Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

top-tes.jpg

  • Название: The Eternal Suffering
  • Разработчик: Михаил Калмыков
  • Платформа: Lost Alpha DC Extended

TES является переизданием и всесторонней переработкой мода LA DC Extended. Главная цель - стать образцом хорошего хардкора и гринда: мод балансируется на сложность "мастер" и на ней прохождение займёт около 600 часов. В нём несколько видоизменён и сделан более логичным сюжет, а для продления игрового процесса добавлены многочисленные циклические и новые уникальные квесты и мини-сюжеты. Гораздо большее значение уделено прокачке персонажа и  взаимоотношениям с квестодателями. Также вас ждут новые:
- мутанты и их способности;
- уровни сложности, с независимым делением на игровую и экономическую;
- концепция артефактов и их трансмутация; 
- оружие, патроны и их баланс под ваш стиль игры и задачи;
- улучшенная система боя с человеческими противниками;
- изменения в UI, делающие игру значительно удобнее;
- персонажи, локации и многое другое.

Мод окончательно уходит от тематики билдов и является предельно дружественным для игрока любого уровня подготовки за счёт равномерной балансировки уровней сложности.


Беседка, обсуждение, идеи, помощь по LADCE — t.me/stalker_tes 

Автор мода — Михаил Калмыков:  t.me/michaelrastlive


Спойлер
Спойлер

Наполнением. Идея гриндофарма та же, но требования стали критичными. Игра теперь очень чётко "делится" на 4 ступени по "тирам", и каждому тиру соответствуют монстры (по хп и зубам), люди (по броне и стволам), аномалии (по убойной силе и порождаемым артефактам), артефакты (по защитным свойствам), броня ГГ (по показателям и доп. оснащенности). 
В LADCE это было "размыто" и можно было свободно играть во 2м тире оружием из первого, а в куртке новичка гулять по Радару. Теперь же это исключено.*
*всё это касаемо сложности от ветерана и выше.

Спойлер

Это долгая хардкорная гриндилка о смертерльно опасной Зоне. В неё играют не ради "пройти", а ради самого процесса, она такая по самой своей сути, хотя и имеет "пороги преодоления". Они сложные, и тем приятнее их преодолевать.
Ты приходишь в неё в свитере, с пустыми руками, и попробуй выжить. Не жди никаких поблажек. За ошибки ты платишь на каждом шагу. Ключевых требований ровно два: 
1. Прямые руки. Ты меткий и с реакцией всё хорошо - скил выручает в почти безнадёжных ситуациях.
2. Слушай, что тебе говорят. Проигнорил предупреждение непися - плати здоровьем, временем, убитым комбезом. Побежал на контра без шлема - не ной. Не отчинил ствол и он косит - не ной. Не запасся таблетками и газиком и не можешь достать арт - не ной. Тебя предупреждали, иногда многократно. Не проигнорил - прошёл сложный момент практически без потерь, получил деньги, репутацию, заказы. Зона смертельно опасна, но выжить в ней можно, если действуешь терпеливо и предусмотрительно, как мастер. 
А если тебе надо побыстрей - модов, в которых ты ракетой выскакиваешь из бункера Сидоровича и, не останавливаясь, на спринте, голыми руками душишь химер, а через час у тебя уже миниган и экза, навалом.

Спойлер

Не дойдёшь. Сейв игры имеет "штраф" очков опыта, поэтому сейвскам быстро сольёт тебя в ноль, и ты не прокачаешь персонажа и не убьёшь ни одного монстра, кроме тушканчика, да и того абузом.

Спойлер

Готовы множество задуманных механик - от деления абсолютно всего на тиры, до варки артефактов, переработанных деревьев прокачек, описания всего и вся и прочих вещей, охватывающих всю игру в целом. 
Прошли бета-тесты 1 тира, делаем сюжет 2-го. Общеигровые фишки в целом завершены, так что можно сосредоточиться на сюжете и технических деталях, вроде оружейки, Радара-2 и полировки баланса. 

