Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'Начало'.


Не нашли то, что искали? Попробуйте поискать в:


Другие варианты поиска

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости
  • Скриншоты недели
  • Привал на обочине

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 1 813 результата

  1. LEMiDA

    Не читайте отзывы!

    К слову, поняла тут простую истину. Если хочешь насладиться модом, не читай блин отзывы))) Поняла это недавно к сожалению и то не сама, натолкнул меня на эту мысль разработчик серии модов Игра душ) Перед тем как играть в Игру душ: Новое начало, я почитала отзывы, некоторые были неоднозначны, но видимо засели где-то в подсознании( И это привело к тому, что и впечатление было стерто, ах и еще X-18) мое НЕ прохождение этой лабы И к Эксельсиору я уже подошла с этими эмоциями, но в этот раз решила отзывы не читать, но осадок-то был. И вот начала я прохождение, и что-то да не то) И вот разраб дал коммент к моему видосу, о том, что я в выживалку играю, а не в сюжетку. И вот тут-то меня осенило, что надо отбросить все эмоции от прохождение ИГ НН (ну хоть попытаться). И в какой-то степени это сработало, даже начала ловить себя на мысли, что Эксельсиор мне нравится) мое прохождение Игра душ: Эксельсиор Жаль картинка подкачала (стримы со старого компа, так как новый уехал по гарантии), но я не отчаиваюсь, да и ребята у костра поддерживают) Поэтому, играйте, наслаждайтесь и оставляйте лучше свои отзывы, не читая чужих (ну только если оценка мода вообще не ниже плинтуса). LEMiDA
  2. Есть такая тенденция, у Вас всегда что то не так, лог есть, и начало этого лога вы показали на скрине... Подозреваю что вы со своим ТЧ лезете в тему ЗП, везде.... И сдк у вас наверняка 0.4. поэтому и лог не показываете... Дополнено 2 минуты спустя Вы локацию перекомпиливали? Или просто поменяли в ней спавн?
  3. Решил интереса ради глянуть начало игры у Хьюга. Долго не вынес. Озвучка. Зачем? Ну зачем её нужно делать? Неужели непонятно, что любительская озвучка крутости не прибавит, а только оттолкнёт игроков? Как бы там не старались - всё равно голоса звучат нелепо и портят атмосферу. Сделайте, пожалуйста, глушилку озвучки из-за уважения к некоторым игрокам. Заранее делать мне это самому не предлагать - я не собираюсь тратить на сие время. Тогда просто мимо проекта пройду и всё.
  4. Если коротко - отличный мод с интересным сюжетом и атмосферой Если поподробнее: 1) Атмосфера. Графика в совокупности с эффектами (там, где надо) и звуком дают потрясающий результат. Иногда все настолько круто, что мурашки по коже бегут. От страха. 2) Сюжет. Первые минуты напомнили мне о богомерзкой Игре Душ. Начало. Тоже почти пустой Кордон, да и моделька знакомая у одного из персонажей, но поверьте - это не Игра Душ. Я в последнее время читаю многие фильмы и тд в плане сюжета, но в этом моде я угадал только один момент. 3) Мелочи. Тут я имею в виду логически продуманные моменты и пару мелких фич. Не помню, было ли такое в оригинале (а может это заслуга OGSR движка), но при ходьбе, допустим, сталкера в Заре, кобура с пистолетом и подсумок - не часть растягивающейся модельки, а отдельный раскачивающийся объект. В общем, мод мне ООООЧЕНЬ понравился, всем советую. Надеюсь, что полноценный мод будет такой же по качеству (но можно поменьше мистики и страха, а то уж больно не понятно ничего)
  5. Hunter ога) Свиная шейка, ммммм)))) Правда, не до конца прожарилось мясо, с сырцой внутри, но уже гореть начало((
  6. Также на указанные точки, в оригинале нет скрипта для действий НПС при выбросе, все перемещаются только на указанные вей поинты. on_info = {=surge_started} walker@surge_1 Смотри скрипт sim_board, там самое начало вроде симуляции..
