Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'Чернобыля'.


Не нашли то, что искали? Попробуйте поискать в:


Другие варианты поиска

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 1 820 результатов

  1. 1. Поставить fix. Появится выход из пригорода/окрестностей Чернобыля в начальную локацию - окрестности Затона. 2. А уж там, на хуторе у Патрона, будет проводник, который может отвести почти куда угодно.
  2. Всем добрый вечер. С бомбаубежища проводник отвел на затон. Оттуда выход в окресности чернобыля перешел и все выйти некуда. Что делать.
  3. Здравствуйте. Друзья подскажите пожалуйста мод на основе Тени Чернобыля (кроме лось алфа), чтобы были вырезанные локации, мутанты, дополнительные квесты, разные новые предметы, можно даже новый основной сюжет. Главный аспект, чтобы мод был стабильный и доработанный. Заранее спасибо.
  4. @Little Frenchman, такой баг вылез внезапно. На начальной локации отстрел трех красных враждебных мародеров, и вот когда бой окончился - вылет на рабочий стол с таким логом: FATAL ERROR [error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : ..\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : c:\stalker2\gamedata\scripts\xr_logic.script:377: attempt to index local 'current_gulag' (a nil value) Никогда такого не было. Ранее отстреливал таких же там же - всё было норм. Переиграл от захода на локацию : вылет повторяется. После боя, когда пытаешься подойти к трупам. UPD: еще раз переиграл от захода на локацию. Если этот отряд мародёров не трогать и вообще обойти их по краю локации, то такой точно вылет происходит через некоторое время. Что-то явно не то с этим отрядом. UPD2: попробовал разные варианты. Вероятно, вылет связан не с этим отрядом головорезов вообще. Вылет стабильно происходит, когда доходишь примерно до середины карты, без разницы - по центру идешь или по одному из краёв. Достиг некоторой средней линии - вылет. Вероятно, связано с другими НПС. Либо в тоннеле, либо, скорее всего, на хуторе. Я не уверен, конечно. Путь к проводнику отрезан, не могу теперь вернуться на Юпитер. SOS! UPD3: Дело спасения утопающих - дело рук самих утопающих (с). Поставил Alife 10 метров, дошел спокойно до хутора и телепортировался с Проводником на Юпитер. Главное - к дезертирам из тоннеля не приближаться. Проблема в них. Чего-то их заглючило. Тем не менее, проблема не решена. Готов предоставить сохраненную игру. UPD4: вероятно, ошибка у меня на ноуте. Попробовал эту сохраненку на другом компе - работает как часы, никаких вылетов. Буду разбираться, что у меня с ноутом не так. ----------------------- И еще момент: апгрейд винтовки Мосина. Я чуть умом не тронулся, пока не понял, что для апгрейда винтовки нужна деталь от пистолета Макарова. Не очевидно это. Мне пришлось расковырять конфиги апгрейдов, чтобы это понять. В самой игре никаких намеков. На детальке даже нет надписи, что она для апгрейда винтовки Мосина годится. Непорядок. Вот эта деталька: material = upgr_item_pm_4 Такая же загадка с апгрейдами нескольких костюмов. Например, на экзоскелете написано, что нужен титановый доспех "Кирасир". А в продаже этого "Кирасира" в принципе нету. Зато есть титановые пластины. Как оказалось, это как раз то, что с успехом заменяет титановый доспех "Кирасир". Тоже не очевидно. ----------------------------------------- И, чтоб два раза не вставать, не слишком ли много в моде "окрестностей"? Окрестности Затона, окрестности Чернобыля, окрестности Юпитера - это перебор, по моему скромному мнению. Смотришь список точек назначения в меню у Проводника - и ум заходит за разум, сплошные окрестности. Велик и могуч русский язык, в нем есть куча синонимов почти для каждого слова. К слову "окрестности", например, одиннадцать синонимов.
  5. На двух локациях, Окрестности Чернобыля в Зиле и Юпитер с генератора в подземном депо для Кулибина.
  6. Присоединяюсь, отличный мод. Дополнено 5 минуты спустя Там возвращаешься на окрестности Затона-начальную локацию, на хуторе будет Ухарь за проводника. Идёшь на Кладбище техники, оттуда на пригород Чернобыля, оттуда по тоннелю на окрестности затона.
  7. Объекты - пак #1 Oбъекты, террейны в tga - пак #2 Kарты Чистого Неба: Карты Чистого Неба - неиспользованные: Левел 'm91', собранный из карт Тень Чернобыля: Торрент файлом:
  8. У меня на Затоне игра тормозит жуть,хотя на окраинах Чернобыля аж летал.Подскажите,что можно сделать?