Спойлер

При всём уважении к NLC, хардкорность TES проще описать как противоположность ванильной казуальщине.
Например:
- нет самого суперкрутого оружия. Есть оружие для какой-то задачи. Хардкорность в том, сможешь ли ты применить его достоинства с максимальной эффективностью и не получить штраф от недостатков. Так, снайперка стреляет далеко и точно, но перезаряжается не быстро, и очень, очень громкая, что мгновенно привлекает тучи монстров с огромной территории, а калаш отлично подходит для пробития брони 1 тира, но только ББ патроном, а обычных вы потратите ящик и будете ныть, что враги сделаны из чугуна, разраб - рукожоп и все кругом, кроме вас, виноваты;
- нет самого крутого комбеза. Есть комбезы для разных задач. Один - для ковыряния аномзон, другой - для схватки с грызущими мутантами, третий - для войны против слабых анархистов с пистолетами. Хотя, можно и в дорогой Заре-3 пойти тушканов мочить, но когда выкатишь сумму за её ремонт, поймёшь, что хардкор - в наказании за нецелевое использование имеемых ресурсов;
- учишься думать наперёд: каким путём пойдёшь, кого можешь встретить, что понадобится для того, чтобы "дёшево отделаться". Это когда с какого-то раза до тебя доходит, что лучше один раз потратить 2к денег на апгрейд костюма, а потом дёшево его ремонтировать, чем пожадничать на ап, но выкладывать по косарю за каждый ремонт. Или что не купленная таблетка сэкономила бы тебе три своих стоимости, а без неё попадаешь на дорогой ремонт и здоровье.
- понимаешь, что когда по сталкерскому радио один сталкер говорит другому "не зря я на поясе таскаю арт от разрыва, уже кучу бабла сэкономил на ремонте", то это не праздный лорный трындёж, а реально работающая игровая подсказка. И таких моментов очень много.
Для закрепления фрустрации: хардкор (для образцовой сложности - напомним, это "мастер"/"мастер") здесь заключен в том, что халявы будет очень, очень мало. Почти каждый шаг требует затрат, и только опыт и навык помогут "выйти в плюс" и прогрессировать в прокачке, оснащении и сюжете. Если не вывозишь - снижаешь сложность. Всё просто.

Спойлер

Сохранения в сейвзонах (не путать с кострами!) - в любой момент в условной сейвзоне (если поблизости нет врагов), а в безусловной сейвзоне - даже среди врагов. Таймаутов нет. Самих сейвзон станет больше. Возможно, добавится возможность сохраниться у точек переходов, не переходя на другую локу и обратно.
В хардкорном (иммерсивном) режиме за сохранение отбираются очки опыта; этот режим будет опционален до мастера. На "легенде" - неотключаемый. В этом режиме игры не будет автосейвов - игрок сам решает, тратить опыт на сохранение, или нет. Очки будут отбираться на переходах. Этот режим выбирается при старте новой игры и далее не меняется.

 


Спойлер

 


Первой новостью здесь будет выход большого пака амбиентов, изначально собранного для TES. Пак собран из амбиентов от примерно 200 различных модификаций к "Сталкеру" и чуть меньшего по объёму количества треков, ранее не использовавшихся в модах и предназначен для использования разработчиками в своих проектах. В паке удалены дубли и, по возможности, всё каталогизировано для удобства использования и поиска по первоисточнику. Размер - 25 Гб.

Torrent (25 Gb)

 

Изменено пользователем Zloi Badwin
Добавление ответов на вопросы по системе сохранений.
  • Лайк 9
  • Мастер! 2
  • Жму руку 2
  • Смущение 1
  • Хабар 1
  • Клоун 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 13.09.2023 в 11:50, lagotsi сказал:

Они так задуманы, чтоб сбивать выносливость

На первый взгляд неплохо, но когда геймплей оправдывает какой-то баг, это неправильно. Поэтому такое надо устранять. 
В TES в Х-7 Михаил переделал ступеньки и недостаток высоты для роста ГГ. Ещё не тестировали, но должно быть лучше.


Дополнено 22 минуты спустя

Между прочим, у нас последнее пополнение в списке локаций.

Верховный решил, что во 2м тире нужна для ровного счёта ещё одна, это будет Пустошь.
В "Возвращении в зону" она называлась Окрестности Затона. У нас она будет западнее Стройплощадки и севернее НИИ "Агропром".

2w53534543q34.png

photo-2023-08-25-19-38-59.jpg

photo-2023-08-25-19-38-58.jpg

  • Лайк 3
  • Мастер! 1
  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Zloi Badwin омагад

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 15.09.2023 в 22:48, Zloi Badwin сказал:

На первый взгляд неплохо, но когда геймплей оправдывает какой-то баг, это неправильно. Поэтому такое надо устранять. 
В TES в Х-7 Михаил переделал ступеньки и недостаток высоты для роста ГГ. Ещё не тестировали, но должно быть лучше.


