Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'Survarium'.


Не нашли то, что искали? Попробуйте поискать в:


Другие варианты поиска

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 73 результата

  1. mortan Вылетает скрипт Object Import да-же с твоей правкой: Причем валится он на всех .object из этой локации. Я не знаю, каким образом ее дергали из Survarium и в чем причина, но в СДК объекты грузятся, а вот скрипт импорта валиться. Может глянешь, что с этим можно сделать? Вот несколько объектов для проверки: vehicle.7z
  2. Выкладываю локации сконвертированные из сурвы в формате sdk. Конвертировал конвертером, который можно найти в этой теме. На некоторых объектах частично слетели текстуры. На локации не настроены шейдеры и материалы. Выкладываю как есть. градирня https://drive.google.com/file/d/1T6vLiuy5irbLfOWCmAhJCUAeDv3a7Jb_/view дуга https://drive.google.com/file/d/1bYOolDQ3SWx_5zTJKogx3v-e2hoEHJ_v/view Архив всех текстур survarium. Рекомендую качать через их приложение MEGAsync, т.к. там нет ограничений на скачивание больших файлов. https://mega.nz/file/RpRhRYxR#lAIWNvII4JlfGeHMGZvkhGzvKfMqaf-zfbxVScOW8iI Norman map можно восстановить в paint.NET этим плагином в конце темы (X = Alpha, Y = Green) https://forums.getpaint.net/topic/117450-normalmap-restore-z-from-x-and-y/
  3. test007 vostok_editor-static-gold.dll подгружается динамически. В теории, можно попробовать скомпилировать дллку из слитых в прошлом году исходников xray2, и скормить её движку сурвариума. Дополнено 11 минуты спустя Взял движок слитого билда xray2, посмотрел, нужные методы в экспорте длки есть. По идее должно запуститься, если переименовать xray_editor.dll в vostok_editor-static-gold.dll, однако у меня почему-то запускается игра. Похоже, что ключи -editor и -editor_single_thread тупо игнорируются. Проверял на альфа билде. Дополнено 27 минуты спустя Кажется разобрался. Дллку всё-таки нужно будет перекомпилировать, предварительно поменяв в исходниках все упоминания xray на vostok. Есть у кого возможность собрать исходники? Скорее-всего нужна visual studio 2008. Дополнено 38 минуты спустя Похоже, бесполезная идея. xray_editor.dll импортирует кучу методов из xray_engine_pc.dll (хотя в теории, можно их вызывать из survarium.exe, получая их адреса через GetProcAddress (UPD: увы, эти методы не экспортируются из движка, поэтому фиг знает, будет-ли оно работать)). Дополнено 50 минуты спустя Залил альфа версию движка с отладочными символами pdb, отдельно от билда. Мало-ли кто-то захочет прикрутить редактор из xray2 или отреверсить пакетную систему и написать эмулятор сервера 😄 https://drive.google.com/file/d/1nJcuDI0fRDn62E5BOtH9x1aZl0Qc6trR/view?usp=sharing
  4. Vodka

    Концепт-арты Survarium

    Официальный архив всех концептов-артов, рисунков, календариков, рассказов, музыки, аудио-книг и прочего. Многие из них не публиковались. Архив нашёл в ENG-сегменте Survarium в их дискорде перед закрытием серверов. На всякий случай я перезалил архив к себе. Ссылки в конце. По 3 примера по каждому из архивов: ART CALENDAR SCREENSHOTS WALLPAPERS Всего архив насчитывает около 400 различных файлов Скачать архивы: Мой перезалив Ссылка разработчика Разбираем и беспощадно ковыряем Survarium в этой теме: Если будут ещё какие-то интересные обновления, и информация буду публиковать там. Там уже указана информация касательно причины закрытия, а так же находится множество инструментария для работы с игрой.
