Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'тени'.


Не нашли то, что искали? Попробуйте поискать в:


Другие варианты поиска

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 863 результата

  1. На этом же движке (open x-ray) Живая Зона недавно вышла, это там где чел смоделил всю игровую Припять по картам и фото с настоящим Яновым (а не как в Зп) считай опенворлд лока. Можешь протестить fps Дополнено 14 минуты спустя Это нытье челов которые просто не шевелятся, тут даже не дело готовности к True Stalke, а вообще... Ну вот им лень-апатично собрать комп под условное Metro Last Light 2013 г. или Crysis 3 Это думать надо, соображать, какие-то халтурки поделать, поискать, поспрашивать б/у запчасти Достался ноут или комп в школьные годы, вот они его доят до победного. Возможно там винда засранная, термпопаста не меняная, вентиляции никакой... работает не на 100% возможного. Может там и можно вытянуть динамику dx9 на 30 fps, но это думать надо, соображать. Челы если вы не чистили ноут более 5 лет, у вас там пробка из пыли в фильтре на выдове. Если не меняли термопасту более 3х лет там уже овсяная печенька. и т. д Дополнено 40 минуты спустя В теории можно будет на релизе на динамике dx9 вырубить тени в опциях и сделать минимод - зона в тумане (позитивно влияет на производительность и скрывает необходимость прорисовки теней и своя некая загадочная silent hill эстетика будет) Ну и дальность прорисовки само собой в минимум. В принципе девелоперы могут такой мод сделать уже, чтобы был из коробки. Хотя это временные затраты и ленивые-апатичные челы могут и сами увлекательно провести время изучая способы оптимизации open xray под свой некрокомп.
  2. Шейдеры никто не менял, за исключением отключения LCOMPRESS в конфиге. Я же кидал тутор как сделать на чистом моде такую картинку. В последнем видео дополнительно расширен smap для солнца и включены правильные тени от него же. Ты можешь тоже самое сделать уже сейчас. 1) в консоли r2_sun_lumscale 3 r2_sun_lumscale_amb 0.1 r2_sun_lumscale_hemi 0.4 r2_sun_near 50 2) shaders\r2\config.h удаляется или комментируется дефайн ECB_LCOMPRESS 3) в параметрах ярлыка игры прописывается ключ -smap8192 4) опционально*: для длинных "ЗП-теней" нужно включить "real sun position", в devpack к моду лежат исходники движка, там есть эта правка * как ты убедился в другом треде, с этой правкой есть проблемы с просветом через геометрию. P.S. Кстати, не знаю что ты там рассказывал о производительности, но у меня с 8К тенями на ЧАЭС 45-50 кадров. Железо 2013 года, если что. По дефолту в игре вроде 2К тени. Может ты дальность и плотность травы выкрутил на 150 метров? Другому там лагать нечему просто.
  3. Ruwar вот я тебе консольными командами накрутил графон в SA аля билд 1469 r2_sun_lumscale 3 r2_sun_lumscale_amb 0.05 r2_sun_near 10 r2_gloss_factor 2 можно еще снизить немного хеми, тогда тени станут более контрастными r2_sun_lumscale_hemi 0.4 Сам стиль шейдеров сделан под старые билды, типа как тут http://img.gameru.net/img/be845.jpg http://img.gameru.net/img/fbc89.jpg В более поздних билдах интенсивность блума снизили, поэтому картинка более четкая и не такая бледная.
  4. а кстати теперь в туманную погоду вокруг солнца квадрат тени какой то . может это косяк я хз . Дополнено 3 минуты спустя ааххаха бандит вместо губной гармошки на канистре играет .наркоман однако Дополнено 7 минуты спустя что делает в центре аномалии счастливчик? зачем он нужен в моде ?нашел.из за куртки не заметно сталкера ))))))
  5. Здравствыйте! Не подскажете, как решить эту проблему?Когда вы быстро перемещаете мышь при прицеливании и немедленно останавливаете прицеливание, вы видите, что модель оружия движется в неправильном месте, а затем сбрасывается (я называю это прицельным сбросом BUG), проблема, которая существует во многих модулях, таких как Путь А.н.т.и.к.в.а.р.а,Возвращение в Зону Подождите, насколько я знаю, эта проблема существует и в тени оригинального Чернобыля, что сильно влияет на ощущение оружия, и модуль, который разрабатывает один из моих друзей, также столкнулся с этой проблемой, не могли бы вы мне помочь? (Я не говорю по - русски, поэтому использую переводчик) Когда вы останавливаете прицеливание, это то, о чем я говорю, и оружие перемещается не в ту позицию. Это место, где оружие должно быть при нормальных обстоятельствах.
