Перейти к содержанию
Wolfstalker

OGSR: GUNSLINGER Addon

Рекомендуемые сообщения

 
 
8 часов назад, SpierCe сказал:

ИИ тут какая-то зашкварно-извращённая мечта садиста-мазохиста. Я сейчас на ЧАЭС и это просто кошмарище. Если бы не автохил от системы жизнеобеспечения и 0.5 в health_hit_part (процент хита, уходящий на отнимание здоровья) я бы уже на задней тяге до Юпитера-не-завода добрался.

Я не представляю, что меня ждёт уже на Радаре, с учётом того, что для меня 2 вояки на Агро уже становятся проблемой, лупят на полкарты и ВСЕГДА попадают. Может самому как-то исправить меткость врагов и дистанцию обнаружения? Про урон по тушке ГГ я уже молчу, действительно, можно играть с  системой ЖО.

Изменено пользователем Marsik

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 04.05.2022 в 11:51, Malik сказал:

Дошел до Агропрома, выполнил зачистку НИИ и Тайник Стрелка.

По поводу метких НПС и их неубиваемости.
Тоже изначально прифигел от такой жести.


Для себя нашел пока такой выход:

Начинать игру нужно на сложности не выше Опытный (а то и Новичок вообще), тогда НПС валятся достаточно легко. Особенно при помощи БП патронов. Например, ПП Бизон хорошо справляется с патронами 9х18 ПММ, которые достать не проблема, они почти на каждом трупе.

Плюс можно понизить общий урон по ГГ.
1. Нужно открыть файл \gamedata\config\creatures\actor.ltx (он вроде создается после входа в игру и сохранения).
2. Найти там параметр: health_hit_part  = 1.0 и заменить его коэффициент на меньший (0.5 или 0.3 ). 

По остальному.
Ну, в целом неплохо, но звуки выстрелов что-то не очень...
Да, и самое неприятное, это конечно то, что коллиматорные прицелы не приближают. Весь смысл от них пропадает.
А еще есть подозрение, что Артефакты как-то криво работают (+ здоровье и - кровотечение).

bliding Вот, добрый человек подсказал метод облегчения боли. Про правку меткости ничего не скажу - не шарю. Судя по словам автора адаптации, копания в логике терминаторов, которых здесь по ошибке называют бандитами-вояками-монолитом, то ещё удовольствие.


Дополнено 19 минуты спустя

Пасиба I am dead за адаптацию ганса! Закрыл вот последний квест на генераторах вечерком и даже не верится, шо усё - конец. Такая бомбическая смесь по содержимому получилась, что тяжело оторватся! Единственное, как тут уже замечали много раз, это (1) потраченный баланс урона как со стороны гг по неписям (гаусс не ваншотит снорка, карл), так и обратный случай (на фоне ботов чувствую себя имперским штурмовиком, вооружонным водяным пистолетом, которого хоть с леща в пол закатывают). Также (2) степень скорости износа брони - я в экзе монолита, в меня дают пару пуль с 5.56 и я уже вижу как у меня проседает прочность костюма. Дошло до того, что я на ЧАЭС таскал с собой 3-6 экз, поднятых с трупов, шоб не ходить в нулёвых обносках. А так всё остальное, как всегда, на высшем уровне! Стабильность порадовала - хоть и было несколько вылетов, но то либо по собственной глупости, либо локальные проблемы, которых можно достаточно легко избежать.
Получил море фана 🙂

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

SpierCe хто его выпиливал? Я у Сахара купил

Изменено пользователем Alexandr_Vesker

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Alexandr_Vesker Я ванильных детекторов в продаже не видел, сделал вывод, что их выпилили.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

SpierCe

 interactive_detector_simple    ;NO TRADE
interactive_detector_advanced        ;NO TRADE
interactive_detector_elite        ;NO TRADE

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Alexandr_Vesker ¯\_(ツ)_/¯

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Как убрать решейд?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Борей очистить папку bin только эти файлы обязательны. все остальное в корзину

1.jpg

Изменено пользователем Alexandr_Vesker

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Продолжаю проходить мод, прошёл Лощину, словил снова кайф с квестов с Захарычем и Чёрным Сталкером.

12. У пистолета FN Five-Seven и у пистолета-пулемета P90 нет своего калибра 5.7. Обидно, что снова условность, хотя вроде Ганс адаптировали, а не васянку какую-то. Иконка есть, почему не добавили при релизе?