  9. На дворе середина Августа, а это значит, что до «официального старта» осени осталось совсем немного. Кто - то рад этому, а кто - то нет. Однако мы надеемся, что осенняя пора будет богата на удачные релизы модификаций к игре «S.T.A.L.K.E.R.». А пока мы представляем вам тридцатый выпуск нашего еженедельного проекта «Итоги недели». Поехали! «CryZone: Online» – Долгожданный релиз На этой неделе состоялся долгожданный релиз проекта «CryZone: Online» версии 0.2 от команды «World of Stalker». Как можно догадаться по названию, данный мод на игру «Crysis» направлен только на мультиплеер, перенося его действие в Зону Отчуждения. В моде игроков ожидают 4 карты, серьёзно отличающихся друг от друга не только временем года и местом действия, но и гемплеем. На этой неделе состоялся долгожданный релиз проекта «CryZone: Online» версии 0.2 от команды «World of Stalker». Как можно догадаться по названию, данный мод на игру «Crysis» направлен только на мультиплеер, перенося его действие в Зону Отчуждения. В моде игроков ожидают 4 карты, серьёзно отличающихся друг от друга не только временем года и местом действия, но и гемплеем. Для крупномасштабных боевых действий предусмотрен большой арсенал оружия, а так же транспорт. Авторами была переработана система «жизней» и худ аптечки, а так же внедрена разрушаемость. Узнать больше информации о проекте и скачать его вы можете в теме на нашем форуме. «OGSE 0.6.9.3» – Доработка системы «Напарники» Недавно разработчиком из команды «OGSE» было представлено новое видео, демонстрирующее результаты доработки схемы «Компаньоны». Для напарника в моде была написана новая скриптовая схема ведения боя, более удачная по сравнению с той, которая «зашита» в движок. В видео демонстрируется бой напарника с бандитами на фабрике в «Тёмной Долине», позволяющий увидеть все аспекты работы доработанной схемы. Вот лишь некоторые из них: Напарник управляется не со всем оружием одинаково хорошо, так новичок навряд ли сможет хорошо справиться с «ПКМ», а ветерану в экзоскелете это будет вполне по силам. Ваш напарник живой человек, и его могут убить так же, как и вас. Поэтому очень важно обеспечивать его огневой поддержкой и прикрывать во время перезарядки, или когда он перебинтовывает раны. Напарник может использовать укрытия, если бой ведётся на дальних дистанциях. Он оценивает ближайшие «убежища» и прячется за наиболее выгодным из них. В качестве имитации слуха компаньон может реагировать на врагов, находящихся на другом этаже здания. ГГ может приказать напарнику использовать определённый типа оружия, или оставить это на его усмотрение. Компаньон самостоятельно осуществляет селекцию целей, выбирая самую опасную для него в данный момент. Так же имеется возможность регулировать настройки агрессивности, их всего три штуки. Ваш «попутчик» перемещается между локациями так же быстро, как и вы, и от локации это не зависит. Теперь можно ходить с ним даже в подземелья. Данная демонстрация ещё одно доказательство того, что разработчики подходят к финализации своей модификации на платформе «Теней Чернобыля» очень серьёзно, и готовы порадовать игрока множеством интересных особенностей. А пока нам остаётся ожидать новой информации, а так же релиза самого мода, узнать основную информацию о котором вы можете в соответствующей теме на форуме. «Lost Alpha» – Новости с полей разработки Пока мы наслаждаемся летом, в стенах команды Dez0Wave вовсю кипит работа над проектом Lost Alpha. Разработчики рады поделиться последними новостями о том, как продвигается работа над аддоном. "Наши разработчики упорно трудятся над реализацией сюжетной линии к игре, и что еще необходимо для хорошего сюжета? Голоса за кадром!" - сообщает официальный сайт команды. Как стало известно, над озвучкой сюжетной линии, работает LiquidBronze. Также, по сообщению одного из тестеров проекта, сюжет Lost Alpha готов приблизительно на 50%, но это только числа. Ждем новых новостей! «KFS mod 2.0» – Информация и скриншоты 15 Августа разработчики модификации «KFS mod» поделились информацией касательно разрабатываемого ими проекта на движке «Зова Припяти». Они сообщили, что заселение локации «Кордон» закончено, на ней имеются мутанты, NPC и аномальные зоны, с находящимися в ними артефактами, которые можно сбыть местному торговцу. Параллельно ведётся заселение других локаций и тестирование скриптовых нововведений. Геймплей игры, по словам авторов, потерпит серьёзные изменений, прежде всего из-за ребаланса, а так же почти полной замены основных аспектов игры, а именно оружия, артефактов, костюмов и аномалий. Релиз SZM 0.2 перенесен на начало осени Грустная новость для всех любителей моддинга на Зов Припяти. Релиз SZM 0.2 перенесен на начало осени, а конкретно, новая версия может появится в начале сентября. Также сообщаем, что официальный сайт команды SZM возобновил свою деятельность. Над выпуском работали: Алексей Просандеев Северин Зеленецкий AP Production, 2011 г.
  10. Всем привет!У меня не отспавнилась канистра в окрестностях Чернобыля на метеостанции,что делать?
  11. Создатель новой модификации из серии «Lost World», которая отныне разрабатывается на платформе Зов Припяти, рассказал игрокам о процессе работы над игровыми уровнями: - В процессе разработки ремейка Бара были использованы многочисленные перепланировки и качественные улучшения, но ни одно из них не вылечило основные проблемы образа Бара как локации со стороны создания разработчиками GSC, а именно конфликт 1935 версии в виде де-факто мультиплеерного винегрета подшитого копипастой в сингл, и конфликт 1865 версии, в которой находится завод росток, что совершенно неприемлемо ввиду его существования в Киеве. При этом поселок бара 1865 явно даёт понять, что это аллюзия на Чернобыль посредством основных зданий. Универмаг в виде грубо скопированного здания из Мертвого Города - столовая в реальности двухэтажки из кирпича стоящие в реальности вдоль дороги, причем одна из них подъездами в сторону улицы. Школа, опять же, скопированная с Мертвого Города, но лишённая одного этажа. Старые заброшенные домики. Неоднократные попытки впихнуть невпихуемое в участок поселка, а также попытки переделать завод бара 1865 из Ростка в какой-либо другой - привели к разрушению атмосферы и гармоничного восприятия локации. Террейн, который и так является по сути ямой, даже убрав скалы, не удалось избавить от билдовского синдрома. В связи с вышеперечисленным нашей команде с помощью автора проекта КЯЗ удалось воссоздать террейн центральной территории города Чернобыль, который станет новым баром. Здания и мелкая детализация в данный момент прорабатывается. В итоге платформа Lost World будет содержать все основные реальные образцы локаций трилогии, многие из которых ранее существовали лишь условно напоминающими свои оригиналы:РЛС Дуга (Радар), Чернобыль (Бар), Кладбище техники (Свалка), ЧАЭС, Рыжий лес и остальные уровни были частично исправлены в меру наших возможностей, но к сожалению наша команда не так профессиональна чтобы пытаться лечить, к примеру, Припять, поэтому придется ее пока оставить из Lost World Origin. Может быть потом нам с ней помогут. Касательно Чернобыля, его левая часть, а именно мелкие заброшенные цеха и корпуса, являются той самой дикой территорией. Столовая с салатовыми стенами воссоздана с максимально возможной детализацией с нашей стороны, и именно внутри нее будет подвал с баром 100 рентген. Также в левой части, неподалеку от знаменитой таблички около дороги, находится стройка, аналог которой также есть на Дикой территории. Таким образом все необходимые для игровой истории места имеют место быть и будут также воссозданы по мере возможностей. Размер нового бара 1500х1500, это вторая самая большая локация после Лощины к проекте LW, которую нам приходится наполнять и продумывать с нуля. Все остальные уровни готовы для работы в SDK и в ближайший месяц мы уже будем ставить их на ноги с учётом заселения. В стадии проектировки остался только Чернобыль. Так что я не теряю надежду к концу года собрать билд и показать уже видео-материал. Также в связи с тем что Shoker mod 3.0 так и не вышел, скорее всего LW будет выпущен без оружейного пака. Очень жаль, но дожидаться его мы точно не можем. Необходимые движковые правки не касающиеся оружейной части будут сделаны, в связи с чем LW уже переехал на Oxygen. Всем спасибо за внимание, помните что Lost World - это прежде всего платформа из 25 качественно, лорно но логично исправленных уровней трилогии, и нас очень мало, приходится просить помощи по многим моментам у людей со стороны, поэтому с квестами за каждую группировку пока тишина. Будем надеяться что увидев локации люди загорятся вдохновением - сообщил модмейкер. AP-PRO.RU, 2021 г. Читать далее
  12. Название: Minimalistic interface from ShOC Разработчик: HYPNOZERO Платформа: Тень чернобыля(Тестировалось на 1.0006) При использовании в своих модах,пожалуйста укажите автора ?
  13. На главной странице официального сайта S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля (stalker2.com) имеется небольшое превью геймплейного тизера, в котором звучит альтернативный саундтрек. Ранее он еще не публиковался. Отличия замечены и на видеоряде. Артефакт "Желе" имеет немного другой визуал, а антенна у детектора "Гилка" не сложена. Ролик, к сожалению, не в самом лучшем качестве, ибо создавался для дополнения сайта. AP-PRO.RU, 2021 г. Читать далее
  14. Мда...После кока этот мод глаза режет прям жуть, не получается играть. Трава растет прям под ногами и что ещё раздражает что не регулируется дальность отрисовки травы. Руки у ГГ- аля 2007 год Тень Чернобыля, вроде бы на новые анимации оружия посажен мод, а перчатки древние, инерция дубовая у оружия...Избаловались мы относительно красивой графикой и очень сложно возвращаться в 2009 год, по ощущениям я там. Буду ждать апгрейда рендеров, и может более качественной картинки, мнение моё, вы играйте на здоровье.