  6. 6shdw9 Неправильная установка, такой ошибки быть не может, в версии 2.3 ни в файле character_desc_general_greh ни в character_desc_red_forest нет ссылки на модель греховца с пометкой "2_3". Дополнено 1 минуту спустя Перекачайте патч, были обновлены настройки освещения. (Стало лучше видно в тени) https://drive.google.com/file/d/1Lj9132KN3SGcMw8hCmOuYS19sWojgDFI/view?usp=share_link
  7. Записал видосик с командой таймфактора 40-50, дабы посмотреть как тени в динамике вытягиваются в течение дня, ну в целом впечатляет. Видосик рендерится. (сегодня-завтра будет) Вот несколько скринов. Проскользнула мысля, если возможно, было бы уместно присобачить один из этих ЗПшных подвидов SSAO (нужен для имитации рассеянного света-тени) Более грубый-паленый вариант выглядит так: Дополнено 39 минуты спустя (когда ютуб переварит будет в качестве)
  8. Micsadance в твоем случае есть 2 варианта: 1. Переиграть с автосейва. 2. Искать монолитовца с блокнотом. Он может и вниз свалиться. По Тени - набирай артами максимальную защиту к огнестрелу. Ну и от гранат Тень убегает. Карта пещеры: https://disk.yandex.ru/d/NBxlURFh3HseQ5 Фрагмент карты лабиринта: https://disk.yandex.ru/d/FhtHTfso3JE6wU
  9. Немного разобрался с установкой опций. 1) При старте движка (когда появляется лого), производится поиск "user.ltx" (или если указан ключ -ltx, тогда указанный файл) 2) Построчно выполняются настройки из этого файла 3) В оригинальном файле user.ltx вверху прописана команда unbindall, которая обнуляет все настройки клавиш и применяет настройки из default_controls.ltx в конфигах, таким образом если какие-то не указаны, то они добавятся 4) Аналогичным образом применяется пресет настроек графики, команда _preset в начале user.ltx. Выполняется один из файлов rspec_minimum.ltx, rspec_low.ltx, rspec_default.ltx, rspec_high.ltx, rspec_extreme.ltx 4) Далее устанавливаются настройки из user.ltx (поэтому они не слетают) Причем, видимо по ошибке, GSC два раза загружают "user.ltx" и при этом отдельно выполняют unbindall. В чем тут может быть проблема? В том, что последний аргумент всегда за настройками в user.ltx, который может остаться у юзера от чистой игры или предыдущих модов. В итоге настройки успешно перекроют пресет графики. Поэтому была придумана штука, которая каждый раз устанавливает настройки мода принудительно. Однако, устанавливает только те, которых нет в опциях. Это я все к чему, избавиться от fsgame.ltx и user.ltx в файлах мода в принципе возможно, но вот с параметрами, которые есть в опциях надо что-то придумать. Бегло посмотрел, это затронет r2_mblur (размытие в движении), r2_sun_details (тени от травы) и cam_inert. Размытие и тени по умолчанию у всех выключены, а раскачка камеры аццкая. В идеале, при первом запуске мода, но уже _после_ загрузки user.ltx устанавливать эти параметры на нужные. Вопрос только в том, как определить, что запуск был первый. Есть пару идей на этот счет, попробую потом.
  10. так в том то и дело что лысая локация это для олдов топтавших зону и есть амосфера по канону. Лично в моём понимании атмосфера в целом это графика,высокополигональность,детализация,фотореализм,анимации,освещение,тени,звуки. вот простой пример возьми игру THE HUNTER CALL OF THE WILD просто накинь туда амбиента из сталкера сделай постоянную серую облачность добавь дожди и ты получишь локу по принципу рыжий лес налепи туда простецких квестов и ты получишь уже мод на сталкер,а по факту локация лысая не наполнена различными разваленными зданиями той эпохи,но в целом сталерская атмосфера будет передана и ты за такой мод получишь около 7 из 10 где атмосфера и графика будет 10. Или вот её пример фильм Я легенда убираешь все движущиеся объекты пускаешь лианы различные растения по небоскрёбам и получаешь атмосферу пост.апокала и атмосфера передана полностью ну или на 80% потому что остальные 20% это будут мелкие детали
  11. Отрадно видеть такой быстрый прогресс проекта. Как выберусь из командировки буду поиграть. Графика: - Дальность отрисовки травы увеличена до 50 метров - Реализована двойная погода (отдельная для каждого рендера) - Шейдеры и погода на статике из сборки 1994 - Доработан lmap_color - DX9 погода из сборки 2203, включающая полный путь солнца с востока на запад - Р2 освещение из сборки 2203 - Исправлены белеющие деревья - Каскадные тени от солнца из Зова Припяти - вот за это сразу огромное спасибо - Правильное положение солнца - Мягкая вода из Зова Припяти - особое спасибо - Включение mblur через консоль - Вырезано неполное дин. освещение (r2a) - никогда им не пользовался
  12. Однорукий волк: Усопшие тени в двойном размере (Sekiro: Shadows Die Twice) Первозданный обруч (Elden Ring) Страсти в Цусиме (Ghost of Tsushima) Цусиму выдирал грубой силой, поэтому если только кому-то очень надо рыться в 21000 звуков без названий и директорий
  13. Вообще, такое может быть из-за инвалид фейсов, а в логе они есть. Можно скомпилировать геометрию с ключом -removeinvalid и проверить, пропали ли глючные тени.
  14. Почему ОЗУ? Может частоты процессора не хватает? Игра 32-битная и ей треба не более 4 Гб оперативной памяти. Трава, прорисовка частиц, дальность видимости - это всё процессор! Сам играю с максимальной плотностью и дальностью травы. Вот на тени прошу обратить внимание. Я не знаю почему так, но в игре качество теней (1,5К; 2К и тд) влияет на всю картинку в целом. И если поставить тени 1,5К, то во время игры тени у деревьев будут появляется прямо у вас под ногами. Это очень раздражающий момент. Поэтому тени я поставил 2К. Теперь их появление видно, но не так бросается в глаза. В общем, рекомендую отключить все сглаживания, все теневые ССАО, МВАО и прочую ерунду! Заодно проверьте автозагрузку и фоном работающие программы.
  15. Здравствуйте! Не могли бы вы рассказать мне, как вы решили эту проблему? Когда вы быстро перемещаете мышь при прицеливании и немедленно останавливаете прицеливание, вы видите, что модель оружия движется в неправильном месте, а затем сбрасывается (я называю это прицельным сбросом BUG), проблема, которая существует во многих модулях, таких как Путь А.н.т.и.к.в.а.р.а,Возвращение в Зону Подождите, насколько я знаю, эта проблема существует и в тени оригинального Чернобыля, что сильно влияет на ощущение оружия, и модуль, который разрабатывает один из моих друзей, также столкнулся с этой проблемой, не могли бы вы мне помочь? (Я не говорю по - русски, поэтому использую переводчик) Когда вы останавливаете прицеливание, это то, о чем я говорю, и оружие перемещается не в ту позицию. Дополнено 1 минуту спустя Это место, где оружие должно быть при нормальных обстоятельствах.