13. Отдал напарнику Морской ёж- он его зажилил, из инвентаря пропал при попытке забрать, только если пристрелить.

14. Не видно холодца, только сияние аномалии, хотя при перезагрузке они появляются ненадолго. Очень неудобно ходить по подземельям Агропрома. Я бы вернул на нормальных пресетах графики.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет, уже третий день взахлеб играю в этот мод. Пока ни разу, тьфу-тьфу-тьфу, не вылетало, дошел уже до Бара. Играю на максималках, стабильные 90-100 кадров выдает, при прицеливании, не особо сильно просидает (3D прицелы).

Но только сейчас заметил, что не установил патч, скачал, да забыл поставить... подскажите пожалуйста, какие там изменения и можно ли сейчас обновить игру, боюсь обновлять, чтобы сохранения не слетели...

И пластинки, да, дошел до бара, бармен пластинки просит, ответил, что принесу, но у меня в инвентаре итак было уже 2, а диалога, на счет отдать или что-то подобное, не видно ...(

Автору-разработчику большое спасибо! OGSR прохожу впервые, рад, что дождался Ганса, мод - бомба!

Изменено пользователем Nekish

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Nekish а ты что не видишь при входе в бар стоит музыкальный автомат? Подходишь кидаешь в него пластинку играет музыка


Дополнено 12 минуты спустя

I am dead Как называются ПДА с трупов ученых в мертвом городе квест Хозяин мертвого города? У меня труп есть но там только бронька в трупе ни какого ПДА там нету. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Новые косяки:

15. Может тянется с оригинального OGSR - дал Кульгавому попить воды, нашёл канистру рядом с домом. Канистра теперь «вечная» в инвентаре, а весит она 3 кг. Кнопки «выбросить» нет, при продаже и в ящиках не высвечивается.

16. Глюки с квестами (возможно тоже с оригинального OGSR) - не было диалога у Осведомителя на проход в комнату Бармена, чтобы отдать документы Борову. Пришлось читерить и перепрыгивать охранника. Самого телепорта тоже нет в контейнере.

17. Квест на пленника для Бармена - уничтожил вертолёт в Агропрома, спас Связиста, пришли в Бар - квест не сдаётся 🤷🏻‍♂️
18. Винтовку СВУ не покупают NPC, уже писал, что надо проверять и править все торговые взаимоотношения между сталкерами и напарниками.

Изменено пользователем Marsik

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

DEL

Изменено пользователем karavan150

karavan150.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем добрый день! Играю на ноуте с i5-7300HQ и GTX 1050. После 5-ти минут в игре ноут превращается в печь. Очень высокие температуры. Видео поставил на минимум, но температура все равно держится. Играл до этого в оригинальные сталкеры и несколько модов -  температура была приемлема. Какие есть варианты для стабилизации температур, что можно отключить/включить именно в данном моде? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

H2O ноут бы почистить. Ну или как я купил себе охладитель подставку с двумя кулерами

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
20 минут назад, Alexandr_Vesker сказал:

H2O ноут бы почистить. Ну или как я купил себе охладитель подставку с двумя кулерами

Он чист как физически, так и програмно. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

H2O убавлять настройки в игре. Ну или попробовать вручную кульками управлять, дабы крутились быстрее. А если уж совсем наверняка, разобрать, почистить СО до блеска, заменить термуху 😃
А вообще, "печь" - понятие растяжимое. Для кого-то и 80 градусов на GPU это "ну норм в принципе", а для кого-то и 60 это уже "караул, горим, несите петушитель!"

Изменено пользователем Apka

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 16.05.2022 в 21:33, Marsik сказал:

С выходом в Гансе ПКМ планируете переделывать квест диггера Юры?

Этот ПКМ ждать еще минимум 2, а то и 3 года.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Marsik связиста нужно было не в бар тащить, а на агропром. Там долговцев увидишь и тащи к ним.