  5. Modera проверю, если время появится. Дополнено 43 минуты спустя Вчера листал eng-дискорд разработчиков Survarium, и нашёл столько всего интересного. Ожидайте Дополнено 42 минуты спустя Начнём с чего попроще. Давайте это всё малёха перефразируем. Если проект приносил достаточное число денег - зачем его закрывать? Если издатель хочет больше денег за счёт нового проекта, нет смысла перекидывать людей на отдельный проект. К слову, раз "издатель" решил перекинуть всех людей на разработку новой игры - значит этих людей не очень уж и много, либо сроки. Дополнено 46 минуты спустя Причина отсутствия работы над Fear The Wolves (Это такой батл-рояль в сетинге сталкача) Дополнено 31 минуты спустя Сборка ВСЕХ реплеев как я понимаю за последние 2 месяца. Извините, я не буду это перезаливать. Перезалью 5-10 рандомных разве что-ли Архив залил разработчик - РЕПЛЕИ SURVRARIUM Дополнено 0 минут спустя Архив концепт-артов: Скачать - Мой перезалив Скачать - Ссылка разработчика
  6. Протестите пжлст кому не лень скрипт для quickbms который умеет распаковывать ссылки. Там правда как-то странно, запись ссылки в архиве на 8 байт меньше чем запись обычного файла, и получается что он начинает читать ссылку с последних восьми символов имени предыдущего файла ... Но тем не менее оно как-то работает, броневичок сконвертировался. survarium-links.bms
  7. Кстати сегодня утром в папке на гугл диске появился конвертер для последней версии, которую можно скачать в шапке (в спойлере "Распакованные ресурсы Survarium (quickbms)") Проблема с конвертированием моделей у которых нет файла settings правда осталась, т.к. это косяк распаковщика. Файл на самом деле есть в архивах, просто он не распковывается, т.к. считается ссылкой на другой такой же файл, а распаковщик с ссылками работать не умеет.
  8. В одной из соседних тем, Modera публиковал resources.db примерно версии 0.21*, распаковщик от abramcumner для старых версий, конвертер уровней версии 0.21* в формат xray sdk, исходники конвертера для старой версии, и я так понимаю конвертер для последней версии с исходниками. Ссылка на всё это добро https://drive.google.com/drive/folders/1PnCMf-kR7HCptXMj8i9w7MlcdRGHsmN6 Пароль от архива с исходниками qwerty123456 Видео инструкция от Modera, по конвертированию уровней в формат xray sdk Дополнено 12 минуты спустя Так-же, думаю будет полезно оставить тут ссылки на 3 альфа сборки за май 2013. Примечательная особенность в том, что там присутствует pdb файл движка, облегчающий его реверс и отладку. https://archive.org/download/vostok_engine_v0.1_build_802_internal_id_489_may_9_2013/survarium_setup_v0100b.exe https://archive.org/download/vostok_engine_v0.1_build_826_internal_id_494_may_14_2013/survarium_setup_v011b.exe https://archive.org/download/vostok_engine_v0.1_build_884_internal_id_508_may_28_2013_202006/survarium_setup_v011e.exe Дополнено 20 минуты спустя Ещё ссылка на архив, вероятно с последней версией Survarium, залитый 13 июня. Стим версия или нет, не знаю. https://archive.org/download/survarium_202206/Survarium.zip Дополнено 47 минуты спустя Скриншот SDK от одного из разработчиков, за 20 марта 2013.
  9. UPD: Если у кого-то имеется клиент Survarium не стим версии, загрузите его пожалуйста на какой-нибудь файлообменик. Я закачаю себе и перезалью его. Сейчас залью ключи. Заполнять описание каждого из них буду сам, ибо описания разработчиков там откровенно ужасное. Дополнено 46 минуты спустя Добавил способ запуска игры
  10. Полностью распакованные ресурсы игры "Survarium" (0.69d) Идеальная "Файло-помойка" с большим количеством моделей, звуков, и текстур для сталкерских модов.
  11. Название: Survarium Разработчик: Vostok Games Издатель: Vostok Ventures Игровой движок: Vostok Engine Дата начала разработки: 25 апреля 2012 Дата выхода: Неизвестно Дата отключения официальных игровых серверов: 31 Мая 2022 Survarium — компьютерная игра в жанре массового многопользовательского шутера от первого лица с ролевыми элементами, распространявшаяся по бизнес-модели free-to-play. Разрабатывалась украинской компанией Vostok Games. Разработка игры была анонсирована 25 апреля 2012 года. С 30 июня 2014 года игра находилась в стадии открытого бета-теста PvP-режима. Об игре: Работа с клиентом: Дополнительно:
  12. 1_A неплохо, спасибо. Пройти кстате говоря по тем растениям трудно, а НПСы багово проходят сквозь. Аномальная местность похожая на Survarium.