  16. Блог приурочен к приближающейся 16-ой годовщине ТЧ (игра вышла 20 марта 2007 года в США, в Канаде и 23 марта 2007 года в Европе и СНГ). В своё время Игроманский Крепыш в рамках взаимного пиара Игромании и GSC поспособствовал популяризации сталкера, все эти ролики билдоманы так или иначе уже смотрели и в целом знакомы, было дело слышал историю, что GSC якобы вложилась в студию Крепыша, дабы он делал контент по игре, но это были времена 4-ых пентиумов. ребята были молодые и голодные как Стив Джобс завещал, вроде как GSC помогло аппаратурой) Ламповые и безинтернетные были времена, припоминаю как с флэшкой нужно было спецом ходит в компьютерные клубы за контентом, какое-то время таким образом читал игроманию притащив домой PDF скан журнала, даже ходил выкачивать трейлеры с официального сталкерского сайта и патчи, но тогда уже к ЧН. Как говорится в этом отрывке у Крепыша действительно есть инсайды из индустрии, хотя бы потому, что Бочарова и Григоровича он знает лично, а с Бочаровым даже были совместные игровые командировки, если Крепыш говорит, что с С2 не всё очень гладко, это он берёт не с потолка, одна птичка напела. Интервью с Александром Кузьменко В игромании за апрель 2007 г был не только плотный материал по игре, но и история знакомства персонала журнала лично с ЧЗО (Крепыш сам побрезговал ехать в ЧЗО, а вот Кузменко и Овчаренко повторили подвиг GSC) Немного про Овчаренко (на фото он в очках) Овчаренко в то время неприметный паренек, который тоже затесался в тени той движухе когда игроманцы гоняли к GSC и в ЧЗО делать спец материалы, а спустя годы на релизе Lost Alpha Овчаренко и Зуев делали спец. стрим по моду. Сегодня Овчаренко крышует Вилсу и Парфенова, и произносит базовые речи как Крестный Отец (послушать и посмотреть можно тут) Кстати на видеомании должен быть видос, где Кузменко и Овчаренко в лице прессы с GSC посещают город Чернобыль, на ютубе мне найти не удалось. ( Видеомания, апрель 2007) Игромания №4 (115) 2007 Апрель. (ссылка1, запасаная ссылка 2) Какое-то время назад Крепыш отошёл от дел успев покинуть игроманию, стать влогером и параллельно пару раз сцепиться с нижними интернетами, вроде сейчас покинул РФ и забросил канал, подписчики уже ностальгируют и делают перезаливы закрытых видосов сделанных эксклюзивно для спонсоров. В этих видосах есть эксклюзивные истории о сталкерских выпусках журнала с воспоминаниями см. ролик с Кузменко и Крепыша, где обозревают гору старых выпусков игромании. https://archive.org/details/44-hafl-life-alyx (под видео плеером сразу плейлист) INSIDE Игромания. Александр Кузьменко #1. Как так все вышло... (для спосоров) смотреть где-то с 12:53 и далее возвращаются обсуждению сталкерского выпуска. Обложку они критикуют, по поводу сталкера много чего вспоминают, вскрывается история как Крепыш побоялся поехать в ЧЗО, а Кузменка решился. p/s бонусом был слит спец-выпуск Крепыша с редакторами Discusting Men, начало 2022 г. играют в Элден Ринг (ссылка1, запасная ссылка 2) Финальный отсчёт 30 сентября 2004-го года съёмочная группа «Игромании» во главе с Антоном Логвиновым приехала в Киев для съёмки самого масштабного проекта в истории «Видеомании». За два дня был отснят материал для первых четырёх выпусков на оборудовании GSC Game World, оператором являлся Павел Маркевич, в организации помогали Олег Яворский, Анна Зинченко и Антон Большаков. Основной проблемой являлась съёмка игрового процесса. На протяжении следующих нескольких месяцев происходил монтаж и обработка звука со встроенного микрофона видеокамеры. Озвучивал сюжеты диктор Владимир Ермилов. Анонс состоялся 20 декабря 2004 Помните закадровый голос(Владимира Ермилова) в финальных отсчетах игромании? Узнать о нем чуть больше было не так уж легко как казалось, не смотря на то, что он работал в самом громком игровом журнале RU-пространства и озвучил материалы к самой ожидаемой игре тех лет. 23:36 В какой-то момент в угаре поисков на сайте игромании сложилось впечатление, что Владимир Ермилов загадочно объявился, озвучил ФО нагнетая градус ожиданий вокруг Сталкера и загадочно растворился как в триллерах. На сайте игромании упоминается через гугл один раз, поиски на форуме игромании ничего особо не дали, черный сталкер какой-то. Чуть позже вышел на инфу, что при игромании была отдельная спец студия занимающееся видосами наз. FXA Studio, Крепыш Тоха на момент 2020 г. числится в этой студии, указано как место работы в профиле, также есть спец альбом. В итоге через паблик и друзей Тохи нашел соцсети Владимера и полистал, вроде все также занимается звуком, немного путешествует и живет свей жизнью. В принципе есть смысл попробовать ему постучать и позвать принять участие в подкастах Вульфа. (хотя не факт, что чел фанат сталкера, а озвучка была не более, чем просто работой) Всё еще не все истории разработки сталкеров рассказаны сообществу, до сих пор жду, что однажды, когда пройдет какое-то время или после релиза С2, нам наконец раскроют или потвердят догатки о истории разработки ЧН, почему игры вышла сырой, приводя конкретные тезисы в док. фильме. Кузменко где-то залег на дно и выдает базу по поводу стагнации игровой индустрии и делится подноготной игромании см. тут. (к вопросу как ударил по игромании кризис 2008 г. ) (рекомендую послушать отрывок у Варламова про 2008 г. как его CG студия схлопнулась 44:19 ) Тогда в времена игромании казалось, что так будет всегда, веселый Крепыш будет радостно рассказывать про С2, также как он когда-то рассказывал про ТЧ, они очередной раз отправятся к GSC и поведают про С2, сделают внушительный документальный фильм об разработчиках, а все это провернуть в этот раз помог бы их старый кореш З.Бочаров. В этот раз всё будет по другому, мало в зону войти из неё нужно ещё выйти....
  17. даже в оригинальной тени чернобыля в этой локации миссии был выбор - пойти самому или с группой, получить флешку шустрого с его рук или с его трупа. а здесь банально игра не дает с трупа забрать артефакт не тратя деньги. в тени чернобыля я могу перейти ущелье под железной дорогой заплатив военным, либо убив их, либо обойти. почему в третьей миссии такой обсер? может быть просто было сложно сделать это? Дополнено 42 минуты спустя лол. мало того, что обязательно должен заплатить, получить, так ещё и после убийства всех бандитов и обыска ничего не происходит. несешь обратно артефакт, а бумер говорит, что просят 50 тысяч
  18. KramenCrazy а хрен его знает, как по сюжету, я влез по памяти об оригинальной Тени. Просто помню расположение колодцев с желтыми крышками... там тайники размещались. Дополнено 9 минуты спустя
  19. При переносе другой версии затона в папку gamedata и игрой с бубном (что бы была перенесена новая геометрия, что мне удалось), сломались тени. Они стали хаотичными квадратами темноты раскинутыми везде можно (кроме открытых мест). Подскажите что делать, куда нажимать и что перетаскивать что бы тени вернулись в норму. Если что, это касается только измененного затона, а не всего "мода" в целом
  20. Объясняю В самом начале, с первого билда Oblivion lost, вся игра держалась на DX8.1 и рендер был написан на нем. На чем держалась игра с 31 января 99 года, указанного в xrCore как дата создания движка по 12 ноября 2000 года, когда вышел DX8.0 или до 25 октября 2001, когда вышел DX8.1 я не знаю, возможно на DX7 Дальше, 25 декабря 2002 года выходит DX9.0a и в следующем же билде после демо на Е3 2003 года, датированной 5 марта 2003 и имеющей номер 1465, в билде 1469, код которого кстати у меня есть, датированном 9 мая 2003 года первый рендер переехал на DX9 с принудительным использованием пиксельных и вершинных шейдеров версии 1.1, что дает полную совместимость с DX8.1 видеокартами, а также появился второй рендер, использующий уже DX9.0a. Так первый рендер работал и до релиза тени Чернобыля и в чистом небе, где мы используем DX9 с одним рендертаргетом и шейдерами, использующими только 1.1 модель, а в зове Припяти, когда добавляли колормаппинг, появилось использование 1.4 шейдерной модели, но только если она доступна. Минусом 1.1-1.4 шейдерных моделей является ее ограниченность, вызванная ограниченностью видеокарт, для которых они были потолком, самые