  15. Farind

    MISERY 2.2.1

    Модификация Мизери считается в моддинге одним из "дарк соулсов" от мира сталкера, деля это звание с НЛС. Поэтому начиная её прохождение я был готов к трудностям... Точнее я так думал. Но начну из далека. Мизери является только геймплейной модификацией, которая никак не меняет оригинальный сюжет и не добавляет новых квестов. Только геймплей. Перед обзором геймплейных нововведений я хотел бы высказаться об графике. Почти все её хвалят, но на мой взгляд в ней нет ничего притягивающего, например в отличие от атмосферы билдов. Это при том, что я являюсь любителем "плохой" погоды как в играх, так и в жизни. Проблема в том, что вся "мрачность" достигается не при помощи погоды, а при помощи "покраски" текстур в коричневые и серые тона, что совсем не притягивает. Вы посмотрите фотографии Чернобыля, и где вы там увидите подобную цветовую гамму? Ситуацию также ухудшает мертвая растительность. По сути никаких листьев нет - одни палки. Даже в оригинальном ЗП природа смотрелась красивее, так как она хотя бы БЫЛА. И последнее, что нужно отметить перед рассмотрением геймплейных нововведений - это отсутствие логики. Я не против усложнения игры, когда в изменении есть смысл и оно дополняет игру. В Мизери же правит девиз "лишь бы игрок мучался". Экономика была перебалансирована, чтобы заставить игрока пользоваться новыми фичами, но при этом потеряла логику. Всё "привозные" продукты и препараты стоят больших денег, при этом цены на артефакты остались практически прежними. То есть за медузу, которая стоит 5к вы не сможете купить шоколадку (самый высококалорийный продукт) или три банки тушёнки. Вот из всех нелогичных усложнений это меня больше всего вымораживает, так убивается вся суть сталкерства. Зачем вообще сталкерам заниматься поиском артефактов, если шоколадки в Зону тягать в много раз выгодней? Далее идёт готовка мяса МУТАНТОВ, которое сильно заражено РАДИАЦИЕЙ. Да кто вообще рискнул бы его есть? Идем дальше. Починка. Почему ремонт оружия с 70% состоянием стоит дороже покупки этого самого оружия? Все эти изменения является прекрасным олицетворением того, что называет "хардкор ради хардкора". Поэтому я попробую при обзоре спорной фичи изменить её так, чтобы в ней оставался смысл, но при этом она не рушила логику. Теперь рассмотрю нововведения в геймплей. Каждую по отдельности. Множество новых лекарств и еды - приятно дополняет геймплей. Это добавляет... глубины что ли, даже если за всю игру игрок ни разу не воспользуется некоторыми предметами. Препаратов с новыми свойствами нет, зато система их приема была дополнена. Лекарства и наркотики теперь имеют не только положительные свойства, но и отрицательные. Обычно это выражается либо в повышении сонливости, либо голода. Благодаря обилию товаров игрок может купить более слабую версию необходимого препарата, если у него не достаточно средств для покупки. Да и просто приятно при обыске трупа найти, что-нибудь полезное. По этому пункту претензий нет, кроме одного, который относится ко всем многоразовым расходникам. В моде практически все предметы можно использовать по несколько раз. В зависимости от количества "зарядов" цена будет выше/ниже. И по логике подобное нововведение должно экономить место, но на деле оказывается, что оно наоборот сильно "загрязняет" окно торговли и инвентарь, ведь предметы с отличающим числом применений считаются игрой другим предметом. Убитая экономика - по сути нужна для двух нововведений "Борьбы с радиацей" и " Готовки". Их рассмотрю ниже, а сейчас о ценах. Думаю все согласятся, что даже самый задрипанный артефакт не может стоить дешевле любой еды, а значит от подобного нужно отказаться. К чести Мизери нужно отметить, что заработать тут не так уж и сложно. При помощи мародерства удовлетворять свои нужды не составит проблем. И вовсе не обязательно тягать поломанные стволы, которые практически все сточены до состояния пыли. За них можно получить копейку другую, но самая большая ценность - это патроны. Да и прочий хлам стоит денег, а также есть не маленькая вероятность найти в трупе контейнер с артефактом. Хоть цены неадекватные, но ведь почти вся суть Мизери в этих ценах, поэтому я попробую найти адекватный заменитель. И вот к чему пришел: по логике артефакты должны стоить в десятки раз дороже батонов, при этом поиск артефактов является основным