  7. Многообещающее "Начало" Это не полноценный мод, а лишь его демо версия. Хоть демка и короткая, но суть она передала отлично. Сама задумка сюжета не типичная это уже огромный + . Так же + за озвучку персонажей и довольной неплохие кат-сценки. Немного конечно мозолит глаза "туман" похожий больше на серый фильтр, но в этом тоже что-то такое есть На последок скажу что у мода действительно могло бы быть будущее и довольное хорошее, но судя по тому что автор давно не выходил на связь, мод заброшен. Это лишь мое предположение. Вообщем если мод все ещё разрабатывают, то желаю удачи авторам и надеюсь полная версия мода увидит свет очень скоро!
  8. С одной стороны, S.T.A.L.K.E.R. 2 заявлен как вторая основная игра серии, и сама двойка в названии логично намекает на продолжение. Но немного удивляет обновлённый облик деревни новичков - уж больно ветхой она стала, необжитой. Словно сталкеры совсем недавно приступили к изучению Зоны и оборудованию лагеря. Быть может, сюжет берёт начало задолго до событий ЧН? Хотя, возможен и противоположный вариант - события будут разворачиваться в будущем, относительно историй Шрама, Меченого и Дегтярёва. Потому и деревню новичков время не пощадило. Лично я буду ждать от разработчиков информацию касательно сюжета. Также стоит обратить вниманию на продемонстрированную функционирующую лабораторию. В общем, отталкиваясь буквально от крупиц информации, могу предположить: В игре могут показать события до / во время / сразу после Второго взрыва; Сюжет стартует спустя некоторое время после Второго взрыва, "заря" сталкерства; Возможно, предстоит поучаствовать в походе Стрелка, что достаточно маловероятно, так как эту тему и в модах неоднократно поднимали. Возможно, не просто так сделан акцент на ЗГРЛС "Дуга" - сталкеры банально не могут преодолеть её, добраться до Центра Зоны. Естественно, ни о каком Меченом и выключении Выжигателя не идёт и речи. P. S. Также у меня появились мысли касательно того, что разработчики, возможно, вспомнили и некоторые свои билдовские замыслы-обещания. Открытый мир, живущий по своим законам, независимо от игрока; расширенный A-Life; уникальность и вариативность каждого нового прохождения. Знакомо, не правда ли? Я бы, на самом деле, не удивился, реализуй разрабы некоторые удачные элементы старых концепций в новой игре. P. P. S. Озвучил исключительно свои домыслы, а не факты. Пока что трейлер позволяет только строить догадки относительно сюжета.
  9. nikitalebedin Кстати насчет текста - да. Я попробовал почитать пару статей на сайте. В глазах очень быстро начало рябить и они жестко устали. А я еще и половины не прочитал. Беда с текстом на форуме.
  10. Состоялся релиз модификации «Время Альянса 3. Связь Времен», которая разрабатывалась на платформе аддона Зов Припяти на протяжении последних двух с половиной лет. Новый мод стал финальной частью трилогии, которая рассказывала о противостоянии альянса сталкеров с группировкой О-Сознание. Чем оно закончится, нам и доведется узнать в процессе прохождения сюжетной линии, которая будет подаваться игроку от лица бандита по имени Пашка, ставшим главным героем игры. Ключевой особенностью квестовой линии мода стала вариативность сюжета. Игрокам довольно таки часто будет предоставляться право выбора, влияющее на игровой процесс и на дальнейший ход истории. Отметим, что некоторые сюжетные эпизоды получили авторскую озвучку персонажей и проработанные скриптовые сцены. Разворачиваются действия проекта на четырех локациях: начало сюжета затронет «Завод Юпитер», а дальнейшие путешествие заведет игрока в «Лабораторию Х-5», на «Радар» и на «Окрестности Лиманска», которые представляют из себя объединённые уровни «Лиманск» и «Рыжий Лес».После завершения игры нам станет доступна фриплейная составляющая, которая откроет дополнительные территории – «Армейские склады», «Объединённую Припять», «Тёмную Лощину» и Чернобыльскую Атомную станцию. Большая работа была проведена и по части геймплея. Поскольку главным героем игры выступает бандит, в модификации введен навык воровства. Игроки смогут обворовать любого сталкера, но большинство из них только один раз. Чтобы получить начальный навык воровства необходимо пройти курс обучения. Дальнейшее "повышение квалификации" будет происходить автоматически, и зависеть от количества удачных краж у сталкеров. Отметим также появление в игре новой системы достижений т реализованную жажду у персонажа. Подробное описание и ссылки на скачивание доступны в теме на форуме.