  13. Survarium хорош. Композер Савин вообще не ленился. Всё насмарку.
  14. Итак, юбилейное добавление хабара? Поздравляю всех и себя с этим событием, мы перешагнули за отметку в 100 архивов со звуками Ну, вздрогнули!? Категорически рекомендую звуки из Blair Witch, много атмосферных звуков на тему леса. Для локаций, типа заросшая лесом деревня - золотая жила в совокупности со звуками из survarium и fear the wolf BioShock Remastered BioShock 2 Remastered BioShock Infinite Blair Witch Dishonored Dishonored Death of the Outsider Dishonored 2 Fear The Wolf Hellblade: Senua's Sacrifice Kursk Lords of the Fallen Silent Hunter II-V Sniper Ghost Warrior Contracts Sniper Ghost Warrior Contracts 2 The Secrets of Da Vinci: The Forbidden Manuscript Thief (2014) Thief III Deadly Shadows Собстно, как так получилось что я не остановился и не сдался, не смотря на многие трудности с извлечением звуков. Да все просто Нужно установить самому себе цель, дать мотивацию. Например, учиться чему-то новому и тут же создавать (будь-то музыка, модели или геометрия игровой локации). Если думать только о том как будут восхвалять, либо еще хуже - ради бабла, то будет то, что собстно и происходит в игровой и киноиндустрии, а ведь еще лет 10 назад с этим не было проблем Я на данном этапе жизни не пользуюсь всеми этими звуками, но 9 лет назад, когда плотно сидел изучал cinema 4d, у меня случались ситуации, что нечем было озвучить простенькую сцену с анимациями. Приходилось экстренно вспоминать где могут быть подходящие звуки, искать способы вытащить их из игр Теперь, если когда-нибудь я снова с головой уйду в 3д моделинг, у меня уже будут звуки, а что главное в играх помимо сюжета: освещение (тон освещения, физика света, насыщенность, адекватность его расположения), тени (тут речь не про сами тени как вид, а то, от чего они исходят, ну то есть упор делать на динамическое освещение, а не статику) и звуки. Даже с низкополигональными моделями это будет давать нужную атмосферу, если 3 эти пункта соблюдены. Текстуры конечно тоже сильно дают по атмосфере, но они должны как минимум просто гармонировать, то есть если на локации много деревянных строений, то не стоит давать им текстуру разных пород дерева, надо придерживаться какой-то одной, но играть с ней, вращать по модели, сдвигать по горизонтали вертикали и т.д, это даст иллюзию что текстура разная
  15. А разве ее еще где-то можно найти (на торрентах нет)? Проект давно закрылся, в след за ним в мае и survarium закрывают
  16. Мне скриншот с маковым полем кое-что напомнил. Разработчики Survarium кучу идей для своей игры понабрали из отмененного Сталкер 2. Они и мак на одну из своих локаций (Рудня) добавили. Да даже крыши домов на скрине сталкера напоминают крыши с рудни. А может у меня просто шиза уже. Просто разработчики сталкера говорили, что в новом сталкере ничего не будет использовано из сталкера 2011 года. Но мне почему-то не кажется, что с маком просто так совпало. Хотя, может GSC так только про сюжетную часть говорили...
  17. Пока ещё не все локи переоблазил. Не запускается вообще ни на каком освещении Милитари и Х-18 подземка. Причём после всех измышлений перестаёт сам ЗП запускаться - я вычищал сейвы, перезагружал комп, делал настройки в обычном ЗП и только после повторной подстановки гемдаты с новым спавном локи можно было снова пытаться запустить. НО..... Зато пошли и запустились и на динамическом и полном динамическом DX9 Коллайдер и ИК-периметр. Коллайдер вообще крутая карта оказалась (облазил как обезьяна все корни и деревья, пытаясь добраться под купол высоко) - в стиле скринов Х-18 СВ-3 билда и локации Х-11 (комплекс подземных пещер и лабораторий) из AA + кое-что от Метро и много всего от Survarium, в этом плане похожа и на карту Локатор (перенос из Сурвы в ЗП). ИК-Периметр (х-1) небольшая, но многоэтажная лаба, там в нижней лабе нужно кое-где по текстурам править, но обе локации очень атмосферные - забираю в Anomal Arsenal в число подземок. Там свяжу Коллайдер с Х-11 (они схожи с Х-18 СВ-3, жаль что не пробежался по ней), а последнюю через Tunnel Lab v1/2 из ДШ фриплей-типа или из Локатора. И ещё - подземелья порта вообще местами жутковатые и удивился почему сдох, не добежав до конца локации - у актора не было антирада)) Т.е. в коллайдере была куча снаряжения у актора (ну как в конце игры), а у этого бедняги - кукиш с маслом)
  18. Обновления по работе с модом - планируется 100% использовать кроме существующих в локационной базе мода лок (Х-11 + подземная база диггеров (бар), лока Картогграфа + остров-архианомалия "Вулкан", подземелья Агро, возможно Тёмная Припять (ТЧ для ЗП)), ну и SZA-лок ещё локи, имеющие сходство или имеющие в основе карты из Survarium - в частности Локатор, а также локи из СВ-3 билда (подземные лабы) - ИК-Периметр (Х-1) и Коллайдер. Последняя подходит по визуальному исполнению и к Х-11, и к Локатору, так как есть что-то от Метро и от Сурвариума, и от сталкера. Коллайдер и ИК-периметр работают на полной динамике DX9, но к сожалению вылетают на 10-м и 11-м. С учётом того, что база мода оптимизирована на DX9 и сама требует оптимизации на DX10/11 (там старенький AtmosFear 2.0 без правок на блики и отблески), то это не критично в случае Коллайдера и ИК-периметра. Так что базово все локи мода будут оптимизированы скорее всего на полной динамике DX9, а в будущем - с правками thm-, шейдеров - и на DX-10/11. Картинка будет вполне симпатичной, и меньше тормозов на системах слабее, чем 1050 GTX 4Gb, скорее всего минимумом будет что-то вроде 730GT 2Gb, но минимумом для комфортной игры всё же 1050 и выше. Для более высоких настроек 1065 и выше.