заработком игрока. Можно, конечно, уменьшить их вероятность спавна , но бегать от пустой аномалии к другой пустой аномалии - сомнительный игровой опыт. В итоге цены поднять не вариант, но как насчёт ограничить число товара для продажи? Из-за того, что это Зона/Север Зоны курьерам нужно время, чтобы доставить товар, при чем на своих двоих. Из-за у этого у торговцев ограниченный выбор, плюс помимо игрока есть и другие сталкеры, которым тоже нужно закупиться. В игре это будет выглядеть так: у торговцев небольшой и ограниченный ассортимент товаров для продажи, который обновляется раз в несколько суток. Дополнительным усложнением можно сделать продажу артефактов с задержкой, ведь по большой части весь хабар крутится в Зоне, но артефакты то уходят в продажу на Большую землю. И вот таким образом игрок бы получал свое заработанное вместе с обновлением ассортимента. Подобное имело бы схожее действие как и высокие цены - игрок начнет больше ценить расходники. Борьба с радиацией - она занимает не малую часть геймплея, так как артефактов выводящих её больше нет. Стандартные антирадиационные препараты слишком дорогие, чтобы тратить их на малую дозу. Также медики теперь за лечение берут деньги. И тут на сцену выходят сигареты и напитки. Как понимаю по сути это было сделано лишь для того, чтобы найти им применение. Можно было сделать так: ввести новый фактор "психическое здоровье", которое бы ухудшалось после серьезных ранений, массовых убийств, Пси-излучения, а алкоголь и сигареты помогали бы восстанавливать это самое психическое здоровье. Если новая шкала была не полной, то на игрока бы накладывались дебаффы, вроде уменьшения здоровья и выносливости. Готовка мяса мутантов - поскольку "привозные" продукты стоят огромных денег, то игрок вынужден готовить мясо мутантов. Мясо заражено радиацией и игрок после обеда обязательно должен выпить или покурить, чтобы вывести её. В логике я уже упоминал, как нелепо это выглядит, поэтому перейду к пересмотру данной функции. От поедания мяса мутантов придется отказаться, но можно сделать готовку обычной пищи. Что же заставит игрока этим заниматься? Во-первых, жаренная пища намного сытней, а поскольку число продуктов ограниченно, то лишних калорий нет. Во-вторых, хорошая еда также может восстанавливать психическое здоровье . В-третьих, некоторую еду обязательно нужно готовить, а иначе не получиться её съесть, вроде сухих пюре или супов в пакетике. Починка - в Мизери починка у техников стоит очень больших денег, поэтому игрок вынужден заниматься этим самостоятельно. В целом это интересно реализованная функция, но ради неё убили другую. Можно было сделать так: территории открыты относительно недавно, поэтому техников-сталкеров на них практически нет, из-за чего Кардан с Азотом сильно нагружены. Цены остались бы примерно на уровне оригинала, но игрок не мог бы быстро починить/улучшить своё снаряжение, поскольку находится в очереди. К тому же на починку нужно время. Игрок перед сном оставлял снарягу технику, а на утро, перед рейдом, забирал. При острой необходимости он может заплатить технику за "вип-сервис", чтобы его снаряжением занялись как можно скорее. Таким образом починка у техника останется востребованной, но и самостоятельный ремонт будет нужен. Задержка перед использованием - это когда игра "зависает" на несколько секунд, чтобы выполнить определенное действие, вроде: готовки,курения, поедания, приема аптечки, освежевания мутантов и т.д. На мой взгляд большинство таких пауз явно лишние, и стоило оставить только задержку при приеме аптечки, так как она не позволяет игроку закидываться аптечками беспрерывно и дает смысл пользоваться стимпанками. Остальные "паузы"же только зря тратят время. Да, они "логичны" , но что в этом интересного для игрока или необходимого для геймплея? Ладно бы при этом хоть какай-нибудь анимация была, но нет, просто пауза ради паузы. Поиск артефактов - в модификации урон от аномалий был увеличен в несколько раз, при этом артефакты стали практически бесполезны для применения: они имеют кучу сильных негативных свойств и весят по несколько килограммов, а в Мизери каждый килограмм на счету. Тем более чтобы носить их нужно иметь специальные устройства, которые гасят радиацию от них, ведь антирадиационных артов нет. Они кстати тоже весят не мало. Из вышесказанного становится ясно, что теперь артефакты годятся только для продажи. Поскольку урон от аномалий был сильно увеличен, то к добыче артефактов нужно серьезно подготовится. В зависимости от аномалий нужно: Купить препараты (химическая, радиация, пси-излучение) или обзавестись оборудованием (огненная, электрическая), а если нет лишних денег, то добыть шкуры мутантов в качестве альтернативы, и ещё не забыть про контейнеры для артефактов. Выглядит интересно, согласитесь? Так вот забудьте про это. Если у игрока нет герметичного костюма ученых, то в аномалиях делать ничего, так урон СЛИШКОМ сильный для обычных комбезов. В тоже время, если есть костюм Экологов, то готовиться к походу за артефактами почти не нужно, так как он почти полностью защищает от воздействий аномалий, кроме прямых, конечно. Вроде Жарок, Электр, Трамлинов и т.д. В итоге первая часть игры сводится к заработку денег на этот костюм, чтобы просто начать заняться промыслом. Но, ложка дегтя в том, что сражаться в нем крайне глупое решение, так как враги практически перестают промахиваться. Думаю это связано с маскировкой. Также костюм очень быстро ломается и его приходиться чинить после каждой аномалии, а иначе починка обойдется потом в несколько раз дороже. На мой взгляд стоило оставить именно только тот вариант, где нужно покупать препараты и оборудование, так как это смотрится и ощущается более интересно, чем бегать (ходить) в оранжевом водолазном скафандре и огребать от всех. Минусы, которые бы хотел отметить Туман - при перезагрузке уровень может покрыться туманом, в котором дальше десяти метров ничего не будет видно. Для игрока. Нпс то прекрасно себя в нем чувствуют. Крайне дорогие услуги проводников - я не про проводников между локациями, а про обычные отряды сталкеров. Переход с Скадовска до Железного леса будет стоит больше 13к. "Пламя" (самый редкий артефакт огненной группы), если что стоит 18к. Зачем убивать функцию, которую GSC сделали, чтобы уменьшить беготню по столь большим локациям - я не понимаю. Шаги - очень сильно не хватает шагов сталкеров, поскольку при такой графике фиг кого заметишь даже вблизи, в особенности если враг находится в каких-нибудь кустах. Палатка - абсолютно ненужная вещь.Так как дойти базы и переночевать там - не проблема. Даже ночью. Тем более опять же важен каждый свободный килограмм. Инструменты - почему-то почти каждый мододел считает своим долгом запрятать инструменты, так чтобы без гида их было невозможно найти. Авторы Мизери пошли ещё дальше, и убрали даже наводку у простых сталкеров. Вступительный ролик - что это за бессмысленный набор кадров? Какой в нем смысл? Зачем было менять оригинальный ролик? Золотая концовка - её невозможно получить не из-за того, что очень сложно, а просто потому, что нпс идиоты. Да и мод похоже против неё. У меня Вано в концовке был мертвым, хотя он ушел вместе с Гариком перед эвакуацией. Плюсы, которые бы хотел отметить Оружие приятно сбалансированно, и всю игру можно пройти с ржавым калашом. В большинстве же модов на ЗП оружие без улучшений - полное фуфло. У сталкеров обновлены истории, которые они могут рассказать, и многие из довольно интересные и атмосферные. На мой взгляд человек (или люди), который их написал, вполне бы смог придумать хотя бы среднего уровня сюжет, неплохо сочетающийся с атмосферой мизери. Итог: Мизери оставил у меня в основном негативные впечатления, несмотря на то, что добавляет множество новых фич и предметов, которые хорошо дополняют геймплей. Это произошло из-за двух вещей: отсутствия логики, которое я расписал выше, и отсутствие ощущения победы. Расскажу на примере, что я имел ввиду. Думаю все, кто играл в дарк соулс или смотрел прохождение, знают, что от него может бомбить так, что стул можно прожечь. Но, в то же время когда тебе удается пройти сложный момент ты чувствуешь сильную радость, поскольку смог достигнуть своей цели "(Да!Да! Я, б**ть, это сделал!"). В Мизери же такого нет. От "страданий" ты испытываешь лишь раздражение, и когда у тебя наконец получается достигнуть цели, то максимум, что ты почувствуешь это - "Да неужели". Тем не менее порекомендую попробовать в него поиграть. Думаю вполне многих людей данная модификация может затянуть благодаря неплохой системы выживания. Поиграйте до Юпитера, и если положительных эмоций от игры не будет - бросайте. Лучше уже не станет. P.S В настройках можно отключить худ шлемов.
  16. Создатель новой модификации из серии «Lost World», которая отныне разрабатывается на платформе Зов Припяти, рассказал игрокам о процессе работы над игровыми уровнями: - В процессе разработки ремейка Бара были использованы многочисленные перепланировки и качественные улучшения, но ни одно из них не вылечило основные проблемы образа Бара как локации со стороны создания разработчиками GSC, а именно конфликт 1935 версии в виде де-факто мультиплеерного винегрета подшитого копипастой в сингл, и конфликт 1865 версии, в которой находится завод росток, что совершенно неприемлемо ввиду его существования в Киеве. При этом поселок бара 1865 явно даёт понять, что это аллюзия на Чернобыль посредством основных зданий. Универмаг в виде грубо скопированного здания из Мертвого Города - столовая в реальности двухэтажки из кирпича стоящие в реальности вдоль дороги, причем одна из них подъездами в сторону улицы. Школа, опять же, скопированная с Мертвого Города, но лишённая одного этажа. Старые заброшенные домики. Неоднократные попытки впихнуть невпихуемое в участок поселка, а также попытки переделать завод бара 1865 из Ростка в какой-либо другой - привели к разрушению атмосферы и гармоничного восприятия локации. Террейн, который и так является по сути ямой, даже убрав скалы, не удалось избавить от билдовского синдрома. В связи с вышеперечисленным нашей команде с помощью автора проекта КЯЗ удалось воссоздать террейн центральной территории города Чернобыль, который станет новым баром. Здания и мелкая детализация в данный момент прорабатывается. В итоге платформа Lost World будет содержать все основные реальные образцы локаций трилогии, многие из которых ранее существовали лишь условно напоминающими свои оригиналы:РЛС Дуга (Радар), Чернобыль (Бар), Кладбище техники (Свалка), ЧАЭС, Рыжий лес и остальные уровни были частично исправлены в меру наших возможностей, но к сожалению наша команда не так профессиональна чтобы пытаться лечить, к примеру, Припять, поэтому придется ее пока оставить из Lost World Origin. Может быть потом нам с ней помогут. Касательно Чернобыля, его левая часть, а именно мелкие заброшенные цеха и корпуса, являются той самой дикой территорией. Столовая с салатовыми стенами воссоздана с максимально возможной детализацией с нашей стороны, и именно внутри нее будет подвал с баром 100 рентген. Также в левой части, неподалеку от знаменитой таблички около дороги, находится стройка, аналог которой также есть на Дикой территории. Таким образом все необходимые для игровой истории места имеют место быть и будут также воссозданы по мере возможностей. Размер нового бара 1500х1500, это вторая самая большая локация после Лощины к проекте LW, которую нам приходится наполнять и продумывать с нуля. Все остальные уровни готовы для работы в SDK и в ближайший месяц мы уже будем ставить их на ноги с учётом заселения. В стадии проектировки остался только Чернобыль. Так что я не теряю надежду к концу года собрать билд и показать уже видео-материал. Также в связи с тем что Shoker mod 3.0 так и не вышел, скорее всего LW будет выпущен без оружейного пака. Очень жаль, но дожидаться его мы точно не можем. Необходимые движковые правки не касающиеся оружейной части будут сделаны, в связи с чем LW уже переехал на Oxygen. Всем спасибо за внимание, помните что Lost World - это прежде всего платформа из 25 качественно, лорно но логично исправленных уровней трилогии, и нас очень мало, приходится просить помощи по многим моментам у людей со стороны, поэтому с квестами за каждую группировку пока тишина. Будем надеяться что увидев локации люди загорятся вдохновением - сообщил модмейкер. AP-PRO.RU, 2021 г.
  17. На военной базе в окрестностях Чернобыля (где надо ворота поднять в обход), мне предлагают пожертвовать членом отряда, однако я нашел и зарядил аккумулятор, и думаю, что можно обойтись без жертв. Кто-нибудь знает куда пихнуть этот аккумулятор, а то я опять тут всё обрыл и ничего не нашёл.
  18. Нет, в пригороде Чернобыля на военной базе все намного сложнее, вот можешь посмотреть таймкоды есть, все смотреть не надо) Кому надо, еще есть как от бандосов сбежать из плена и немного квестов с Затона.
  19. Пригород Чернобыля, военная база. Обыскал все здания, все трупы, нашел ключ от запертой двери на втором этаже. А вот ключ от бетонного бункера найти не могу. По моим предположениям там управление воротами.
  20. Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : ..\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : d:\s.t.a.l.k.e.r.cp\gamedata\scripts\xr_logic.script:377: attempt to index local 'current_gulag' (a nil value) Вылет при переходе с окрестностей чернобыля на окрестности Затона, свежий патч поставлен.
  21. Пригород Чернобыля. Надо запустить генератор, но не могу найти свечу зажигания, канистру и топливо. По наводке завхоза ничего нет.
  22. drCarabas на данный момент, закреплённая запись, изменена 57 мин. назад. Есть большая вероятность, что х/б заплатку поменяли на джинсовую) - Квестовый ПДА в церкви заметнее; - Не пропадает труп Взломщика в квесте с собакой; - Технику "Свободы" можно сдать машинное масло по заданию; - В квесте "Дела заводские" можно завести генератор. - Устранён вылет при убийстве кровососа в квесте "Голос Скадовска" - Устранён вылет после обыска станции переработки вместе с Зелёным; - Герой не умирает после выхода из лаборатории Z-1, если спустился туда во время выброса; - Раненые квестовые мародёры у завода Юпитер не погибнут случайным образом; - Устранён вылет после выполнения квеста "Зависимость"; - Ушлый на хуторе становится проводником после нашего возвращения с Юпитера; - Устранён вылет при возвращении на Кладбище техники после выполнения там всех заданий; - Восстановлен переход из пригорода Чернобыля на окрестности Затона; - Подземелье ВНЗ Круг становится убежищем от выброса; - Подсказка к кодовому замку сейфа понятнее; - Устранён вылет после возвращения в Бомбоубежище после выполнения квеста "Ценности".