  11. Состоялся релиз модификации «Время Альянса 3. Связь Времен», которая разрабатывалась на платформе аддона Зов Припяти на протяжении последних двух с половиной лет. Новый мод стал финальной частью трилогии, которая рассказывала о противостоянии альянса сталкеров с группировкой О-Сознание. Чем оно закончится, нам и доведется узнать в процессе прохождения сюжетной линии, которая будет подаваться игроку от лица бандита по имени Пашка, ставшим главным героем игры. Ключевой особенностью квестовой линии мода стала вариативность сюжета. Игрокам довольно таки часто будет предоставляться право выбора, влияющее на игровой процесс и на дальнейший ход истории. Отметим, что некоторые сюжетные эпизоды получили авторскую озвучку персонажей и проработанные скриптовые сцены. Разворачиваются действия проекта на четырех локациях: начало сюжета затронет «Завод Юпитер», а дальнейшие путешествие заведет игрока в «Лабораторию Х-5», на «Радар» и на «Окрестности Лиманска», которые представляют из себя объединённые уровни «Лиманск» и «Рыжий Лес».После завершения игры нам станет доступна фриплейная составляющая, которая откроет дополнительные территории – «Армейские склады», «Объединённую Припять», «Тёмную Лощину» и Чернобыльскую Атомную станцию. Большая работа была проведена и по части геймплея. Поскольку главным героем игры выступает бандит, в модификации введен навык воровства. Игроки смогут обворовать любого сталкера, но большинство из них только один раз. Чтобы получить начальный навык воровства необходимо пройти курс обучения. Дальнейшее "повышение квалификации" будет происходить автоматически, и зависеть от количества удачных краж у сталкеров. Отметим также появление в игре новой системы достижений т реализованную жажду у персонажа. Подробное описание и ссылки на скачивание доступны в теме на форуме. Читать далее
  12. В преддверии премьеры модификации «Последний Сталкер» разработчики показали игрокам стартовые 45 минут геймплея. Если вы боитесь спойлеров и желаете посмотреть начало игры уже при личном знакомстве с проектом, то представленный материал стоит пропустить. Игра начинается со стартового ролика, который породит много вопросов даже у игроков знакомых с прошлыми модификациями команды. Первой же локацией, на которой нам доведется побывать, станет «Свалка». Когда-то здесь располагалась база местных бандитов, которую они спешно покинули из-за наступающей с центра Зоны «тьмы». Уже в начале игры нам предстоит воочию столкнуться с этим новым явлением. Пытаясь скрыться от тьмы, главный герой попадет на Кордон, который по сравнению с оригинальной игрой изменился до неузнаваемости – везде можно будет встретить новые укрепления, а на месте железнодорожного моста возведена хорошо охраняемая стена. Если не вдаваться в подробности происходящего в первых квестах, то на видео также были показаны некоторые сюжетные сцены, озвучка персонажей, езда на транспорте и знакомство с новыми персонажами. Вдобавок к большому геймплейному ролику разработчики также показали видео демонстрацией работы мин и новую систему рождения артефактов в аномалиях. Сроки выхода модификации модмейкеры не уточнили.
  13. В преддверии премьеры модификации «Последний Сталкер» разработчики показали игрокам стартовые 45 минут геймплея. Если вы боитесь спойлеров и желаете посмотреть начало игры уже при личном знакомстве с проектом, то представленный материал стоит пропустить. Игра начинается со стартового ролика, который породит много вопросов даже у игроков знакомых с прошлыми модификациями команды. Первой же локацией, на которой нам доведется побывать, станет «Свалка». Когда-то здесь располагалась база местных бандитов, которую они спешно покинули из-за наступающей с центра Зоны «тьмы». Уже в начале игры нам предстоит воочию столкнуться с этим новым явлением. Пытаясь скрыться от тьмы, главный герой попадет на Кордон, который по сравнению с оригинальной игрой изменился до неузнаваемости – везде можно будет встретить новые укрепления, а на месте железнодорожного моста возведена хорошо охраняемая стена. Если не вдаваться в подробности происходящего в первых квестах, то на видео также были показаны некоторые сюжетные сцены, озвучка персонажей, езда на транспорте и знакомство с новыми персонажами. Вдобавок к большому геймплейному ролику разработчики также показали видео демонстрацией работы мин и новую систему рождения артефактов в аномалиях. Сроки выхода модификации модмейкеры не уточнили. Читать далее