Дополнено 22 минуты спустя

Между прочим, у нас последнее пополнение в списке локаций.

Верховный решил, что во 2м тире нужна для ровного счёта ещё одна, это будет Пустошь.
В "Возвращении в зону" она называлась Окрестности Затона. У нас она будет западнее Стройплощадки и севернее НИИ "Агропром".

 

Спасибо за ступеньки🔥 А на новой локации будут там задания и в этом роде?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
20 часов назад, Б.У.Х.А.L.K.E.R. сказал:

А на новой локации будут там задания и в этом роде?

Наш Верховный - перфекционист, а это значит, что не должно быть ни одной локации без какого-то предназначения. В самом минимальном случае это либо квестодатель на циклички, либо (если лока не содержит спец. НПС) аномальная зона с какой-то разновидностью артефактов, которые больше нигде не найдёшь, либо же охота (спавн таких мутантов, фарм которых позволит набрать мяса на трансмутацию или сдачу тех же цикличек из числа крупных, на 15 частей). Это базовый уровень задействования. А дальше уже на что хватит фантазии и времени.
*upd: 
Пустошь так и просится под одну из зон обитания уников. Сейчас у нас обговаривается новая тема по редким и уникальным мутантам. От обычных они будут отличаться текстурой, живучестью, доп. способностями и будут, конечно, давать больше опыта за фраг и иметь повышенный шанс на запчасть - тоже особую, дорогую.
Такие муты будут селиться так, чтобы их не сложно было обойти, но для искателей приключений на свою пятую это будет вызов. По крайней мере, задумка пока такая.

Изменено пользователем Zloi Badwin
  • Лайк 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

434624656346.jpg
 

Наши горячие головы (недавно упоминалось) поняли, как можно прицепить к монстру не только ауру любого вида (с пси всё и так ясно, а вот с электро, био и даже с аурой радиоактивности разобрались только сейчас), но и приделать "посмертный удар" при лутании трупа. И конечно же, такие придумки захотелось красиво внедрить.
Делать такие спецэффекты будем не всем подряд, а только избранным боссам/полубоссам и т.н. гейткиперам. Как их расширение были задуманы уники.
Суть такова: есть мутанты, внешне отличающиеся от обычных на этом тире (текстурой и расцветкой). Они более живучи и кусучи и приносят больше опыта, чем обычные. У них с условно 100% шансом будет часть тела (у редких - обычная, у уников - уникальная). При первой встрече многие из них удивят вас каким-нибудь особым талантом, не свойственным их нормальным сородичам. Толщина и дамаг логично зависят: редкие немного сильнее, уники - значительно сильнее, а супер-уникальные (мифические, легендарные) станут настоящим вызовом игровому скилу и удаче.
Редкие муты станут усилением к обычным стаям на локации в малопосещаемых, непроходных местах. Один редкий пёс на локу, один редкий кабан - посильная нагрузка при правильном балансе ординарных мутов. Если лока большая - можно пару. Запчасть редких мутов предполагается обычная, а сложность охоты на них компенсируется повышенным получаемым опытом.
Уники будут прям сильно редки. Кроме чисто квестового использования (вроде Короля Кровососов), их можно селить в уже пройденные сюжетные места: подземка Агро, Х-18 и так далее - для того, чтобы вам было зачем вернуться туда спустя много дней. Их спавн надо будет подбирать так, чтобы уник соответствовал тиру игрока. Или спавн их в определённом месте в определённое время суток на какое-то время, после чего убирать, как "ночную химеру" в ТД. Запчасти от них -ценный трофей, они уникальны и дороги.
Супер-уники (легендарки) будут вообще рандомно, один раз за всю игру, на высоких тирах (запросто, что и ни разу). Это будет охотничья лотерея для тех, кто прям уверен в себе и любит сломя голову лезть на рожон (но, учитывая "искательную" специфику мода, когда придётся обшаривать абсолютно все глухие углы по сторонним квестам, налететь на это чудо можно будет и непреднамеренно).
Ещё раз: ЭТИ МУТАНТЫ БУДУТ ТЕМ РЕЖЕ, ЧЕМ СЛОЖНЕЕ В СХВАТКЕ. Селиться они будут таким образом, чтобы их можно было при желании обходить стороной при обычных перемещениях по Зоне. Но прибавка к опыту, стоимость запчасти (или даже возможность трансмутировать какой-то особый артефакт с уникальной запчастью) должны послужить достаточным мотиватором для поиска таких экземпляров.
Реализация этих тварей, считают наши модотворцы, проблем не вызовет: раскрасить шкуру не так сложно, и с масштабом вроде бы что-то придумали. Разве что некоторые их абилки ещё под вопросом по части технической реализации.
Если удастся довести до ума ачивки, то уники логично будут отражены и в них.
(*на иллюстрации - химера с угробищной текстурой, которой не будет)

Работа продолжается. Желаем всем тёплой и спокойной осени.

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@Zloi Badwin Для раскраски какой-то ИИ используется, судя по скрину?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, prophet сказал:

какой-то ИИ используется

Он самый.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@Zloi Badwin Не withpoly случаем? Интерфейс похож. Если нет, то можно название, если не секрет?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, prophet сказал:

можно название, если не секрет?

app.meshy.ai

photo-2023-09-15-18-20-06.jpg

  • Хабар 1
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

По верховному хотению, по разрабскому пыхтению...

Вы же помните из летнего отчёта, что кодер прикрутил мутантам возможность брони, а главный обещал решить, что с этим делать? Вот и решил:

1) 90% мутантов броню не получат. Против тех, которые таки получат, нельзя будет использовать мелкую супердамажную дробь-20 (70 дробин).*
*можно, конечно, но, скажем так, нецелесообразно, затратно и очень малополезно*

Screenshot-4.png

Из-за этого они стали чуть менее восприимчивы и к обычной дроби (№0000); при этом им чуть снижен иммун от пуль (по крайней мере, пока). Основная идея - геймплей против большинства не меняется.

2) Химера стала сильно лучше танковать дробь, против неё нужно хотя бы картечь. Бюрер, излом и щур тоже танкуют дробь, но не так сильно.

3) Тушканы, собаки, зомби и плоти не имеют брони вообще, поэтому их можно эффективно выносить мелкашной 20й дробью, тушканов даже площадями по несколько за раз, уравновесив их вредность (есть задумка сделать им меньше урон, но повышенное кровотечение).

4) псевдогиганта берут только пули, его броня растёт с каждым тиром. В первом тире это хотя бы 5.45, во 2м уже нужны ББ или калибры побольше, в 3м только ББ, в 4м — только бронебойки крупных калибров. Из-за наличия такой брони его общий ХП уменьшен в два раза.

Основная трудность не столько в объёме работ, сколько в проверке баланса. Пара-тройка правок может повлечь радикальное изменение геймплея. Нам и так придётся несладко: таскать в рюкзаке дробь для собак, картечь - для бюрера, fmj-патроны - для крупняка, AP - для людей, а при урезанном поясе ещё и жонглировать всем этим на бегу... А ещё бы как-то донести все эти нюансы до игроков, охочих переть на всё с одним стволом и жаловаться, когда что-то идёт вопреки ожиданиям.

P.S. Кто обратил внимание на новые патроны? В следующий раз о них будет длиннопост.

Изменено пользователем Zloi Badwin
  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Геймплей TES уже сейчас обязует в зависимости от тактической ситуации пользоваться не только разным оружием, но и разными типами боеприпасов. У нас добавились как новые калибры, так и новые типы боеприпасов внутри калибра. Текстуры для нововведённых патронов настолько удались, что стала задача пересмотреть и устаревший дизайн того, что уже было. Хотелось, чтобы пачки:

-        походили на оригинал из жизни;

-        имели сходство внутри одного типа (те самые цветные полоски на ББ, FMJ и других);

-        визуально сильно отличались от других калибров, чтобы не напрягать глаз для узнавания;

-        в куче не превращались в раздражающий калейдоскоп ярких цветовых пятен;

-        не требовали 16 Гб видеопамяти, но на вид такие, как будто требуют.