  19. Тут не только это, но и оставить спавн на тот момент, когда ГГ был в финале мода, чтобы не получилось, что игрок, зайдя на карту, увидел все старые лица как в начале ДШ, когда они ещё были живы или не были врагами или друзьями. В том плане, что локация должна быть в том виде, как к концу мода. Нечто подобное сделали в фриплей-версии ЗП - SZA Freeplay Mod, там не только выпилили сюжет, но и убрали некоторых персов, погибших якобы в финале и переместили техников на другую локу, как бы по финальной заставке, что они работают вместе. Притом что все лабы были разблокированы, квестовые предметы исчезли - ну как бы по времени что уже прошло какое-то время после удачного финала ЗП. Вот тут бы так сделать, чтобы логически всё было обосновано, не было ассоциаций с самим сюжетом мода, чтобы игрок не воспринимал фриплей на локе как какой-то казус-обрывок из незавершённого сюжета ДШ! А там и до ДШ-2 может дойти или до сборки ДШ-АА. У меня была идея продолжить сюжет ДШ после реплики того учёного, которого вывели из пещер, вместо диалога о будущем продолжении мода и слова от автора можно было сделать кусок сюжета с походом через те закрытые ворота (решётку) за базой наёмников в Коллектор-22 и оттуда в комплекс подземных пещер и лабораторий Х-11 и т.д. Правда левел-диз АА меня тогда ругал, он не хотел делать гибрид ДШ и АА. А сейчас есть и локация, подходящая по стилю к Х-11 - это лаборатория Коллайдер из билда СВ-3 и более тёмная версия Х-18 (похожа на Х-11). Да и мне полюбились такие локи, как Долина Теней из СВ-1.5, а также Черта, Tunnel Lab, Blacker (SZA), Локатор (Survarium-ЗП), так что если когда-нибудь будет сборка, то она будет вообще гибридом из ДШ, SZA, AA, Lex Addon, да ещё что-то из СВ-1.5/3 было бы))
  20. Думаю, когда-то очень давно кто-то из левел-дизов или скриптёров СВ, к кому я обращался за скриптом (кажется Fantom ICW) удара артефакта в руки ГГ при подборе (тогда адаптировал его для Anomal Arsenal из СВ1.5 Послушник) захотел потестить старую сборку X-11 (побегать), кроме того вроде они ещё смотрели и более поздние версии collector 22 и вроде той локи под люком Underground 1 или 10, но те были в общем доступе в твоей теме. Поэтому мне и показалось, что X-18 из СВ-3 примерно равняется X-11 из Anomal Arsenal, да и ты вроде говорил, что ещё более поздняя версия подземки (чем у меня в АА) будет в SGM 3.0. Поэтому в СВ3 начальная версия локи + их правки, у меня - средняя версия, у тебя и в SGM 3.0 будет уже финалка. Я ещё задумал несколько подземок от СВ3 и SZA (Grez) использовать в АА, так как есть схожие мотивы. Ну это уже в будущем. Есть дикая идея переработать природу локации Локатор (из Survarium для ЗП), я уже чудил там с погодой, причём не свою лысую версию, а из мода про монолитовца Кота (там есть новые объекты) и соеднить с ней Tunnel Lab последнюю версию, а там уже с лабами начудить через локу Черта и Туннел Лаб по типу место для перехода в различные лабы - ну как буд-то лока с базой учёных из ЗП-2, но компактная и подземная, чтобюы быстро можнго было перемещаться между лабами и уровнями Черты (подземный-наземный). Ещё думал локацию Blacker (Grez, SZA) cоединить с undeground 10 (жилищем Душегуба), но Blacker не чистый, а с природой и заселённым домом из одного билда. По типу, чтобы в Х-11 можно было пойти разными путями - из фриплейной ДШ, из Локатора через Туннел Лаб, а также из Und10 через Collector22, пошукав проход на Blacker. А вот Х-11 присоединить к действующей лабе из СВ-3 и финальной локе из СВ-3 - там крутой бункер с корнями под куполом и кучей оборудования. Но это будет сложно реализовать.....
  21. "ОБТ - это отличный способ спрятать все косяки" - подумали как-то разработчики Survarium ? Мод переодически вылетал, но это чинилось перезапуском игры. Так вот. Сюжет мне оооочень понравился - искренне благодарю всех авторов сего прекрасного произведение. Играется - словно читаешь прекрасную книгу. Мне очень понравилось. Озвучка - это прекрасно. Нету слов. Великолепно! Мне нравиться жанр короткометражек - разработчики успевают вложить всю душу в мод до того как это им надоест ? PRYteam - вы сделали прекрасный мод! Огромное вам за это спасибо и низкий поклон! Всяческих успехов вам в жизни и в творчестве! ?
  22. Доброго времени суток, граждане. Название команды: Shiza-team Проект, который в данный момент разрабатывается: Old Survarium Concept Mod Ищу людей на должность: 1. 3д-модделер (3д Макс) Требования к модмейкеру: Умение работать в команде, знания работы с 3д-макс, СДК 0.7 2. Специалист по квестам Требования: Умение работать в команде, знания работы с квестами. Знания конфигов, СДК 0.7, скриптов. Умение писать диалоги. 3. Специалист по скриптам Требования: Умение работать в команде, знания скриптовой составляющей. Дополнения от себя: Делаю всего по не многу, но на всё рук не хватает. Рад любой помощи, включая идеи по квестам, заселению, геймплею. Ссылка на страницу мода либо же краткое описание и скриншоты проекта: https://vk.com/mod_socm Меня можно найти: https://vk.com/ce7eh Немного о проекте: Человечество заигралось в Бога, настала пора природе вернуть своё. Этот мод расскажет про выживших в мире зелёного апокалипсиса - простых бродяг, в чьих руках только спасение собственных жизней и поиск на вопросы о том что случилось. Мир каким мы его знали пал, цивилизации были уничтожены мутировавшими животными и быстро распространяющимися растениями. Эта зелёная экспансия унесла жизни большей части людей планеты, оставила пустовать города и разбила все государства что существовали ранее. Игроку предстоит выживать в джунглях нового мира, выполняя квесты попутно попадающихся выживших или следуя своему пути... Спасибо за прочтение и удачи в моддинге, сталкер.
  23. Ваше мнение, почему Survarium не выстрелил? Кто в этом виноват или что?
  24. Добрый вечер. Не имею права пропустить такую возможность, и косвенно пообщаться с таким широко известным в узких кругах человеком! Начну сразу с вопросов: 1) Как вы считаете почему такой по сути информационный голод, без какой либо конкретной информации, GSC выбрали как основную тактику взаимодействия с комьюнити? Ведь с анонса никакого действительно важного материала в виде геймплея или непосредственно игровых скриншотов и роликов так и не было показано. Были лишь показаны материалы которые цитата "Отражают ту атмосферу, которую мы хотим достичь в нашем проекте". Или нечего было показывать? 2) По публичной информации от самих GSC над игрой работает +-300 сотрудников компании. Действительно ли такая команда может реализовать цитата: "....ОДИН ИЗ САМЫХ БОЛЬШИХ ОТКРЫТЫХ МИРОВ В СЕТТИНГЕ ПОСТАПОКАЛИПСИСА НА ДАННЫЙ МОМЕНТ." и цитата "Пробить потолок игровой индустрии!". Или качество не всегда зависит от количества? 3)Ваш прогноз на приблизительную дату выхода S.T.A.L.K.E.R 2. 4) Стоило ли GSC выпускать откровенно спорное "Чистое небо", или надо было потратить это время на условный "Зов Припяти", ваше мнение. 5) Возможна ли реализация S.T.A.L.K.E.R 2 (2011) какой либо назовём её условной амбициозной модмейкер-командой с теми материалами, которые есть в публичной доступе (движок, диз-доки, концепты и т.д) Или фронт работ крайне велик для обычных модмейкеров любителей? Ваше мнение. 6) И финальный вопрос не о сталкере. Почему по вашему мнению фактически умер Survarium. Или не умер?