показательные ограничения это возможность использования только 4 текстур в одном шейдере, для каждой из которых из вершинного шейдера должны идти свои собственные наборы координат из семантики, которая идет из вершинного шейдера, а также возможность использования только четырех наборов текстурных координат и по-моему около 64 математических инструкций на шейдер. Я сделал режим, который позволяет мне использовать либо отдельные шейдеры, использующие 2.0 шейдерную модель, либо же дающий мне возможность в нужных местах спрятать какие-то операции под директивное условие, которое будет спрятано на обычном первом рендере и назвал его r1.5. Если найдется кто-то, кто может нормально владеть движком, можно будет взять второй рендер, отрезать от него вообще все кроме геометрического буфера и прочего, перевести на полное статическое освещение, а не Lightmap солнце с шадовкастом от ламп как на r2a, мне написать для него шейдеры на 1.4 шейдерной модели с ноля и заменить этим рендером статику, что даст огромные возможности в плане эффектов и постпроцесса, но это уже не будет рендер который запустится на условной ATI 9600 к примеру, но это будет красивая статика, которая будет иметь Normal mapping и кучу всего остального, что можно будет добавить без огромного количества возни с forward rendering Дополнено 12 минуты спустя Не знаю зачем я это говорю - забавный факт, в чн, раньше, когда DX10 только добавляли, рендер, его использующий назывался не R3, а R_DX10 Дополнено 18 минуты спустя Еще один забавный факт 😄 В тени Чернобыля можно было использовать только SLI из двух видеокарт и то, не ясно из каких, а в чистом небе появились NVAPI и библиотека определения GPU от ATI и в чн и зп можно использовать рендер на одновременно до 8 картах. Но не на первом рендере, он использует только один GPU
  21. А где брали - там и глядите. Под какую он версию Тени Чернобыля - 1.0004 или 1.0006. Или у вас стим? Вообще-то версия ТЧ указана в левом нижнем углу стартовой страницы... особенно если отхомячить папку gamedata Вы походу забыли к слову "версия" добавить цифры... а где взяли - это р про при крепленный файл.
  22. Ну, первое дело - получить лог вылета. Самый простой способ - после вылета использовать функцию "вставить" в блокноте, ворде или в сообщении в этой теме. С сохранением сложнее - но можно заархивировать покруче и все-таки прикрепить архив к сообщению. Или закинуть куда-то в облако и дать в сообщении ссылку. Дополнено 4 минуты спустя Как я писал выше, возможны варианты. Давайте таки попробуем поправить движок - но какая у вас версия Тени Чернобыля? Для каждого патча - своя правка.
  23. alexx221183 мод существует как минимум в двух версиях - см. шапку темы, под разные патчи Тени. И я сомневаюсь во взаимозаменяемости сейвов. Я таки не понял - вылет происходит каждый раз при переигровке с сейва перед спуском в погреб или только с сейвов уже под землей? Если первый случай -весьма вероятна кривая правка движка игры. Исправить легко, но надо же знать, что править.
  24. поискал туториал, не нашел, решил написать сюда. собственно, в чем сам вопрос: мне нужно, чтобы после выбора определенного диалога, диалоговое окно с одним нпс закрывалось и открывалось диалоговое окно с нпс который стоит рядом, и так несколько раз. каким образом это реализовать? вроде все что нужно уже нашел кроме этого, хочу подслушивание диалога реализовать. вроде такое же было в моде подстава или приход (разговор с учеными на янтаре, когда они перебивали гг), точно не помню, но они для тени чернобыля и я не знаю отличается ли способ создания подобных диалогов от зова припяти
  25. Ой, давай ещё за то что у меня RTX нет предъявлять начнёшь, ведь это так умно. Я не называл свой проект редуксом, ремастером и всем остальным чтобы кто-то приходил и такое мне предъявлял, я открыто говорю то, что это трешня, которой я непонятно зачем занимаюсь в свое свободное время, если хочешь того что ты перечислил то иди и наслаждайся этим в своем проекте, а я в NSPX делаю то что я могу, и то что у тебя получится хоть ремейком тени Чернобыля называй