : CPhraseDialog::SayPhrase File : .\PhraseDialog.cpp Line : 140 Description : No available phrase to say, dialog[dm_hello_dialog] ------------------------------------------------------------------------------------ Второй вылет, когда захотел поговорить с одиночкой из групы Крота после зачистки фабрики: ------------------------------------------------------------------------------------ Expression : !phrase_dialog->m_PhraseVector.empty() Function : CPhraseDialog::SayPhrase File : .\PhraseDialog.cpp Line : 140 Description : No available phrase to say, dialog[dm_cool_info_dialog] ------------------------------------------------------------------------------------ Далее Автору настоятельно рекомендую определиться с направленностью мода, так как даже в описании, это точно не указано: "...В отличие от аналогов, взявшая курс не на атмосферу\сюжет\локации, а на движок"... потом "Изначально, планировалось выпустить... Аддон на оригинальную игру, включающий в себя измененный АИ монстров и интерфейс...". далее "...Возникла идея побаловаться с графикой на манер билдов". В итоге получилась недоработанная смесь билдов с финалкой. Где надёргано разных приколюх (интересных и не очень) и всё это накрыто поверх полубилдовским движком. Напомнило Paradise Lost, на очень ранних стадиях разработки.
  17. Класс! Поздравляю с релизом! Что-то подобное и я леплю) Я так понимаю, сборка будет развиваться и дальше? С удовольствием поиграю.
  18. Здравствуйте. Вопрос: почему я не могу закидывать файлы и картинки на сайт, даже те, которые имеют размер меньше 100кб ? Раньше мог, теперь только через URL можно. Другие смотрю закидывают, а мне не даёт ?
  19. thedqrkway Здравствуй. По первому пункту тебе объяснили выше - используй инфопоршни в диалоге. По второму пункту - у тебя ошибка в функции. Вот так надо: function dengi(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_money(first_speaker, 2000, "in") end Дополнено 0 минут спустя П.С. это если деньги дают игроку.
  20. KERIXFIX337X да. Вот список профилей из спавна для бункера (alife_l12u_control_monolith): sar_monolith_specnaz sar_monolith_exo sar2_monolith_specnaz sar2_monolith_specnaz2 sar_monolith_commander sar_monolith_guard osoznanie
  21. muzafir много где собака зарыта может быть. У тебя capacity = 12, в логике только 2. Или это кусочек логики? Эти параметры прописаны? on_hit = hit@keepers_lager on_death = death@keepers_lager Вот тут: if type == "simz_keep_lager" then t = { section = "logic@simz_keep_lager_zastava_guard2", Лучше сделать так: if type == "simz_keep_lager" then t = { section = "logic@simz_keep_lager_guard2", Соответственно тут: [walker@simz_keep_lager_zastava_guard2] path_walk = zastava_guard_walk2 path_look = zastava_guard_look2 Так: [walker@simz_keep_lager_guard2] path_walk = guard2_walk2 path_look = guard2_look2 Делай уже как делали разрабы, не перекручивай. Потом, все НПС которых ты прописываешь в смарт соответствуют: squad = 1 group = 12 ? Дальше, smart_terrain_presets настроил для локации, если она новая? В gulag_tasks.ltx прописал? Этот список можно долго продолжать. Что бы не было таких проблем, делай гулаг по примеру других. Например гулага долга на Свалке.