  14. Появились некоторые подробности разработки модификации под названием «Летопись Времени». Благодаря крайне длительной беседе с главным разработчиком мода, нам удалось узнать, что в игре планируется множество новых геймплейных фишек, а также короткий, но насыщенный сюжет. История создается по мотивам собственного рассказа автора под названием «Месть». События мода развернутся в 2017-м году. Конфликт между сталкерами и группировкой «Монолит» утих, но одиночка по прозвищу «Летописец» не верит в мирный исход. Из-за своих возникших опасений, он отправится на поиски наемника, которого все называют «Хэлп», чтобы таки предотвратить начало нового конфликта. Действия сюжета будут разворачиваться на 15-ти игровых локациях, переехавших в мод из «RMA» с переработкой под нужды сюжета. Также разрабатывается абсолютно новый уровень «Город 113», прототипом которого является город Ворсма, находящийся в Павловском районе Нижегородской области. Данная территория не будет задействована в сюжете, а добавлена в игру для свободного исследования и раскрытия некоторых загадок, которые могли возникнуть при прочтении мини-цикла авторских рассказов. Игровой процесс, как и было сказано ранее, также будет доработан. Планируется введение системы переноски артефактов в специальных контейнерах, которая была реализована и в некоторых других проектах. Еда будет со временем портиться, а новое и качественное оружие можно будет добыть исключительно у торговцев. Также сам игрок сможет собрать какую-нибудь пушку из всякого хлама. Данная геймплейная особенность была сделана авторами на основе уже существующего скрипта, но с большим количеством доработок и как факт - финальной реализацией того, что не было в изначальной версии. «Нужно создать реализм» - именно так автор объясняет нужду добавления в игру подобного рода скриптовых расширений. Тем не менее, излишне усложнять экономику игры не планируется. Кроме всего вышесказанного, стоит еще отметить факт переработки звуковой и графической составляющих игры. На данный момент идет совмещение шейдеров из таких известных проектов, как «RMA» и «OGSE», которые обладают очень симпатичной картинкой. Добавлена система намокания поверхностей. По части звука запланирована озвучка главного героя и основных квестовых персонажей. Обещается и озвучка всех сюжетных диалогов. Готовность проекта оценивается, приблизительно на 45%. Владимир Антоненко, специально для AP-PRO.RU Читать далее
  15. Появились некоторые подробности разработки модификации под названием «Летопись Времени». Благодаря крайне длительной беседе с главным разработчиком мода, нам удалось узнать, что в игре планируется множество новых геймплейных фишек, а также короткий, но насыщенный сюжет. История создается по мотивам собственного рассказа автора под названием «Месть». События мода развернутся в 2017-м году. Конфликт между сталкерами и группировкой «Монолит» утих, но одиночка по прозвищу «Летописец» не верит в мирный исход. Из-за своих возникших опасений, он отправится на поиски наемника, которого все называют «Хэлп», чтобы таки предотвратить начало нового конфликта. Действия сюжета будут разворачиваться на 15-ти игровых локациях, переехавших в мод из «RMA» с переработкой под нужды сюжета. Также разрабатывается абсолютно новый уровень «Город 113», прототипом которого является город Ворсма, находящийся в Павловском районе Нижегородской области. Данная территория не будет задействована в сюжете, а добавлена в игру для свободного исследования и раскрытия некоторых загадок, которые могли возникнуть при прочтении мини-цикла авторских рассказов. Игровой процесс, как и было сказано ранее, также будет доработан. Планируется введение системы переноски артефактов в специальных контейнерах, которая была реализована и в некоторых других проектах. Еда будет со временем портиться, а новое и качественное оружие можно будет добыть исключительно у торговцев. Также сам игрок сможет собрать какую-нибудь пушку из всякого хлама. Данная геймплейная особенность была сделана авторами на основе уже существующего скрипта, но с большим количеством доработок и как факт - финальной реализацией того, что не было в изначальной версии. «Нужно создать реализм» - именно так автор объясняет нужду добавления в игру подобного рода скриптовых расширений. Тем не менее, излишне усложнять экономику игры не планируется. Кроме всего вышесказанного, стоит еще отметить факт переработки звуковой и графической составляющих игры. На данный момент идет совмещение шейдеров из таких известных проектов, как «RMA» и «OGSE», которые обладают очень симпатичной картинкой. Добавлена система намокания поверхностей. По части звука запланирована озвучка главного героя и основных квестовых персонажей. Обещается и озвучка всех сюжетных диалогов. Готовность проекта оценивается, приблизительно на 45%. Владимир Антоненко, специально для AP-PRO.RU
  16. [SoC] Blowout Mod - реализация рандомного выброса Что для этого потребуется: конечно же S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl, любой версии, с модификацией Blowout Mod. К чему этот урок: многие уже наверное знают что в модификации "Blowout Mod" выброс наступает по указанному времени, а в этом уроке я поясню как сделать функцию рандома, т.е чтобы "выброс" мог начинаться в любое время. Итак, приступим: В папке с "gamedata", которая из под модификации, находим папку "scripts", там находим файл "ogsm_funcs.script", открываем его и находим такие строчки: g_start_timer("bl1",0, vars.t_surge+math.random(-4,4), 0) и g_start_timer("bl1", 0, vars.t_start, 0) И заменяем их на такие: g_start_timer("bl1",0, math.random(1,24), 0) и g_start_timer("bl1",0, math.random(1,24), 0) Всё, скрипт "vars" можете смело удалять, он больше не пригодится, время начало выброса будет работать по рандому.