Изменено пользователем Серж777

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Немножко народного творчества :З

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Извините, а есть какой-то примерный диапазон выхода следующего патча? Что-то не нашла про это инфы. Про проблемы, с которыми я столкнулась вроде всё уже написали, я дошла до радара и дальше идти не хочу, потому что жалко броник, на починку которого и так целые состояния ушли. А там он скорее всего сломается в ноль, витязей в игре кот наплакал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Julia_lockheart Как только так сразу. Они следят за всеми багами проблемами и как изучат так и выйдет. А то у одного там у других там. Если так делать то придется все бросить и каждый день выпускать патчи. Так не делается. Вначале анализ проблем и только потом патч делают

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, Julia_lockheart сказал:

Извините, а есть какой-то примерный диапазон выхода следующего патча? Что-то не нашла про это инфы. Про проблемы, с которыми я столкнулась вроде всё уже написали, я дошла до радара и дальше идти не хочу, потому что жалко броник, на починку которого и так целые состояния ушли. А там он скорее всего сломается в ноль, витязей в игре кот наплакал.

В точку. Мне вот интересно, чем руководствуются авторы, когда настолько перекручивают балланс, причём не в пользу игрока. Хочешь поиграть с новой графикой, оружием и квестами? Терпи дичайший износ брони в купе с лютыми НПС или удаляй мод. Жаль, что большинство модов, которые можно было бы назвать шедевральными имеют такие всратости от которых вся картина портится. В ОГСР тоже играл и тоже афигевал от ботов и износа брони. Если в адаптации не изменят - нафиг эту дрочню - нервы дороже.

Изменено пользователем Artem01732

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Artem01732 не ной возьми распаковщик распакуй файлы прикрути броньке защиту и играй. Я уже до армейских складов дошел на Радар идти. пока вы тут ноете. возьми спавнер наспавни 100500 брони и вперед одна износилась вторую накинул и вперед на штурм чаэс


Дополнено 49 минуты спустя

Меняем "зрячесть" НПС для тех у кого игра распакованая

Спойлер

Выкладываю небольшую инструкцию по настройке зрячести NPC:

итак :\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures файл M_STALKER

eye_fov - угол зрения NPC в градусах

eye_range - дальность зрения в Метрах

секция [stalker_vision_free] - параметры зрячести NPC в "спокойном" состоянии

min_view_distance = 0.4 -минимальный множитель, который множится на дальность зрения ,т.е если по умолчанию дальность обзора 100м то умножив 0.4 на 100 м получим 40м, если поставить значение "1" то бот будет видеть на все 100м, а если "0" то он собственно ослепнет

max_view_distance = 0.8 -всё тоже самое только по максимуму

visibility_threshold = 60.0 значение, при достижении суммой которого объект считается видимым , чем больше тем дольше можно будет оставаться в поле зрения NPC оставаясь незамеченным ( стоит заметить ,что в файлах m_army b m_bandit, отвечающих за армейцев и бандитов соответственно, тоже есть этот параметр , при этом он значительно ниже чем в M_STALKER( примерно "20" , но как оказалось он просто плюсуется к visibility_threshold файла M_STALKER (60+20=80)

always_visible_distance = 0.0

time_quant = 0.005

decrease_value = 0.1 назначения этих трёх параметров мне неизвестны

velocity_factor = 0.5 фактор скорости, чем больше это значение тем быстрее

NPC будет вас засекать, при большом значении вам будет достаточно чуть дёрнуться и вас обнаружат, при значении "0" можете хоть бегать.

luminocity_factor = 1.4 тот самый параметр отвечающий за зрение NPC в темноте, формула вычисления зрения в темноте неизвестна, однако увеличение этого параметра "сажает" зрение" NPC в темноте, в файлах m_army и m_bandit этого параметра нет, но изменение этого файла влияет и на солдат, и на бандитов, и на всех хомо сапиенсов ( а не только сталкеров)

transparency_threshold = 1.0 фактор прозрачности , при высоком значении можно будет прятаться даже за жиденькими кустами, при низком наоборот даже густые заросли вас не скроют

секция

[stalker_vision_danger] - всё тоже самое но для "неспокойного" состояния NPC, что бы сильно не затуплять ботов, стоит делать "неспокойных" NPC зорче чем "спокойных", так же стоит учесть что многие "спокойные" на первый взгляд NPC, на самом деле используют секцию [stalker_vision_danger], например снайперы на вышках и некоторые другие

Что касается оптимального( для меня) баланса , см ниже

[stalker_vision_free]

min_view_distance = 0.4 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла

max_view_distance = 0.8 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла

visibility_threshold = 60.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым

always_visible_distance = 0.0

time_quant = 0.005

decrease_value = 0.1 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам

velocity_factor = 0.5

luminocity_factor = 1.4 ; фактор освещения (только для Актёра)

transparency_threshold = 1.0 ; 0.75

[stalker_vision_danger]

min_view_distance = 0.7 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла

max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла

visibility_threshold = 30.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым

always_visible_distance = 0.0

time_quant = 0.001

decrease_value = 0.01 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам

velocity_factor = 0.1

luminocity_factor = 1.4 ; фактор освещения (только для Актёра)

transparency_threshold = 0.5 ; 0.25

 


Дополнено 51 минуты спустя

Вот коэффициенты урона по ГГ

hit_probability_gd_novice        = 0.30 на уровне новичок
hit_probability_gd_stalker        = 0.35 сталкер
hit_probability_gd_veteran        = 0.40 ветеран
hit_probability_gd_master        = 0.45 и мастер


Дополнено 4 минуты спустя
Спойлер

АК 74У дабы ствол не летал в небо при стрельбе

;params of weapon recoil
cam_relax_speed                 = 12.5        ;скорость возврата в исходное положение
cam_relax_speed_ai                   = 360
cam_dispersion                    = 0.12        ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
cam_dispersion_inc            = 0.15        ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом
cam_dispertion_frac            = 0.4        ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac)
cam_max_angle                = 5.0            ;максимальный угол отдачи
cam_max_angle_horz            = 7.0        ;(degree) maximum shot horizontal degree 
cam_step_angle_horz            = 0.4;1        ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting

Для Абакан

;отдача
cam_relax_speed                 = 12.5        ;скорость возврата в исходное положение
cam_relax_speed_ai                   = 360
cam_dispersion                    = 0.12        ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
cam_dispersion_inc            = 0.15        ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом
cam_dispertion_frac            = 0.4        ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac)
cam_max_angle                = 5.0            ;максимальный угол отдачи
cam_max_angle_horz            = 7.0        ;(degree) maximum shot horizontal degree 
cam_step_angle_horz            = 0.4;1        ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting

Для пустынный Орёл

;отдача
cam_relax_speed             = 8.5    ;скорость возврата в исходное положение
cam_dispersion              = 6.0    ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
cam_dispersion_inc        = 0.0    ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом
cam_dispertion_frac        = 1.0    ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac)
cam_max_angle            = 90.0    ;максимальный угол отдачи
cam_max_angle_horz        = 8.0    ;(degree) maximum shot horizontal degree 
cam_step_angle_horz        = 0.75    ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting

Отдача из оп 2.2 взял там нормально оружие стреляет

Изменено пользователем Alexandr_Vesker

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, Alexandr_Vesker сказал:

Artem01732 не ной возьми распаковщик распакуй файлы прикрути броньке защиту и играй. Я уже до армейских складов дошел на Радар идти. пока вы тут ноете. возьми спавнер наспавни 100500 брони и вперед одна износилась вторую накинул и вперед на штурм чаэс


Дополнено 49 минуты спустя

Меняем "зрячесть" НПС для тех у кого игра распакованая

  Зрячесть НПС (Скрыть контент)

Выкладываю небольшую инструкцию по настройке зрячести NPC:

итак :\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures файл M_STALKER

eye_fov - угол зрения NPC в градусах

eye_range - дальность зрения в Метрах

секция [stalker_vision_free] - параметры зрячести NPC в "спокойном" состоянии

min_view_distance = 0.4 -минимальный множитель, который множится на дальность зрения ,т.е если по умолчанию дальность обзора 100м то умножив 0.4 на 100 м получим 40м, если поставить значение "1" то бот будет видеть на все 100м, а если "0" то он собственно ослепнет

max_view_distance = 0.8 -всё тоже самое только по максимуму

visibility_threshold = 60.0 значение, при достижении суммой которого объект считается видимым , чем больше тем дольше можно будет оставаться в поле зрения NPC оставаясь незамеченным ( стоит заметить ,что в файлах m_army b m_bandit, отвечающих за армейцев и бандитов соответственно, тоже есть этот параметр , при этом он значительно ниже чем в M_STALKER( примерно "20" , но как оказалось он просто плюсуется к visibility_threshold файла M_STALKER (60+20=80)

always_visible_distance = 0.0

time_quant = 0.005

decrease_value = 0.1 назначения этих трёх параметров мне неизвестны

velocity_factor = 0.5 фактор скорости, чем больше это значение тем быстрее

NPC будет вас засекать, при большом значении вам будет достаточно чуть дёрнуться и вас обнаружат, при значении "0" можете хоть бегать.