Всё задуманное было реализовано:

1) добавлены иконки для пачек новых калибров и их подтипов и переделаны уже имеемые;

2) улучшено до максимума качество текстур для мировых моделей пачек (из них же будут сделаны иконки инвентаря в отличном качестве);

3) все надписи сделаны отчетливее и крупнее, чтобы потный и перегруженный игрок даже на бегу и мельком  сразу узнавал, какая именно пачка валяется в полутёмном углу;

4) между калибрами максимально разные по шрифту надписи, максимально разные текстуры основы пачки, максимально разное расположение элементов на пачке, чтобы сократить время на узнавание в инвентаре/схроне;

5) улучшена цветомаркировка типов (кажущаяся яркость цветов в игре будет смотреться приглушенно. Если что – перерисуем, все исходники есть). Цвет полосы отвечает типу из жизни;

6) надписи типов взяты из интернетов: проделано много работы по изучению реальных прообразов. Возможно, где-то будут несовпадения, сделанные в угоду лучшего визуала в игре, но наш вариант однозначно лучше и точнее, чем в большинстве модов. Если есть замечания, и вы шарите – пишите. Проверим, исправим;

7) на некоторых пачках потертости и значки не самого лучшего прошлого: это означает, что такие пачки достали из всяких военных складов. Другие смотрятся посвежее – явно забугорные. Третьи и вовсе брендовые. Сделано это для как можно большего визуального различия;

8) избавились от «стоячего» патрона рядом с пачкой – он зря занимал место на иконке. Некоторые текстуры покажутся вам растянутыми, это потому что пачка в игре пистолетная (маленькая), а пачка в инвентаре занимает 1 клетку. Игра отрисует в итоге как надо;

9) количество патронов в пачке теперь соответствует истине и отчетливо написано на каждой пачке. В оригинале вообще цифры наугад были;

10) некоторые пачки ещё будут немного правиться, или добавляться типы/калибры, но представленный вариант практически финальный.

Главное, чего хотелось достичь  – наиболее быстрой распознаваемости, различимости, и при этом не раскрашивать под Хохлому, а напротив, не раздражать глаз яркими пятнами, по возможности, соответствуя  виду своего прообраза из реальной жизни.

Теперь моё любимое. Отвечу на ваши вопросы ещё до того как вы их зададите:

В: Зачем так много патронов?
О: Они будут максимально разными по характеристикам, доступности, цене и востребованности. Одни будут открываться только в новом тире или достанутся только в награду за квест. А некоторые крутые разновидности в небольших количествах могут раньше времени выпадать в тайниках (и советуем тратить их с умом). Благодаря новым разновидностям ваша любимая прокачанная пушка из прошлого тира ещё сможет послужить: у торговца появится в продаже улучшенный боеприпас, сделающий её актуальной против многих новых противников.

В: Большое количество видов боеприпасов запутает игрока.
О: В масштабах всей игры их немало, и все виды могут быть востребованы в зависимости от стиля игры, сложности и экономики. А на каждом конкретном игровом этапе их будет не так уж и много в свободном доступе (у торговца). Старые, неактуальные будут пропадать из продажи, а новые (соответствующие текущему тиру) – появляться в ассортименте. Их текстуры максимально разные – легко сориентируются даже те, кто плохо различает цвета.

В: Зачем мне супер патрон за много денег, если я могу использовать много простых патронов за не много денег?
О: Использовать много простых патронов долго придётся не придётся – гораздо быстрее вас прикончат.

В: А если я куплю пулемёт и кучу патронов к нему, то мне не нужно вот это вот всё.
О: В «Безумном Максе», возможно. В TES насобирать средств на такой вариант реально будет разве что на уровне сложности «молокосос», а серьёзный игрок на «мастере» использует снайперку с экспансивными патронами – для выноса хотя бы части живности издалека, дробовик – вблизи и на уворотах, а в добивании перейдёт на пистолет. И везде заранее зарядит самый подходящий патрон, позаботившись и о правильно набитой разгрузке.

После релиза текстуры без сжатия и исходники со слоями пойдут в массы.

Artur aka Admin

pub.png

  • Лайк 2
  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Zloi BadwinHello !

I don't like translating weapon, ammunition or armour files.:u1F61D:
I don't understand a word of it!
Unfortunately I can't punish you for that!

:u1F601:

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 10.10.2023 в 14:18, gibe сказал:

I don't understand a word of it

Because our local slang may be incomprehensible for automatic translation :u1F60F:
You could ask me for explanation for those moments. Together we'll find all the sence)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Hello, it's not a question of translation but of the 'world' of weapons, which is foreign to me.