  17. Даём квест ГГ при входе в определённую зону Автор: LaRento Здравствуйте, с вами LaRento. В этой статье я хочу объяснить модмейкерам, как можно получить квест или его выполнение при входе в определённую зону. Введение: часто игроки хотят выдать квест или выполнение его минизадач и даже его самого при входе в какое-нибудь место. Но не многие знают о такой вещи, как Space Restrictor. Это определённый объект, который выдаёт инфпоршни, вызывает функции из скриптов при входе в зону. Так же я объясню, как можно это сделать с задержкой времени. Хоть и существуют туторы по рестрикторам, но я хочу привести примеры, ведь новички порой не знают что такое Спейс рестриктор. 1. Распаковываем all.spawn и открываем alife_локация.ltx. Пишем туда следующую секцию Спейс Рестриктора: 2. Открываем info_локация.xml и пишем: Писать о создании квеста я не буду, думаю, вы найдёте такие статьи. В рестрикторе можно указать любой поршень: начало квеста, завершение подзадачи, завершение самого квеста. Выдача квеста с задержкой времени: Для этого достаточно поменять логику: Вызываем функцию: Стоит поменять логику и вписать важу функция в xr_effects.script: 1. Открываем этот скрипт и пишем вашу функцию. 2. Меняем логику: Проигрывание звука: Тоже дело в логике: Ну вот собственно и всё. Надеюсь, что у вас всё получится. Всего хорошего, удачи.
  18. [CoP] Создание места сна Автор: Nuklia - Эх, что-то спасть захотелось. Сказал Дягтярёв и пошёл спать в один из Домиков на кородоне. Нет это не начало рассказа, а то что мы сейчас сделаем, да Вы правы, мы сделаем койкоместо. И так начнём. Разместим секцию спейс-рестриктора в олл.спавне привязка имени к определенному смарт-террейну (esc_b1) не обязательна но желательна для ясности. [15001] ; cse_abstract properties section_name = space_restrictor name = esc_b1_sr_sleep position = -16.1344470977783,0.959998846054077,259.680816650391 direction = 0,0,0 version = 0x7c script_version = 8 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 934 distance = 0 level_vertex_id = 3366 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [story_object] story_id = esc_b1_sr_sleep_id [logic] cfg = scripts\sr_sleep.ltx END ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = 5.02119588851929,0,0 shape0:axis_y = 0,5.0482006072998,0 shape0:axis_z = 0,0,2.23479747772217 shape0:offset = 0,0,0 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 Регистрируем наше койкоместо в скриптах. В PDA.script: ;стр.-288 local sleep_zones_tbl = { {target = "zat_a2_sr_sleep_id", hint = "st_ui_pda_sleep_place"}, {target = "jup_a6_sr_sleep_id", hint = "st_ui_pda_sleep_place"}, {target = "pri_a16_sr_sleep_id", hint = "st_ui_pda_sleep_place"}, {target = "esc_b1_sr_sleep_id", hint = "st_ui_pda_sleep_place"}, } Теперь в "xr_effects.script": ;стр.-2846 function sleep(actor, npc) local sleep_zones = { "zat_a2_sr_sleep", "jup_a6_sr_sleep", "pri_a16_sr_sleep", "esc_b1_sr_sleep", "actor_surge_hide_2" } Вот и всё! Теперь бежим на то место и спим!
  19. В феврале этого года мы сообщали вам о разработке продолжения модификации «Игра Душ. Начало». Новая часть создавалась на платформе аддона «Зов Припяти» и получил приставку «Эксельсиор». Накануне создатель мода принял решение опубликовать в сеть некоторые готовые геймплейные наработки. Внутри архива имеется реализация блокнота с удобным наполнением для разработчиков. Создана система диалогов через КПК. Она имеет отдельную структуру, может быть настроена под конкретные требования автора и имеет сюжетную ориентированность. Присутствуют наработки для системы быстрого путешествия по зоне. Она была создана для исключения скучной беготни по локациям и экономии времени. Разработана улучшенная система крафта. Теперь предметы можно не только создавать, но и разбирать. Некоторые рецепты крафта занимают определенное время. Для удобства системы сделано отслеживание ингредиентов для крафта на миникарте и глобальной карте со своими значками и подписями в определенном радиусе. Отслеживание предметов сделано опциональным. Задания на поиск предметов теперь можно дополнять посредством красивого вывода расстояния до квестового предмета и выдачи контекстных подсказок. Фича реализована с целью избежать слепого и скучного поиска. Создана мини-игра на поиск определенных символов. Может быть использована как система взлома. Предназначены геймплейные фишки для аддона Зов Припяти. По словам разработчика, опытные модмейкеры смогут самостоятельно разобраться в адаптации наработок, но в случае возникновения проблем пообещал оказать помощь. Публикация наработок в сети произошла не случайно – разработка модификации «Игра Душ. Эксельсиор» в настоящий момент остановлена. Однако модмейкер не исключает возвращения к работе в дальнейшем. Скачать\Подробнее
  20. В феврале этого года мы сообщали вам о разработке продолжения модификации «Игра Душ. Начало». Новая часть создавалась на платформе аддона «Зов Припяти» и получил приставку «Эксельсиор». Накануне создатель мода принял решение опубликовать в сеть некоторые готовые геймплейные наработки. Внутри архива имеется реализация блокнота с удобным наполнением для разработчиков. Создана система диалогов через КПК. Она имеет отдельную структуру, может быть настроена под конкретные требования автора и имеет сюжетную ориентированность. Присутствуют наработки для системы быстрого путешествия по зоне. Она была создана для исключения скучной беготни по локациям и экономии времени. Разработана улучшенная система крафта. Теперь предметы можно не только создавать, но и разбирать. Некоторые рецепты крафта занимают определенное время. Для удобства системы сделано отслеживание ингредиентов для крафта на миникарте и глобальной карте со своими значками и подписями в определенном радиусе. Отслеживание предметов сделано опциональным. Задания на поиск предметов теперь можно дополнять посредством красивого вывода расстояния до квестового предмета и выдачи контекстных подсказок. Фича реализована с целью избежать слепого и скучного поиска. Создана мини-игра на поиск определенных символов. Может быть использована как система взлома. Предназначены геймплейные фишки для аддона Зов Припяти. По словам разработчика, опытные модмейкеры смогут самостоятельно разобраться в адаптации наработок, но в случае возникновения проблем пообещал оказать помощь. Публикация наработок в сети произошла не случайно – разработка модификации «Игра Душ. Эксельсиор» в настоящий момент остановлена. Однако модмейкер не исключает возвращения к работе в дальнейшем. Скачать\Подробнее Читать далее
  21. Появились ссылки на скачивание новой сюжетной модификации «Игра Душ: Эксельсиор». Мод разрабатывался на движке аддона «Зов Припяти». Новый сюжет, продолжающий историю первой части «Игра Душ: Начало», содержит проработанные квесты и проведёт главного героя игры по восьми локациям. Квестовая линия обещает максимальную концентрацию событий и почти полное отсутствие пустой беготни. Для этого была реализована новая система путешествия по игровому миру. Попутно с выполнением сюжетных заданий ожидается множество кат сцен и видеовставки. В игровом процессе появилась доработанная система крафта, блокнот, содержащий важную информацию о сюжетной линии и великое множество других геймплейных фич.
  22. Появились ссылки на скачивание новой сюжетной модификации «Игра Душ: Эксельсиор». Мод разрабатывался на движке аддона «Зов Припяти». Новый сюжет, продолжающий историю первой части «Игра Душ: Начало», содержит проработанные квесты и проведёт главного героя игры по восьми локациям. Квестовая линия обещает максимальную концентрацию событий и почти полное отсутствие пустой беготни. Для этого была реализована новая система путешествия по игровому миру. Попутно с выполнением сюжетных заданий ожидается множество кат сцен и видеовставки. В игровом процессе появилась доработанная система крафта, блокнот, содержащий важную информацию о сюжетной линии и великое множество других геймплейных фич. Читать далее
  23. Гость

    SFZ Project: Episode Zero

    Мод просто шикарен, только на середине мода до меня доперло что что-то все-таки происходит и я очень жестко бояться. Атмосфера,графика,сюжет - убойнейшие. *Снизу спойлеры, так что ненадо, ага* Вообщем первый обсер был это когда деревня новичков *ожила* и Фанат смолвил ,что верить никому нельзя. Я как-то начал подозревать,что человек тут я один-одинешечек. Помню с дневника Мастера после слов: Пришел Сталкер, просился на Янтарь, нашли мертвого, сочувствуем. По сути, все изменения рутины в концовке- заслуга Мастера, хотя скорее всего все это "озарение" Мастера происходит не в первый раз и Сокол прибыл в пузырь в то же время как группа Змея примерно нашла АТП. Единственное что меня обнадеживает так это то что это - скорее всего неполный вариант. Потому что: "Вещи не начинаются с нуля, они берут свое начало с единицы"
  24. Гость

    Pain of The Past

    Не скажу, что ждал этот мод, но был наслышан о нем. С самого начала была какая-то интрига и мрачная, пугающая атмосфера, но дальше покатилось. Начну с плюсов: 1. Атмосфера. Да, здесь в этом плане все сделано хорошо. Не сказать, что отлично, но хорошо. Звуки, картинка - выглядело пугающе. 2. Графика. Графика здесь обычная для Зова Припяти. Есть какие-то улучшения. Главное, что глаз не режет. 3. Сюжет. Не знаю, как остальных, но меня с самого начала мод заинтересовал. Был интерес проходить и узнать, чем же закончится. Но где-то уже в середине стало скучновато. Буду считать как плюс за бодрое начало. Минусы: 1. Текстуры многие не прогружаются. 2. Квесты второстепенные просто неинтересные. 3. Локацию неинтересно исследовать. 4. Множество багов с заданиями. 5. Вылеты. Мы имеем достаточно сырой продукт, который мог быть крутым, но из-за лени, либо из-за неопытности, получили недоделанный модецкий. Как я понял, будет продолжение. Надеюсь, автор учтет ошибки и порадует нас хорошим модов. От меня 3/5 или 5/10
  25. Установил мод, начало в баре было достаточно интересным, мистическим, что почти меня захватило в мод. После болот началась самая непонятная ахинея. ЖЕЛТЫЙ ЦВЕТ захватил мой экран, установил фикс для динамического освещения и все стало нормально, но лишь до того момента, как я начал всматриваться в графику. Шлак полнейший, как будто бы я играю на 1920х1080 мониторе с разрешением в игре 640х480. Текстуры некрасивые, освещение от объектов вполне неплохо показало себя, когда я нашел чистонебовца у которого тканевый капюшон начал освещаться как будто бы этот капюшон сделан из драг.металла! Окей, графика хоть и на уровне первых "солянок", меня это не заботило. История интересная, с помощью диалогов узнаю о ГГ, хоть и интересно, но я так и не понял кто он такой, какой он человек и вообще эти диалоги никак не подействовали на меня, для меня гг был просто мешком, который помогает всем. Я бы прошел этот мод и поставил ему оценку 2-3, если бы все это продолжалось, но какой-то "Димон" говорит мне чтобы я пошел за хабаром в хутор. Иду, и рядом с сейфом встречаю Барбоса (песика), который выглядит красивее всего мода (что говорит об отношении автора к мелодичности графики), смотрю как бегает - ****ец. Задние ноги стремятся вперед. Ладно, предположим что это аномалия зоны. Иду в хутор, и вижу как целая куча кабанов идут за моею душою (https://prnt.sc/tblx4c). Пробывал загрузиться, но не помогает. Это и была моя причина удаления этой модификации, а перепроходить до этого момента - лень, потому что бегать по всей локации - это мегаскучно. Лучше пройду на ютубе и пойду во вторую часть.