luminocity_factor = 1.4 тот самый параметр отвечающий за зрение NPC в темноте, формула вычисления зрения в темноте неизвестна, однако увеличение этого параметра "сажает" зрение" NPC в темноте, в файлах m_army и m_bandit этого параметра нет, но изменение этого файла влияет и на солдат, и на бандитов, и на всех хомо сапиенсов ( а не только сталкеров)

transparency_threshold = 1.0 фактор прозрачности , при высоком значении можно будет прятаться даже за жиденькими кустами, при низком наоборот даже густые заросли вас не скроют

секция

[stalker_vision_danger] - всё тоже самое но для "неспокойного" состояния NPC, что бы сильно не затуплять ботов, стоит делать "неспокойных" NPC зорче чем "спокойных", так же стоит учесть что многие "спокойные" на первый взгляд NPC, на самом деле используют секцию [stalker_vision_danger], например снайперы на вышках и некоторые другие

Что касается оптимального( для меня) баланса , см ниже

[stalker_vision_free]

min_view_distance = 0.4 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла

max_view_distance = 0.8 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла

visibility_threshold = 60.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым

always_visible_distance = 0.0

time_quant = 0.005

decrease_value = 0.1 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам

velocity_factor = 0.5

luminocity_factor = 1.4 ; фактор освещения (только для Актёра)

transparency_threshold = 1.0 ; 0.75

[stalker_vision_danger]

min_view_distance = 0.7 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла

max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла

visibility_threshold = 30.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым

always_visible_distance = 0.0

time_quant = 0.001

decrease_value = 0.01 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам

velocity_factor = 0.1

luminocity_factor = 1.4 ; фактор освещения (только для Актёра)

transparency_threshold = 0.5 ; 0.25

 


Дополнено 51 минуты спустя

Вот коэффициенты урона по ГГ

hit_probability_gd_novice        = 0.30 на уровне новичок
hit_probability_gd_stalker        = 0.35 сталкер
hit_probability_gd_veteran        = 0.40 ветеран
hit_probability_gd_master        = 0.45 и мастер


Дополнено 4 минуты спустя
  Отдача оружия (Показать контент)

АК 74У дабы ствол не летал в небо при стрельбе

;params of weapon recoil
cam_relax_speed                 = 12.5        ;скорость возврата в исходное положение
cam_relax_speed_ai                   = 360
cam_dispersion                    = 0.12        ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
cam_dispersion_inc            = 0.15        ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом
cam_dispertion_frac            = 0.4        ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac)
cam_max_angle                = 5.0            ;максимальный угол отдачи
cam_max_angle_horz            = 7.0        ;(degree) maximum shot horizontal degree 
cam_step_angle_horz            = 0.4;1        ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting

Для Абакан

;отдача
cam_relax_speed                 = 12.5        ;скорость возврата в исходное положение
cam_relax_speed_ai                   = 360
cam_dispersion                    = 0.12        ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
cam_dispersion_inc            = 0.15        ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом
cam_dispertion_frac            = 0.4        ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac)
cam_max_angle                = 5.0            ;максимальный угол отдачи
cam_max_angle_horz            = 7.0        ;(degree) maximum shot horizontal degree 
cam_step_angle_horz            = 0.4;1        ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting

Для пустынный Орёл

;отдача
cam_relax_speed             = 8.5    ;скорость возврата в исходное положение
cam_dispersion              = 6.0    ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
cam_dispersion_inc        = 0.0    ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом
cam_dispertion_frac        = 1.0    ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac)
cam_max_angle            = 90.0    ;максимальный угол отдачи
cam_max_angle_horz        = 8.0    ;(degree) maximum shot horizontal degree 
cam_step_angle_horz        = 0.75    ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting

Отдача из оп 2.2 взял там нормально оружие стреляет

Знаешь, это шило на мыло. Чинить то, что по глупости сломано другими. Инфа хорошая, но желания в этом копаться, тестить и подкручивать под себя у меня ещё меньше, чем играть так. Спавнить предметы уже читерство - так тоже неинтересно. Подожду пока кто-нибудь выложит правки или пофиксят. Не выложат/не пофиксят - значит не надо в это играть, ибо на все более-менее известные и не очень моды тут есть правки. Чтобы не было нытья - не надо ничего выкладывать - тогда никто и ничего не будет писать. Это касается любого контента в интернете, не только модов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   1 пользователь онлайн