  23. Моя и субъективная и объективная оценка S.T.A.L.K.E.R. "Чистое небо" - 6/10, без сомнений. + Самая лучшая графика во всей трилогии. (более насыщенная гамма и приятная картинка). Интересные новые локации (Рыжий лес, Лиманск и Госпиталь очень атмосферны) и неплохо расширены и переделаны старые. Поиск артефактов через детектор. (Добывать арты стало опаснее) - Наитупейший ИИ во всей трилогии. (НПС Игнорируют урон по ним, успокаиваются во время боя, протирают стены лбом, никак не реагируют, бегут непонятно куда, смотрят не в ту сторону, стреляют в стены - всё это обычная картина в ЧН) Сильная заскриптованность. (Некоторые моменты в игре если пройти по другому всё равно игра на это не отреагирует, как например в ЗП. На некоторых моментах можно ощутить действие скрипта: Пулёметчик на Кордоне, сюжетные фразы НПС, не соответсвующие действительности, Снайпер в Госпитале, там же и пулемётчики). Много багов на каждой локации. (Много описанных ниже по ссылке. Некоторые унаследовались от ТЧ). Кривая война группировок. (Ты один воюешь с также кривым спавном врагов) Игра менее стабильная чем другие игры в трилогии. (После года исправлений и 10 патчей всё равно словил два вылета). Бесящая, неоправданно жёсткая система кровотечения, заставляющая использовать до 4 бинтов от одного ранения в хорошем бронежилете. Арт на кровотечение встречается не раньше Янтаря. Получив арт, можно забыть о кровотёке. Куча ляпов (не совпадение текста с озвучкой, хвосты вырезанного контента, непредусмотрительность разработчиков в некоторых ситуациях). Жёсткое снижение характеристик оружия и от этого ужасная стрельба без прокачки (Введено, чтобы была система апгрейда, которая за деньги говноствол превращает в обычное оружие, но хорошее оружие и возможность его прокачки (много денег) появятся нескоро.) Нелогичный апгрейд оружия. (Снижены все характеристики. А разработчики ввели возможность прокачки одних характеристик ценой других. Смена калибра и оптические прицелы на некоторых пушках - весьма плохие апгрейды). Жирные враги (Бандит в плаще, который умрёт только с третьей пули из СВД. Причём до этого он не упадёт и не будет ранен. Монолитовцы в экзоскелетах, которые убиваются с не менее двух подставольных гранат.) Ужасно жмотские тайники, которые валяются в смертельно фонящей или аномальной области, на дереьвях и крышах, куда трудно залезть. Иногда бывает, что при добыче тайника уходишь в ноль или минус, так как используешь больше медикаментов, чем находишь. Норм тайники только в финальных локациях. (дополнительный -) Из-за халтурности разрабов, делать моды на эту часть очень трудно. Много модов на платформе ЧН, анонсированных в 2012-2015 годах, было закрыто. У аддона очень мало модов, да и те имеют свои "специфику", которая устроит далеко не всех. Неприятных моментов в игре было до того много, что я решил их записывать, чтобы рассказать другу об недостатках аддона. Большинство неприятных моментов - баги. Ляпов и неудачных нововведений тоже хватает. Вот мой список: (https://ap-pro.ru/forums/topic/2815-chistoe-nebo-1510-bagi-nedochyoty-i-neudachnye-momenty-igry-napisano-s-moego-prohozhdeniya/) На Metacritic аддон имеет 75/100 от критиков и 7.7 от пользователей. Я думаю, что в оценке ещё сыграл эффект, оставшийся от Теней Чернобыля, который оказался первой и прорывной игрой в серии. GSC исправляли игру на протяжении года и сделали 10 патчей, но всё равно игра ощущается сильно сырой. И ведь это только одно моё прохождение - а это значит, что таких "интересных" моментов в игре гораздо больше. Fallout 76 от GSC. Так-то особо впечатлений и нет. В детстве аддон был первым, с которого я начал играть в серию "Сталкер". Тогда он мне казался нереально крутым и эпичным. Сейчас же, замечая кучу багов, несостыковок и халтурных моментов, эпичность не испытываю. Моё погружение в игру умерло ещё при штурме КПП военных. Интеллект ботов в CS 1.6 и то лучше.
  24. Да. Его можно поставить на чистый Тень Чернобыля абсолютно спокойно. Дополнено 16 минуты спустя Тема обновлена:
  25. Привет! Я начал разработку своей сборки на Сталкер Тень Чернобыля. И сегодня хочу вам предоставить билд этой сборки. Версия игры: 1.0006 Игра: S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl Новая игра: ОБЯЗАТЕЛЬНА