:u1F61D:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Описание патронов тоже замутите как в реальности и будет тоже Зер Гуд🔥 А по поводу Супер Мутантов, там не будет такого что я возьму специально РПГ на Химеру там или Гиганта и прямым попаданием в него или неё оно не умрёт? Просто РПГ танки пробивает и бетонные укрепления, ну чтоб не было бреда типа я выстрелил с РПГ а эта нечисть просто пришла в упор и ваншотнула.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 часов назад, Б.У.Х.А.L.K.E.R. сказал:

не будет такого что я возьму специально РПГ на Химеру там или Гиганта и прямым попаданием в него или неё оно не умрёт?

Будем как-то балансить это. Верховный (иногда) прислушивается к стонам народа, так что надежда есть :u1F60F:  
Если взять ЗБТ @aLexP или Дяди Васи год назад и нынешний, то заметно, что стало гораздо легче. 

К слову о нынешнем ЗБТ: 

Отдельно оцените вживание голоса в роль.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, Zloi Badwin сказал:

Будем как-то балансить это. Верховный (иногда) прислушивается к стонам народа, так что надежда есть :u1F60F:  
Если взять ЗБТ @aLexP или Дяди Васи год назад и нынешний, то заметно, что стало гораздо легче.

 

Может тогда как идея сделать 2 вида снарядов для РПГ (Звучит конечно бредово но всё же) Там же только Фугасно-осколочные, может еще добавить 'редкие' кумулятивные как раз на такую живучую нечисть и сделать чтоб у Кумулятивки зона поражения была по меньше чем у фугаса, но зато он будет с выстрела выносить эту живучую тему.

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, Б.У.Х.А.L.K.E.R. сказал:

как идея сделать 2 вида снарядов для РПГ

Идея, как по мне, хороша. Пока что собирается 2й тир, а этот вопрос станет ребром на 4м, но станет. Скорее всего, что так и будет.

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Zloi Badwin Салют. Дадите потестить?

  • Жму руку 1

Мой канал на YouTubeСтарый сталк. KRG.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Блен... Надеюсь там не будет сотня разновидностей одного патрона?

А то потом будешь таскать все эти пули на всякий, а они весят дофига

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 часов назад, Supremeee сказал:

Надеюсь там не будет сотня разновидностей одного патрона?

Нет, абсолютный максимум 6-7 у отдельных, самых "ходовых" видов. Об этом отдельный пост ниже.


Дополнено 6 минуты спустя

 Калибр в TES – вещь довольно условная и сильно вариабельная по «потребительским качествам». Стволы с убойными калибрами появятся очень рано. Уже в первом тире будут доступны представители 7.62 и 9х39. Поначалу это будут не очень-то удобные, не особо скорострельные, довольно малоресурсные и, прямо скажем, косые экземпляры (ч̶т̶о̶б̶ы̶ ̶н̶а̶д̶о̶л̶г̶о̶ ̶о̶т̶б̶и̶т̶ь̶ ̶у̶ ̶в̶а̶с̶ ̶о̶х̶о̶т̶у̶ ̶и̶м̶и̶ ̶п̶о̶л̶ь̶з̶о̶в̶а̶т̶ь̶с̶я̶).
Но главное – сначала для каждого из них будут доступны только самые простые патроны, а что-то получше – только со временем.
Таким образом, определённый калибр будет поддерживать свою актуальность на протяжении нескольких тиров и гибко использоваться в зависимости от территории и противника.
Так, на появившийся уже в 1м тире 9х39, у торговца удастся раздобыть в лучшем случае простецкие ПАБ-9, а о СП-5, 6 (и тем более, JHP и SOST) сначала придётся только мечтать. Оно и к лучшему: стрелять из косой «Грозы» дорогими снайперскими боеприпасами будет достойно приза специальной олимпиады.

В прямом смысле для «подгонки» «средства под цели» в мод введены дополнительные типы боеприпасов. Раньше их было три: обычные, ББ, снайпа. Теперь же это:

  • оболочечные (FMJ) – базовый вариант. Для экономии средств и ресурса ствола их лучше не использовать по бронированным целям;
  • бронебойки (AP) – имеют значительно больший урон, по сравнению с FMJ, по бронированным целям. Будут в подвидах: ПБП (похуже) и +P/+P+ (получше, за счёт бОльшего кол-ва пороха у них выше пробитие и настильность); 
  • экспансивные или охотничьи (JHP) – менее «пробивные», чем AP, но имеют значительно больший урон и останавливающее действие по сравнению с FMJ. Это дорогой вариант для охоты на «толстых» мутантов; 
  • снайперские (сами по себе или совмещённые с ББ) – тут ясно; 
  • дозвуковые (SUB) – для стрельбы с глушителем. В таком сочетании сработает отдельная «тихая» озвучка стрельбы и урезание слышимости до минимума. При стрельбе обычными патронами с глушителем озвучка используется обычная, а реакция мутантов на выстрелы такая, как если бы звук был всего вдвое тише; 
  • элитные (SOST) – боеприпасы специального назначения. В TES это будет сочетание AP+JHP, они совместят достоинства бронебойных и экспансивных; крупные калибры этих типов пойдут на высокотировых мегамутов, уников, боссов.

Также добавлены много новых калибров под новое же оружие (скрин пачек был ранее). По большей части, новинки пойдут на высокие тиры для совсем уж страшных вещей, вроде слонобойных .50ae или .500, или 12.7х55 и 12.7х108 для КСВК. Но будут и серединки, и даже начального уровня - .357, .40 и 20х70. Последний будет аналогом с 12х70 со своими преимуществами и недостатками (но не для первого тира, к концу которого нишу займут помповухи). В него войдут крупная обычная дробь 0000; №2 (70 дробин) для отстрела неброневых мутантов, в т.ч. «по площадям»; жекан и/или жеканодротик; «бронебойная» стальная дробь «Magnum». Сейчас решаем, что добавить в кач-ве автоматического дробовика 2-3 тира под этот калибр.
Кроме того, возможно введение чего-нибудь бронебойного в 12x70, вроде крупной стальной дроби (ББ-бомжсет для простых обрезов/дробовиков).

  • Лайк 1
  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Как всё запутано, смотрел стримы Слесаря 6 разряда, понравилась абсолютно всё, НО, как всё запутано, пока натренируешься , туды яго в качель,.

  • Хабар 1

Берегите патроны, особенно если он последний.

IC i5-8400 CPU @ 2,80 GHz, 16 OGB RAM, GF GTX 1060 6GB.

%D1%82%D0%B5%D0%BD%D1%8C121.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 часов назад, Тень121 сказал:

смотрел стримы Слесаря 6 разряда, понравилась абсолютно всё, НО, как всё запутано

Зато очень наглядно на его примере, как он адаптируется. Сначала мчался, не разбирая дороги, и собирал тычки от аномалий подряд, а теперь, на всего лишь второй локе, увидев в пыльном углу ящик, он туда с разбегу не прыгает, а... кидает болт для проверки, прежде чем подойти! Вот это прям прогресс вживания)) И пояс заправляет до стычки, а не во время неё, и в рад. очаг сломя башку не бежит, к вылазке готовится: подготовка-ремонт-апы етс. И это при том, что он изначально читал все диалоги, обучалки, энциклопедию, и тем самым избежал многих неприятных сюрпризов.

TES - не тот сталк, где ты спринтуешь неуязвимый, как терминатор, похеру на всё и всех, а похожий больше на героя-прообраза Шухарта из "Пикника на обочине": расслабляться можно только на безопасной базе, а вне её мегаосторожен, предусмотрителен, каждый шаг на стрёме и за ошибки платишь дорого. Но если не забил на предосторожности, то вернёшься с хабаром.

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
19 часов назад, Тень121 сказал:

Как всё запутано, смотрел стримы Слесаря 6 разряда, понравилась абсолютно всё, НО, как всё запутано, пока натренируешься , туды яго в качель,.

Стример должен страдать ища лежку тушкана в папоротнике. )))


Дополнено 14 минуты спустя
В 16.10.2023 в 14:11, Zloi Badwin сказал:

высокотировых мегамутов, уников, боссов.

Это ты заинтриговал. Но сохранения только в определённых местах - это жесть. Костры в DSH моде достали, тут же хоть и нет кц, но искать эти места - это капец. 

  • Мастер! 1

Мой канал на YouTubeСтарый сталк. KRG.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
8 часов назад, StariyStalkKRG сказал:

ища лежку тушкана

Верховный говорит, что есть идеи по исправлению этой беды. Посмотрим.

8 часов назад, StariyStalkKRG сказал:

сохранения только в определённых местах - это жесть

Есть куча народа, кому понравился LA DC Extended - ну так TES в плане сохранений ещё проще, т.к. сейвзон сильно добавилось, причём не абы как, а по уместным точкам.

  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу