Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

- мод очень зашёл понравился не обычный графон приятные тени текстурки всё прям гуд что в дальнейшем будем реализовано? какие планы

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Я думаю что в дальнейшем вполне себе можно восстановить общение по ПДА и билдовскую карту в ПДВ (где не вся зона сразу отображается, а ток конкретная локация на которой ГГ находится) Но тут автор барин.

Изменено пользователем DarkSnowder

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Приветствую! Мод практически пройден, и пока не забыл хотелось бы задать пару вопросов и обратить внимание на некоторые моменты. 

В первую очередь самые очевидные плюсы:

  • Приятная стрельба
  • Отличная графика
  • Лучшая физика транспорта среди всех модов, в которые я играл. Серьезно, управлять машинами тут одно удовольствие, только жаль, что после окончательного ухода с Кордона машину приходится оставить у блокпоста, т.к. шлагбаум для нее является непреодолимой преградой))
  • Интересное поведение НПС во время боя, с ними теперь действительно сложно стреляться, особенно на открытых пространствах
  • Мод отлично работает в плане повестования и геймплея- нет бестолкового нагромождения всей вырезни, которую ПЫС забраковывали, а некоторые мододелы зачем-то всё это возвращали и получалась каша, в которую банально скучно, а временами и больно играть (самый яркий тому пример- ОЛР, который, по моему скромному мнению, является обыкновенной кривой васянкой, и вместо "атмосферы ТСС" к середине игры вызывает скорее уныние). Если вдруг кого обидел- извините:u1F643:

Ну а теперь пробегусь по минусам, хотя тут, скорее, этакий баг-репорт:

1) Очень бесячий косяк с пачками патронов- на пояс вешаются рандомными порциями, по итогу приходится в сто раз чаще отвлекаться на докидывание боеприпасов из сумки на пояс. Плюс при перекладывании из инвентаря в ящик они перемещаются таким же рандомными порциями, лечится это банальным перезаходом в менюшку ящика

Спойлер

 

150227b4fad0fe9be2d95c803a903d8c.jpg

79f3674d526d95d44649851f8fb86fff.jpg

 

2) В подземельях Агропрома, когда мы возвращаемся туда чтобы поговорить с Доктором, со спавном мутантов происходит какая-то дичь- на винтовой лестнице я настрелял ВОСЕМНАДЦАТЬ кровососов, и без бессмертия пройти этот момент было бы просто невозможно о.О 
Это такая задумка или ошибка спавна?

Спойлер

 

20230617000909_1.thumb.jpg.61bac9c54bbd14b00368ad0af43304aa.jpg

(все тушки в кадр не попали, ибо бой с ними шел как на лестнице, так и в помещении перед ней)

 

3) На некоторых локациях, например в Темной Лощине и Радаре, явно поломанные текстуры камней. Издалека ничего необычного, а вот по мере приближения создается ощущение, что это не камень, а какое-то желе:

Спойлер

 

5b5382f5c5ef51b148b8fb84845654ed.jpg

0e7672dac34dc159966a86b2c2ca8e0d.jpg

 

4) У Винчестера заметил слетевшие группы сглаживания:

Спойлер

002ce1ff02206e24326c3e741ac9fdcc.jpg

5) По непонятным причинам на Радаре, в Припяти и на ЧАЭС-1 всё время стоит солнечная погода. Имхо, выглядит как-то совсем неуместно, хоть и красиво:

Спойлер

15dece9cbe4e8ae316628c6a5023261c.jpg

6) В Припяти вылез небольшой косяк с отображением металлических частей экзоскелетов, которые блестели несмотря на то, что НПС стояли в тени:

Спойлер

4c9e7de7ed1e67472181436a663ea062.jpg

7) Поломанный процесс выхода из транспорта- вылезти почему-то можно только через пассажирскую дверь:

Спойлер

 

 

 

 

8) Очень странная, как мне кажется, реализация квеста с отключением установки в Х-16. Далеко не с первого раза можно понять, что нужно выбегать из зала с мозгом чтобы обнулить очень сильно урезанный таймер. Также не совсем понял почему все зомбированные сталкеры были ко мне нейтральны и просто слонялись по всей локации перекрывая проход. Они не становились врагами даже когда я лупил по толпе очередями из автомата, просто продолжали бродить, воспроизводить свои реплики "состояния покоя". Иногда, конечно, рандомные зомби наводили на меня ствол, но всё равно не стреляли. Короче, в Х-16 всё было очень сумбурно:u1F914: 

9) Ну и последний замеченный минус- небольшие косяки Радара, а именно "лысая" земля в самом начале (хотя дальше с растительностью, кажется, был полный порядок) и громадная дыра позади игрока. Тут уж, как говорится, "докопался", но надеюсь, что в следующих версиях такие мелочи будут поправлены :)

Спойлер

 

2017b5115100404648a064bb2177181a.jpg

10195e1a630bcef1064352beb8eefe7e.jpg

 

О прочих не особо приятных и понятных лично мне моментах, вроде непроходимых без включенного бессмертия стаях пси-собак, писал в прошлом длинном комменте.

Во всем остальном мод балдёжный, хоть и прохождение финала пришлось отложить на неопределённое время, т.к. Сталкер тупо надоел и завершать даже такой крошечный кусочек через силу не хочется

Огромное уважение за именно такого рода билдо-мод! Рад, что есть умельцы, которые имеют к этому жанру модификаций именно такой выборочный и кропотливые подход, а не тупо запихивают всё чего начитались в слитых диздоках :u1F601:

Спойлер

a73ed235e5d5405629f2c9f22dd9d677.jpg

b6f9dad0b06c4d670c9cdd2d0c307f26.jpg

effefa34775bed010b1630d141865845.jpg

 

Изменено пользователем Riri_Disco34
  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 22.07.2023 в 01:00, Doctor Disco сказал:

1) Очень бесячий косяк с пачками патронов- на пояс вешаются рандомными порциями, по итогу приходится в сто раз чаще отвлекаться на докидывание боеприпасов из сумки на пояс.

А в других модах по другому? Вопрос без иронии, я как-то и сам не помню уже. В GRM нет скриптового перепаковщика, т.к пока не ощущалось острой необходимости. Одних раздражает, а другим нравится, как в билдах)

В 22.07.2023 в 01:00, Doctor Disco сказал:

2) В подземельях Агропрома, когда мы возвращаемся туда чтобы поговорить с Доктором, со спавном мутантов происходит какая-то дичь- на винтовой лестнице я настрелял ВОСЕМНАДЦАТЬ кровососов, и без бессмертия пройти этот момент было бы просто невозможно о.О 
Это такая задумка или ошибка спавна?

О скоплениях кровососов в подземке агропрома весьма наслышан. Уровень портирован из сборки 2571, подчеркиваю, портирована не геометрия\графика, а уровень целиком, вместе со спавном (смартами, населением и тд). Очевидно, разработчиками задумывалось сделать в подземке агропрома логово кровососов (на подобии ВНЗ Круга в ЗП), раз смарты вмещают в себя такое количество.

В 22.07.2023 в 01:00, Doctor Disco сказал:

3) На некоторых локациях, например в Темной Лощине и Радаре, явно поломанные текстуры камней. Издалека ничего необычного, а вот по мере приближения создается ощущение, что это не камень, а какое-то желе:

Очевидно, дело не в левелах, а в самой текстуре камня, у которой изменен бамп. Исправлю в след. мини-обновлении.

В 22.07.2023 в 01:00, Doctor Disco сказал:

4) У Винчестера заметил слетевшие группы сглаживания:

Об этой проблеме в курсе, будет исправлено в патче.

В 22.07.2023 в 01:00, Doctor Disco сказал:

5) По непонятным причинам на Радаре, в Припяти и на ЧАЭС-1 всё время стоит солнечная погода. Имхо, выглядит как-то совсем неуместно, хоть и красиво:

Уверен, что на всех трех уровнях, да еще и все время? Я подобного в игре не замечал, никогда. Да и видео Рувара с таймлапсами говорит о том же. На ЧАЭС-1 понятное дело, там говноскрипт перекручивает погоду на "выбросную" при подходе к саркофагу, а насчет остальных левелов не в курсе.

В 22.07.2023 в 01:00, Doctor Disco сказал:

6) В Припяти вылез небольшой косяк с отображением металлических частей экзоскелетов, которые блестели несмотря на то, что НПС стояли в тени:

Встречающийся иногда блеск в темноте (аналогично ситуации с камнями, текстурам которых можно просто понизить глосс, в отличии от экзоскелета) - одна из "приятных" особенностей движкового ТЧ-хеми. В ванильной игре эта проблема закостылена пересвеченным хеми (относительного билдовского+реалистичного варианта из того же 2203), который светит примерно вровень с солнцем. В GRM же интенсивность хеми настроена в соответствии сборке 2203, что благоприятно сказывается на реалистичности солнечного освещения, но взамен, как бы обнажает недоработку движкового хеми. Проблема с блеском оружия в руках относится к этой же теме.
Переносить движковый хеми из ЗП пока не планируется, поэтому рекомендуется либо забыть о данной особенности, либо вручную понизить блеск необходимой текстуры в textures.ltx.

В 22.07.2023 в 01:00, Doctor Disco сказал:

7) Поломанный процесс выхода из транспорта- вылезти почему-то можно только через пассажирскую дверь:

Выход из транспорта "поломан" не был, через пассажирскую дверь можно вылезти в любом автомобиле, кроме кривого ПЫСовского УАЗика, который был добавлен в игру уже после того, как открываемые двери были вырезаны, и чья водительская дверь (при положении за рулем) находится слишком низко, чтобы достать до нее прицельным курсором.

В 22.07.2023 в 01:00, Doctor Disco сказал:

8) Очень странная, как мне кажется, реализация квеста с отключением установки в Х-16. Далеко не с первого раза можно понять, что нужно выбегать из зала с мозгом чтобы обнулить очень сильно урезанный таймер.

Уровень (вместе с сюжетом) портирован из сборки 2571. Малый запас времени, вынуждающий выходить за пределы зоны пси-излучения, после отключения одного из рубильников - одна из ключевых особенностей сюжета данного уровня.

В 22.07.2023 в 01:00, Doctor Disco сказал:

Также не совсем понял почему все зомбированные сталкеры были ко мне нейтральны и просто слонялись по всей локации перекрывая проход.

Интересное наблюдение. Сейчас запустил уровень, зомбированные сталкеры действительно по умолчанию нейтральны к ГГ. Однако, у меня зомбированный начинает атаковать после первого выстрела по нему. Очевидно, данная модель поведения зомбированного (сталкера, лишившегося разума, бесцельно бродящего, ровно до момента атаки) - одна из задумок разработчиков, которая не дожила до ТЧ, однако была реализована в том же ЗП (зомбированные в с.Копачи).

В 22.07.2023 в 01:00, Doctor Disco сказал:

9) Ну и последний замеченный минус- небольшие косяки Радара, а именно "лысая" земля в самом начале (хотя дальше с растительностью, кажется, был полный порядок) и громадная дыра позади игрока. Тут уж, как говорится, "докопался", но надеюсь, что в следующих версиях такие мелочи будут поправлены :)

Странные подробности. Особенно учитывая, что геометрия радара (как и растительность) в GRM не затрагивалась, что можно отследить по открытой геймдате.

В 22.07.2023 в 01:00, Doctor Disco сказал:

О прочих не особо приятных и понятных лично мне моментах, вроде непроходимых без включенного бессмертия стаях пси-собак, писал в прошлом длинном комменте.

Не знаю, о какой "необходимости бессмертия" идет речь. По своему (и не только) опыту могу сказать, что при прицельной стрельбе с безопасного расстояния, особенно с использованием подствольника - все проходится на раз.

Третий скриншот в рандомных багах, а именно - периодически сходящее с ума небо в Темной Лощине, по всей видимости, один из "врожденных" багов уровня, исправить который пока не представляется возможным, т.к левелщика в штате нет) Уровень используется от Макрона, скомпилированный на максималках.

В остальном, по традиции благодарю за мнение, и столь развернутый рассказ с благодарностями в конце.

Изменено пользователем NordicThunder
  • Жму руку 1
  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Спойлер

 

4274972466ff36e76f6c2d4251e74df5.jpg

ae6f4ccb74e47b512b50afe385cda8f2.jpg

1e59d7a50d5bd1661bf4cfeef1b4d642.jpg

ef8682e3f7f756e90b65f3581fba9dd6.jpg

6de6dc6f9346441d22a8f994d235795b.jpg

9ea351f6b7d1805136356a844579789b.jpg

8ad016777d315d9389ba611541eeca49.jpg

2a34241755b202a1d7adc8d4e8c4e233.jpg

9303828892013109a9f06436c1f437d0.jpg

 

 

  • Лайк 4
  • Мастер! 1
  • Жму руку 1
  • Аплодисменты 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Будет исправлена рябь травы на статике? в движении сильно видно. Заметил это только на кордоне
 

Спойлер

Screenshot-2023-07-29-11-21-17.png

 


Дополнено 3 минуты спустя

Подствол калаша пропадает при спринте
 

Спойлер

Screenshot-2023-07-29-11-23-08.png
Screenshot-2023-07-29-11-23-07.png

 


Дополнено 26 минуты спустя

Будет ли исправлен туман на статике? Сейчас его вообще нет

Спойлер

Screenshot-2023-07-29-11-47-43.png

 


Дополнено 56 минуты спустя

Будут ли восстановлены эмбиентные облака? Сейчас их тоже нет.

Изменено пользователем Жора Цементов

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Жора Цементов а разве пропадение подствола-это не из оригинала? Такое можно и там наблюдать на Энфилде и Г36.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Билд-модеры: делают очередную значительно выправленную версию игры где все фичи работают чисто от движка, не перегружают сейвы, не ср_т тоннами скриптов которые норовят сломаться и не перегружают геймплей душным копанием
Комьюнити: я сплю
CoC-Мизери-модеры: выпускают очередной франкенштейн где половина игры это изучение механик, грайнд и попытка не взорвать сейв
Комьюнити: Да это же идеальная платформа для модов, особенно фриплея :u1F970:

Сталкер сообщество не спасти. Извините если кого то обидел.

  • Мастер! 1
  • Пост еще тот... 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 29.07.2023 в 16:38, Hunter сказал:

Жора Цементов а разве пропадение подствола-это не из оригинала? Такое можно и там наблюдать на Энфилде и Г36.

Из оригинала. Для ТЧ не делали разные анимации спринта, как в ЧН, поэтому анимацию спринта делали сразу с подстволом. Да и сама анимация спринта у калаша кривая, можно заметить как затвор уезжает.

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Вопрос на засыпку, скачал 1.7 версию, и при запуске вылет "0xc0000005". Че делать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Forsvillet Директы, Визуалы все стоят?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, Hunter сказал:

Forsvillet Директы, Визуалы все стоят?

вроде да

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Forsvillet а OpenAL?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 минуты назад, Hunter сказал:

Forsvillet а OpenAL?

тоже установлен.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Начал потихоньку проходить мод, дошел до бара. Играю на стимовской версии с ключом -ww. Проблем с установкой и запуском не возникло. В целом, очень понравились возвращенные из билдов мелкие фишки, по типу подсвечивания текста, вариативности лечения неписей и т.д. Графика тоже неплохо реализована, после других, пестрящих зеленой флорой и летней атмосферой билдомодов, картинка, приближенная к билдам 2ХХХ выглядит интересно. Боевка и логика неписей тоже очень понравилась - перестрелки стали динамичнее, однако, почему-то, у меня получаемый урон был очень малый, буквально бандит стреляет очередью в упор, а здоровье сносится медленнее, чем на новичке. Сам играю на мастере. Так и должно быть? В теме никто о таком не писал. Решил эту проблему переименованием файла actor.ltx, теперь урон ванильный и как Рэмбо не побегаешь. Тут-то и раскрылась в полной мере занятность перестрелок. Но гранаты швыряются действительно как-то медленно - тоже билдофича? Да, еще вопрос возник - не получается стрелять из ружей дуплетом, ГГ просто целится.

По сюжету пока не могу что-то сказать, как пройду, если найдется время, напишу впечатления. Но пока, как было отмечено ранее, реально меньше всякой вырезанной сюжетной ерунды. Хотя, тут дело вкуса уже)

Обнаружил также незначительные баги - сталкера на Агропроме, который в начале сидит у УАЗика (свалившего от вояк) нельзя полечить - с ним начинается обычный диалог, без возможности дать аптечку или бинт. Что касается игры от второго лица, то, поскольку камера ровно за игроком, то из-за его головы невозможно прицелиться. Помнится, в ЛА она была смещена чуть вправо, чтобы был виден прицел. В целом фича интересная, но по большей мере, я считаю, баловство. Думаю, вряд ли кто-то всерьез будет проходить игру с таким видом)

Желаю автору успехов в разработке, с удовольствием буду проходить мод дальше.

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

День добрый!

Можно уточнить - в чем принципиальное отличие мода от RMA/Shadows Addon?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Обновление до версии 1.7.5

Спойлер

Графика:
- Исправлены хеми-пересветы на деревьях и брошенной технике
- Возвращен нормальный туман на обоих рендерах
- Возвращены динамические облака на R2
- Правильное положение солнца вынесено в опции
- Исправлены проблемные бампы
- R2-освещение из сборки 2232 (более светлая картинка, сбалансированный хеми)
- Восстановлен полноценный блум из сборки 1833 (опционально)
(Теперь блум работает в двух режимах. Уставшие от светового следа могут выключить его в настройках.)

Оружие:
- Движок поддерживает 16-битные анимации
- Анимации всего оружия заменены на 16-битные
(исправлены мелкие визуальные баги, по типу дрожания ножа в руке)
- Добавлены отдельные анимации спринта для оружия с прикрепленным гранатометом
- Добавлен рабочий подствольник для FN2000
- Правильная анимация убора оружия в режиме подствольника

Общее:
- Пси-удар псевдособаки не бросает камеру в стороны на сложности "новичок"
- Мелкие фиксы интерфейса

Ссылка на скачивание в шапке обновлена.
Установка:
1. Удалить папки bin и gamedata, а также файл user.ltx
2. Распаковать содержимое архива в папку с игрой
3. Обязательно начать новую игру

Изменено пользователем NordicThunder
  • Лайк 3
  • Мастер! 4
  • Жму руку 1
  • Хабар 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Исправлен мелкий движковый баг, архив перезалит.

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Правильно положение солнца - это типа оно теперь именно что "с востока на запад", или что под этим подразумевается?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

В будущем, хотелось бы видеть Бар из билда 2571, блудмарки на телах, различные квесты из предрелиза: убить снайпера  в Баре, убить Тирана, убить Счастливчика (Баптиста), квест на убийство Зоба (вырезанного второстепенного персонажа, которого тоже было бы неплохо восстановить) от Сахарова. Возможность вступления в "Долг", с сюжетной линией у генерала Воронина, второстепенные квесты у Лукаша и Воронина на убийство известных представителей вражеских группировок. Восстановление вырезанных квестов на поиск артефактов у торговцев и восстановление вырезанного уникального оружия и снаряжения из предрелиза, вместе с вырезанными квестами на их поиск. По возможности, ещё неплохо было бы реализовать уровни deadmil и milrad. Ну и ещё такую билдовскую мелочь, как возможность попасть в Бар раньше времени, за счёт взятки Прапору на Свалке.

Изменено пользователем Полковник Череп

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 07.09.2023 в 18:38, DarkSnowder сказал:

Правильно положение солнца - это типа оно теперь именно что "с востока на запад", или что под этим подразумевается?

Не совсем. За движение солнца с востока на запад отвечают погодные конфиги. А движковый механизм, в свою очередь, обрабатывает координаты солнца, полученные из погодных конфигов, и определяет окончательное положение солнца (как источника света) на уровне. Здесь стоит добавить, что чем выше солнце (по вертикали), тем реалистичнее, и соответственно длиннее будут тени от деревьев и высоких построек. В ТЧ это положение солнца было сильно занижено ввиду того, что при правильном (изначальном) положении в некоторых местах на ТЧ-локациях виднелись просветы через геометрию. В ЧН-ЗП от этого костыля отказались, т.к уровни успели доделать, и просветов не наблюдалось. В прошлой версии GRM (далеко не впервые в ТЧ-моддинге) было возвращено правильное (изначальное) положение солнца, однако, по причине все тех же просветов было решено повесить это нововведение на специальную опцию.

10 часов назад, Полковник Череп сказал:

блудмарки на телах

Присутствует с самой первой версии мода.

10 часов назад, Полковник Череп сказал:

различные квесты из предрелиза

Имеется в РМА, и всевозможных аддонах на его платформе.

Изменено пользователем NordicThunder

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

NordicThunder, есть желание принять участие в SHOWCASE 2023 в ноябре?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 минут назад, Bowsette сказал:

NordicThunder, есть желание принять участие в SHOWCASE 2023 в ноябре?

А смысл что-то показывать там? Это не какой-то сюжетный мод с новым контентом, а просто мод с графоном из билдов. Тем более билды мало кому интересны там будут.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

pirat шоукейс не только для сюжетных модов

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 30.09.2023 в 14:26, pirat сказал:

А смысл что-то показывать там? Это не какой-то сюжетный мод с новым контентом, а просто мод с графоном из билдов. Тем более билды мало кому интересны там будут.

ну ок, была у меня просто мысля делать видосик, ну а в прочем зачем, в шапке уже есть, так что возможно оно особо и не надо....

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу