Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

top-tes.jpg

  • Название: The Eternal Suffering
  • Разработчик: Михаил Калмыков
  • Платформа: Lost Alpha DC Extended

TES является переизданием и всесторонней переработкой мода LA DC Extended. Главная цель - стать образцом хорошего хардкора и гринда: мод балансируется на сложность "мастер" и на ней прохождение займёт около 600 часов. В нём несколько видоизменён и сделан более логичным сюжет, а для продления игрового процесса добавлены многочисленные циклические и новые уникальные квесты и мини-сюжеты. Гораздо большее значение уделено прокачке персонажа и  взаимоотношениям с квестодателями. Также вас ждут новые:
- мутанты и их способности;
- уровни сложности, с независимым делением на игровую и экономическую;
- концепция артефактов и их трансмутация; 
- оружие, патроны и их баланс под ваш стиль игры и задачи;
- улучшенная система боя с человеческими противниками;
- изменения в UI, делающие игру значительно удобнее;
- персонажи, локации и многое другое.

Мод окончательно уходит от тематики билдов и является предельно дружественным для игрока любого уровня подготовки за счёт равномерной балансировки уровней сложности.


Беседка, обсуждение, идеи, помощь по LADCE — t.me/stalker_tes 

Автор мода — Михаил Калмыков:  t.me/michaelrastlive


Спойлер
Спойлер

Наполнением. Идея гриндофарма та же, но требования стали критичными. Игра теперь очень чётко "делится" на 4 ступени по "тирам", и каждому тиру соответствуют монстры (по хп и зубам), люди (по броне и стволам), аномалии (по убойной силе и порождаемым артефактам), артефакты (по защитным свойствам), броня ГГ (по показателям и доп. оснащенности). 
В LADCE это было "размыто" и можно было свободно играть во 2м тире оружием из первого, а в куртке новичка гулять по Радару. Теперь же это исключено.*
*всё это касаемо сложности от ветерана и выше.

Спойлер

Это долгая хардкорная гриндилка о смертерльно опасной Зоне. В неё играют не ради "пройти", а ради самого процесса, она такая по самой своей сути, хотя и имеет "пороги преодоления". Они сложные, и тем приятнее их преодолевать.
Ты приходишь в неё в свитере, с пустыми руками, и попробуй выжить. Не жди никаких поблажек. За ошибки ты платишь на каждом шагу. Ключевых требований ровно два: 
1. Прямые руки. Ты меткий и с реакцией всё хорошо - скил выручает в почти безнадёжных ситуациях.
2. Слушай, что тебе говорят. Проигнорил предупреждение непися - плати здоровьем, временем, убитым комбезом. Побежал на контра без шлема - не ной. Не отчинил ствол и он косит - не ной. Не запасся таблетками и газиком и не можешь достать арт - не ной. Тебя предупреждали, иногда многократно. Не проигнорил - прошёл сложный момент практически без потерь, получил деньги, репутацию, заказы. Зона смертельно опасна, но выжить в ней можно, если действуешь терпеливо и предусмотрительно, как мастер. 
А если тебе надо побыстрей - модов, в которых ты ракетой выскакиваешь из бункера Сидоровича и, не останавливаясь, на спринте, голыми руками душишь химер, а через час у тебя уже миниган и экза, навалом.

Спойлер

Не дойдёшь. Сейв игры имеет "штраф" очков опыта, поэтому сейвскам быстро сольёт тебя в ноль, и ты не прокачаешь персонажа и не убьёшь ни одного монстра, кроме тушканчика, да и того абузом.

Спойлер

Готовы множество задуманных механик - от деления абсолютно всего на тиры, до варки артефактов, переработанных деревьев прокачек, описания всего и вся и прочих вещей, охватывающих всю игру в целом. 
Прошли бета-тесты 1 тира, делаем сюжет 2-го. Общеигровые фишки в целом завершены, так что можно сосредоточиться на сюжете и технических деталях, вроде оружейки, Радара-2 и полировки баланса. 

Спойлер

При всём уважении к NLC, хардкорность TES проще описать как противоположность ванильной казуальщине.
Например:
- нет самого суперкрутого оружия. Есть оружие для какой-то задачи. Хардкорность в том, сможешь ли ты применить его достоинства с максимальной эффективностью и не получить штраф от недостатков. Так, снайперка стреляет далеко и точно, но перезаряжается не быстро, и очень, очень громкая, что мгновенно привлекает тучи монстров с огромной территории, а калаш отлично подходит для пробития брони 1 тира, но только ББ патроном, а обычных вы потратите ящик и будете ныть, что враги сделаны из чугуна, разраб - рукожоп и все кругом, кроме вас, виноваты;
- нет самого крутого комбеза. Есть комбезы для разных задач. Один - для ковыряния аномзон, другой - для схватки с грызущими мутантами, третий - для войны против слабых анархистов с пистолетами. Хотя, можно и в дорогой Заре-3 пойти тушканов мочить, но когда выкатишь сумму за её ремонт, поймёшь, что хардкор - в наказании за нецелевое использование имеемых ресурсов;
- учишься думать наперёд: каким путём пойдёшь, кого можешь встретить, что понадобится для того, чтобы "дёшево отделаться". Это когда с какого-то раза до тебя доходит, что лучше один раз потратить 2к денег на апгрейд костюма, а потом дёшево его ремонтировать, чем пожадничать на ап, но выкладывать по косарю за каждый ремонт. Или что не купленная таблетка сэкономила бы тебе три своих стоимости, а без неё попадаешь на дорогой ремонт и здоровье.
- понимаешь, что когда по сталкерскому радио один сталкер говорит другому "не зря я на поясе таскаю арт от разрыва, уже кучу бабла сэкономил на ремонте", то это не праздный лорный трындёж, а реально работающая игровая подсказка. И таких моментов очень много.
Для закрепления фрустрации: хардкор (для образцовой сложности - напомним, это "мастер"/"мастер") здесь заключен в том, что халявы будет очень, очень мало. Почти каждый шаг требует затрат, и только опыт и навык помогут "выйти в плюс" и прогрессировать в прокачке, оснащении и сюжете. Если не вывозишь - снижаешь сложность. Всё просто.

Спойлер

Сохранения в сейвзонах (не путать с кострами!) - в любой момент в условной сейвзоне (если поблизости нет врагов), а в безусловной сейвзоне - даже среди врагов. Таймаутов нет. Самих сейвзон станет больше. Возможно, добавится возможность сохраниться у точек переходов, не переходя на другую локу и обратно.
В хардкорном (иммерсивном) режиме за сохранение отбираются очки опыта; этот режим будет опционален до мастера. На "легенде" - неотключаемый. В этом режиме игры не будет автосейвов - игрок сам решает, тратить опыт на сохранение, или нет. Очки будут отбираться на переходах. Этот режим выбирается при старте новой игры и далее не меняется.

 


Спойлер

 


Первой новостью здесь будет выход большого пака амбиентов, изначально собранного для TES. Пак собран из амбиентов от примерно 200 различных модификаций к "Сталкеру" и чуть меньшего по объёму количества треков, ранее не использовавшихся в модах и предназначен для использования разработчиками в своих проектах. В паке удалены дубли и, по возможности, всё каталогизировано для удобства использования и поиска по первоисточнику. Размер - 25 Гб.

Torrent (25 Gb)

 

Изменено пользователем Zloi Badwin
Добавление ответов на вопросы по системе сохранений.
  • Лайк 12
  • Мастер! 2
  • Жму руку 2
  • Смущение 1
  • Хабар 1
  • Клоун 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Как движок будет выдерживать все вышеперечисленное? И вопрос возник что по поводу железа, системные требования уже известны? Или тоже самое что в Extended?


ASRock B760M Steel Legend Wi Fi, i5-14600KF, 32GB(16×2) DDR5 4800MHZ  Lexar ARES, Asus Rog Strix GTX1660 SUPER 6GB, Win11 23H2 Pro x64 (Лицензия)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
11 часов назад, Б.У.Х.А.L.K.E.R. сказал:

системные требования уже известны

Сейчас можно сказать, что требования несколько вырастут, особенно по ОЗУ и видеопамяти. По сравнению с экстой, много чего оптимизировано на скорость, а добавляемый код идёт не в тормозные скрипты, а в быстрый движок. Это огромный плюс. Но есть и огромный минус: игровых ресурсов стало сильно-сильно больше. 
Например, раньше вся игровая озвучка была порядка полугигабайта. Теперь одних только голосов на четыре гига (почти не теряя качество, их можно сжать втрое, но это всё равно много). Урезать их по количеству - а зачем тогда собирали? И это всё очень качественные голоса. А ещё плюс отличные амбиенты. А ещё мегафонпак. И очень много качественных гитарно-гармошечных треков. И это только звуки. А ещё ретекстур всего и вся, очень красиво, но ресурсоёмко же. Двиг всё это вывезет. Вывезут ли ваши компы? Посмотрим) Вечная истина остаётся верной: "ОЗУ много не бывает". 
Пока надеемся, что должно хватать 16 Гб ОЗУ и 4-6-8 Гб видеопамяти.

  • Мастер! 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Поколения страдальцев помнят (а кое-кто и сейчас ощущает на себе) этот ужас, когда урон по ГГ вызывал такие корчи, словно Меченый не стоит, а кубарем катися с горы. Не успевал экран отвертеться от одного удара, как второй продолжал этот процесс, и так - до загрузки сейва. Наконец-то до проблемы дошли руки, и процесс о3,14здюливания потеряет свою тошнотворность, до (будем надеяться) лёгких позывов. Усмирится и расколбас от потери пси-здоровья.

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Программировать квесты в TES по трудоёмкости было очень похоже на поедание супа вилкой. На днях наши кодеры сделали нам более удобные инструменты, что сильно упрощает (ускоряет) работу. Верховный уже занялся внедрением сюжета 2 тира и говорит, что благодаря этим оптимизациям, дело ускорится в несколько раз, так что, по крайней мере, одно (большое, если не главное) направление разработки - сюжетно-квестовое - у нас пойдёт гораздо быстрее запланированного. Куда проще станет добавлять побочки. Гринд - гриндом, а всякие квестики точно не помешают.

  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Вторая подряд хорошая новость: определена финальная схема получения урона. Под этим простым термином понимается совокупная формула просчёта получаемых повреждений, а "что тут такого" знают игравшие в Экстендед: там это больной вопрос. Защиты представляли собой винегрет из показателей в непонятно как связанных между собой единицах (по которым прикинуть получаемый урон можно было исключительно долгим опытным путём) и содержали всякие нелепости вроде нелогичной очерёдности (действие перка "выживание" на костюм; уменьшенное повреждение костюма в аномалии после принятой таблетки) - вроде как Лупа за Пупу, только ещё хуже.
В TES схема переработана с нуля. В порядке приоритета на полученный урон влияют:

  • артефакты;
  • одежда;
  • бустеры (таблетки);
  • перк "выживание".

Наивысший приоритет имеет защита от артефактов: вычитается часть входящего урона, и всё, что дальше (ниже) получает уже меньше - и одежда, и головобрюхо сталкера (отсюда: артефакты удешевляют ремонт!).
Ещё часть отнимают броня и шлем (но и частично повреждаются при этом как активным (в т.ч. и аномальным) уроном, так и пассивкой в аномзонах). Сама одежда от урона повреждается по-своему, т.к. имеет собственные резисты, увеличиваемые у техника апом на "прочность" или "надёжность".
Далее нас берегут таблы, и их действие уже перенесено после костюма. Ранее придуманный костыль в виде аэрозоля, скорее всего, будет исключен до лучших времён (может быть, где-то он будет использован как отдельный спец. протектор).
И завершает цепь этой передачи звиздюля перк "выживание", вычитающий по 4% от оставшегося дамага по всем видам повреждений за каждый вкачанный перк. Как видим по списку, он тоже бережёт исключительно тушку, а не одежду.
Оставшееся, дошедшее до тела, домножается на коэффициент игровой сложности, причём каждый из видов повреждений (а их у нас десять) - на своё значение по специальной таблице, отдельной для каждого уровня сложности игры.
По этой схеме можно быстро, в уме прикинуть ещё до входа в пассивку аномзоны: пробьёт, или надо сначала настрелять собачьих хвостов на апгрейд и сварить ещё один артефакт из подножных оболочек.
Дальше самое сложное - баланс: установить приемлемые для игроков разного уровня пределы повреждений разного вида и досупных защит для всех 10 видов дамага с учётом доступности на каждом этапе игры костюмов и шлемов, бустеров, апгрейдов, рецептов трансмутаций и средств на всё это (а значит, и игровой экономики по всем её сложностям). Чтобы игра не стала адом, но и не скатывалась в прогулку, а поддерживала некоторый уровень приемлемого напряжения на всём протяжении.

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 18.10.2023 в 21:00, Zloi Badwin сказал:

Зато очень наглядно на его примере, как он адаптируется. 

Да, забавно было смотреть сегодня на стриме у Слесаря , как он пытался поспать и умирал во сне . Всех разрабов унасекомил , Сто раз задал риторический вопрос "Почему?" , даже провёл эксперименты по длительности сна...Но так и не понял, что во сне расходуется баланс еды и воды, а у него был приличный "недопит" и "недоед" перед сном..В итоге  мозгового штурма он принял энергетик и выспался  всё-таки ( так и не уразумев, что только за счёт того, что поднял баланс воды ) Но Михаилу послал "привет" - всё  немедленно исправить и ему "доложить"... Вообще игра получается монументальная, я считаю сильней оригиналов и даже всех модов на настоящее время - суровый, продуманно сбалансированный и развёрнутый мир  непредсказуемой Зоны. Шикарная графика и атмосфера .Заходи и живи реально!

Пожелания - больше квестов, нелинейности и несколько рандомных супертайников , которых можно обнаружить только случайно/сложно  , но на любой локации...Фарт/Судьба...

Изменено пользователем vsevet
  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 часов назад, vsevet сказал:

только за счёт того, что поднял баланс воды

По-моему, там какая-то другая ошибка. Предполагаю, что бодрость "начисляется" в момент пробуждения, а не в момент засыпания, и она продолжает расходоваться во сне, доходя до нуля раньше, чем ГГ просыпается, и поэтому он дохнет до пробуждения. Как бы там ни было, смерть от нуля бодрости это нонсенс и тупо. Будет исправлено.

10 часов назад, vsevet сказал:

игра получается монументальная

Полностью подерживаю. Будем стараться)

 

10 часов назад, vsevet сказал:

больше квестов, нелинейности и несколько рандомных супертайников , которых можно обнаружить только случайно/сложно  , но на любой локации

Именно это уже есть. Спасибо, что напомнил. Оказывается, я сюда не публиковал. Исправляюсь.


Дополнено 4 минуты спустя

Верховный уже реализовал идею: на каждую локацию добавить по рюкзачку с очень вкусным рандомным хабаром. Хабар там будет богатый по меркам экономики, и очень востребованный: 

  • патроны соответственного тиру калибра;
  • медицина и(ли) бустеры;
  • артефакт - оболочка или болванка.  

Скорее всего, полноценного артефакта-лида там не будет, т.к. это сильно влияет на баланс. 

Тайник будет очень изобретательно запрятан - как и всё в TES. Или того хуже - не только запрятан, но и закрыт аномалией (ведь они после выброса меняют расположение, а значит - могут "прикрыть" тайник). 
Специально под такие тайники в TES завезены новые разнообразные лутаемые объекты - ящички, коробочки, рюкзачки и прочие небольшие и неприметные, подходящие для заныкивания штуки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Zloi Badwin 

Hello
If I may say so, based on my experience of "Stalker" since the first game :
if you search unlikely places thinking you'll find something new, you're very often -always depending on the mods- disappointed; a small bonus would be appreciated to reward curiosity and perseverance.

As far as damage etc. is concerned, I bend to the modders' thoughts and obey like a good little boy. :u1F601:

Thank you to all the modders here and elsewhere.

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
11 часов назад, vsevet сказал:

Пожелания - больше квестов, нелинейности и несколько рандомных супертайников , которых можно обнаружить только случайно/сложно  , но на любой локации...Фарт/Судьба...

Самое главное пожелание - сделать Зону ЖИВОЙ, т.е. как завещали старые "ПЫС". Вот интересно, возможно ли в рамках TES реализовать выполнение заданий неписями параллельно с игроком? Ну и сделать так, чтобы по мере прохождения сюжета сменялись обитатели локаций, а не как в оригинале они прибиты к месту гвоздями?

Изменено пользователем kasumi-chan

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

kasumi-chan как бы ещё и а оригинале нпс начинали покидать свои точки после прохождения сюжетных заданий. Сидорович и Бармен конечно на месте остаются, но Волк, Бес и другие начинают разбредаться по Зоне.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
13 минут назад, gibe сказал:

a small bonus would be appreciated to reward curiosity and perseverance

Ты совершенно прав, друг. Скажу даже больше (хотя и не должен этого говорить): некоторые редкие и ОЧЕНЬ УКРОМНЫЕ места содержат ОЧЕНЬ БОГАТЫЕ неожиданности. Но Верховный разработчик клянётся, что эти места настолько хитроумно скрыты, что их не найдёт никто (хотя практическая возможность забраться в них, разумеется, есть).

11 минут назад, kasumi-chan сказал:

возможно ли в рамках TES реализовать выполнение заданий неписями параллельно с игроком?

Это теоретически осуществимо, но в планах этого нет и не будет. Не столько потому, что это сильно удлиннит разработку, сколько потому, что это внесёт сотни способов сломать сюжет и квесты и требует титанических усилий по тестам и отладке. 
Уже сейчас, в закрытой бэте, из-за излишней живости и независимости ИИ многое ломается и ведёт себя непредсказуемо. Сколько раз приходилось встречать на локах "гостей" из других мест, в то время как им строго-настрого запрещено было сюда являться - не сосчитать. И каждый раз ломаешь голову - "почему вы такие живые", как вас прибить хотя бы настолько, чтобы вы не сломали сюжет и квесты? И такое "ломание" сейчас бывает запросто. Поэтому живость - это здорово, но лучше бы её "включать" на уже пройденных локах и в очень ограниченных пределах.


Дополнено 23 минуты спустя

К тому же, есть и ещё один, чисто ТЕСовский момент: с тировой системой такая "отвязка" особенно болезненная. Вы пока не знаете, что значит столкнуться с мутантом хотя бы 2 тира, в то время как на вас - шмот и оружие 1 тира. Это смерть практически гарантированная. Вы завоете от такой "свободы", я гарантирую это.

То же самое - если это враждебный НПС. То же самое, если это - дружественный НПС, забредший куда-то в квестовый гулаг: он тупо выкосит всех зверей вместо вас, и не чихнув, отправится дальше, а вам вместо опыта и денег за квест достанется пара хвостов. Так что, радость от такой "живости зоны" будет весьма недолгой :u1F609:

Изменено пользователем Zloi Badwin
  • Лайк 1
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, Zloi Badwin сказал:

К тому же, есть и ещё один, чисто ТЕСовский момент: с тировой системой такая "отвязка" особенно болезненная. Вы пока не знаете, что значит столкнуться с мутантом хотя бы 2 тира, в то время как на вас - шмот и оружие 1 тира. Это смерть практически гарантированная. Вы завоете от такой "свободы", я гарантирую это.

Понятно. Ну хорошо, можно привязать "отвязку" живности и сталкеров на переход на более высокий "тир".

Грубо говоря, сделал сюжетные дела, купил шмот на более высокий "тир", перешёл на локации этого "тира" и сюжет на них, и тогда сильно оживляем локации предыдущих "тиров".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 часа назад, kasumi-chan сказал:

и тогда сильно оживляем локации предыдущих "тиров"

В экстендед подобное было. Там можно было отвязанных уников с Кордона (вроде как Волка) найти в Тёмной долине, кто-то говорил. Если это поведение сохранится (не знаю насчёт переделок в этом направлении), то и здесь так же будет...
Но дело в том, что вам самим будет неинтересно возвращаться на локи 1 тира и задерживаться на них, даже ради любования освободившимися неписями. Обслуживание снаряги и докупка боеприпасов будут требовать соответственных тиру денег, и на 2м тире рядовое задание будет давать больше опыта и денег, чем давало сложное на 1м тире. Вам самим будет тупо интереснее исследовать текущий тир, а не возвращаться в прошлый, надоевший к тому времени до зелёной тоски.


Дополнено 31 минуты спустя
5 часов назад, kasumi-chan сказал:

можно привязать "отвязку" живности и сталкеров на переход на более высокий "тир"

Сверился на всякий случай. Короче, именно так - нет, но по минимуму будут и открепляемые. Те наймы, что требовали выкуп за Лиса, пойдут в свободное плавание  после спасения Лиса (а потом их может кто-нибудь заказать). После T1 с нами дальше пойдёт Шустрый, он переселится в Бар на Т2 и в 3й тир тоже переселится, он же у нас заказчик уникальных вещей и это надолго. Волк может куда-нибудь пойти гулять, ну и кто там ещё из таких.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
8 часов назад, Zloi Badwin сказал:

Верховный уже реализовал идею: на каждую локацию добавить по рюкзачку

Хочу продолжить тему про супертайники. В играх , в первую очередь, я ценю именно направление "поиск/исследование". Поскольку  в TES такая линия тоже приветствуется и развивается, можно предложить как её подать под другим интересным углом. К тому же в игре реализуется оригинальная и многовариантная система навыков. Одним из таких полезных навыков мог бы стать навык "Знаний о Зоне". Получение этих навыков и поиск супертайников ( как награды) можно было бы выделить в отдельную большую квестовую ветвь. Вариантов тут множество, но кратко суть в том:
1. К вашей изобретательности в закладке тайников можно было бы добавить условие, что они находятся по фото/скрину этого места -продуманному и хитрому "фотошифрованию" местности.  Локацию не указывать ( разве иногда - лёгкие намёки для совсем новых локаций в игре). Дело в том, что поиск скрытых тайников на очень больших территориях и недобрых монстрах  может начать угнетать некоторых игроков, а так есть стимул всегда приглядываться к местности и изучать её или сразу определять направление поиска, в зависимости от своего опыта знаний локаций. В фото/скрин можно закладывать различные уровни сложности идентификации места. Сами фотоизображения , а точнее возможность их нахождения, можно вывести из реализации отдельного квеста ( получаемого или штатно, или"случайно/счастливым" образом или за какие-то заслуги, или "секретным" и т.п.).
2.Чтобы тайник нельзя было найти случайно, не имея ещё наводки-фото, он должен появляться в заложенном месте только при наличии специального устройства :"детектора/локатора/миноискателя", который тоже необходимо получить по отдельному квесту (найти/собрать/получить в награду/ и т.п.) Скорее всего этот квест должен быть даже ранее первого, что и задаст линию на поиск "кладов" по зашифрованным изображениям.
3. Чтобы найти тайник на идентифицированном месте нужно или : а) использовать спецприбор, б) на определённой площади ещё и откопать контейнер, на который прибор настроен ( может быть и ввести наличие "щанцевого" инструмента типа лопаты ( который тоже надо как-то заполучить) в) использовать дополнительно специальный артефакт  и т.п.
4. Ну и наконец открыть контейнер. Здесь тоже варианты: или спецключ, или индивидуальный хитрый код/ красиво оформленный пазл( желательнее) , или чья-то помощь...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
24 минуты назад, vsevet сказал:

в закладке тайников можно было бы добавить условие, что они находятся по фото/скрину этого места -продуманному и хитрому "фотошифрованию" местности

Судя по твоему описанию, похожий квест у нас уже есть. Он называется "Искатели". На ЗБТ вот и Слесарь уже нашёл многих. Вкратце: на каждой локации первого тира есть по 2 трупа из некогда большой группы опытных сталкеров. В каждом - письма об их истории и о заныканном личном хабаре в схронах - как раз с описанием местности, по которым мы будем ориентироваться (без фото, конечно). В остальном всё попроще - без лопат и кодов, но и без наводки искать там бесполезно, будет пусто.
Хабар у них не того уровня, что у "уникальных тайников", но тоже ничего так. На сложной экономике прям порадуют, тем более что по два на локации - это больше десятка выходит.
 

24 минуты назад, vsevet сказал:

Одним из таких полезных навыков мог бы стать навык "Знаний о Зоне".

Насчёт прям отдельного навыка-перка - это обсуждалось. Пока не ясно, чем именно подобный перк должен подкупать, чтобы вкладываться в него, в ущерб остальным четырём - той же "меткости" или "выживанию", если выпадение обычных тайников всё равно зависит от случая из трупов, а лут в уникальных тайниках не надо "открывать" - он по-любому доступен, то осмысленность перка надо прям сильно обосновать. 
Какие есть идеи насчёт обоснования? Чтоб это было таким же ценным, как имеемые четыре, но и не были имбой.

Изменено пользователем Zloi Badwin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, Zloi Badwin сказал:


Какие есть идеи насчёт обоснования? Чтоб это было таким же ценным, как имеемые четыре, но и не были имбой.

Из ценного это , пожалуй самостоятельный ремонт (чистка) оружия и снаряги. Коэффициент ослабления влияния аномалий (радиации). "Привыкание". Нахождение дополнительных "укромных" мест для сохранений....

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
12 часов назад, vsevet сказал:

самостоятельный ремонт (чистка) оружия

именно для оружия - уже решено добавить, независимо от перков, в обычное пользование, как ремки. 
Только ремки будут восстанавливать сильно повреждённое (от 76%), а набор для чистки - слегка (от 91%). Забрать это из независимого пользования и переложить в зависимость от перка? Это несколько усложнит игру. Думаешь, стоит того?

12 часов назад, vsevet сказал:

Коэффициент ослабления влияния аномалий (радиации). "Привыкание".

тоже есть, сейчас относится к перку "выживание". Если имелось в виду разделение активного урона аномалий и пассивок, в т.ч. от фоновой радейки - то это ведь одно и то же повреждение, просто разным темпом и мерой. И это относится ко всем видам аномального воздействия. Как-то нелогично будет смотреться защита от очаговой радейки перком "выживание", а от фоновой - перком "привыкание", если по сути повреждение одинакового вида. 

12 часов назад, vsevet сказал:

Нахождение дополнительных "укромных" мест для сохранений

Прикинем. Добавлять новые сейвзоны - точно нет. Их и так больше, чем в эксте, Верховный на это заведомо не пойдёт) 
Значит, под этот перк придётся сначала запрещать те, что есть, а с его прокачкой "открывать" их доступность. Это очень, очень злое предложение :u1F601:  Ты уверен, что хотел бы такого? По сути, если не качать перк, то это будет выглядеть как "сильно меньше сейвзон, чем сейчас", и так - по всей игре. 

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 05.11.2023 в 20:45, Zloi Badwin сказал:

 на каждой локации первого тира есть по 2 трупа из некогда большой группы опытных сталкеров. В каждом - письма об их истории и о заныканном личном хабаре в схронах - как раз с описанием местности, по которым мы будем ориентироваться (без фото, конечно).
 

 

"Искатели" - по определению рутинный квест. Согласись - ЛЕГКО (пусть может и не сразу) находится  сначала труп искателя по ОТМЕТКЕ (точке) на миникарте, а затем также ЛЕГКО обыскивается "любезно" предоставленная  МЕТКА (описание) предполагаемого места тайника . Рутина...Требуется лишь время на дежурный обход локации и то эти места можно и легко предугадать во многих случаях, зная локацию ( что я иногда и делал, просматривая стримы)... И другое дело искать ценный тайник ТОЛЬКО по его ФОТОописанию (скрину места) БЕЗ указания локации.  Это совсем ДРУГОЙ уровень развёртывания квеста. Не сравнить...И это очень интересно.

Изменено пользователем vsevet

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
55 минут назад, vsevet сказал:

а затем также ЛЕГКО обыскивается "любезно" предоставленная  МЕТКА (описание) предполагаемого места тайника

Я понимаю, что есть среди игроков люди которым в кайф искать непонятно что, непонятно где, но существующая система лично меня вполне устраивает. Труп Искателя находится в не самом доступном месте на локации, метки на хабар нет, только приблизительное описание. Зачем усложнять? Могу предложить использовать этот метод на легендарной сложности экономики для потенциальных "мазохистов". Трупы Искателей, это не физически трупы, а "лоды". Т.е. неодушевленные предметы, а часть интерьера локации. Пусть обследуют каждый сантиметр и кайфуют от найденного. Плюсом к этому на Легенде предлагаю вообще не подсказывать местонахождение тайников. Тупо текст "Убегал от монстров, сбросил рюкзак. Бежал так быстро, что не помню на какой локации сбросил. Не говоря уже про то, в каком углу!"

1 час назад, vsevet сказал:

Это совсем ДРУГОЙ уровень развёртывания квеста. Не сравнить...И это очень интересно.

Вопрос кому это интересно? Конкретно тебе или большинству игроков? Я не предлагаю оказуаливать данный сюжет, но на мой взгляд, существующий на данный момент уровень сложности поисков тел самих искателей и их тайников, вполне себе как играбелен так и сложен. То есть баланс соблюден, не нужно ничего усложнять. В игре и так есть чем заняться...

В 05.11.2023 в 20:45, Zloi Badwin сказал:

на каждой локации первого тира есть по 2 трупа из некогда большой группы опытных сталкеров

Не совсем верная информация, насколько я понял и лучше её не озвучивать, чтобы не вводить людей в заблуждение. Например, данное утверждение может запутать на локации Агропром человека не знакомого ранее с модом и не знающего, что локация Агропром и локация Подземка Агропрома в ЛА это одно целое. Также, двух тел Искателей нет на локации Темная Долина, так как второй искатель ушёл на другую локацию.

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

slesar6razriada Интересы, задачи , поведение  на локациях  и  способ прохождение игр стримеров и простых игроков - две большие разницы...

6 минут назад, slesar6razriada сказал:

лично меня вполне устраивает

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, vsevet сказал:

Интересы, задачи , поведение  на локациях  и  способ прохождение игр стримеров и простых игроков - две большие разницы...

А почему ты считаешь, что "простые" игроки должны думать так как ты, а не так как я? Я не стример, я слесарь и играю так же как и большинство простых игроков. Не на публику, а для души. И то, что я пишу и высказываю в замечаниях, я пишу именно как игрок, а не как стример. P.S. Почему для вас стример, это сразу клеймо недочеловека? Почему ты считаешь, что я не могу мыслить как обычный игрок и высказать собственное мнение? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

slesar6razriada Я уважаю твоё личное мнение, это твоя  ценность. Меня оно не интересовало,  я вообще то писал разработчику...

Изменено пользователем vsevet

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 минуты назад, vsevet сказал:

я вообще то писал разработчику...

Так и я вообще то писал для разработчика. Чтобы он понимал, что не только твое мнение единственно правильное. Это ты почему то решил, что я хочу с тобой пообщаться...

Изменено пользователем slesar6razriada
  • Клоун 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
33 минуты назад, slesar6razriada сказал:

Так и я вообще то писал для разработчика. Чтобы он понимал, что не только твое мнение единственно правильное. 

Разработчик умнее, чем ты думаешь...

Изменено пользователем vsevet
  • Клоун 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
11 часов назад, vsevet сказал:

ЛЕГКО (пусть может и не сразу) находится  сначала труп искателя по ОТМЕТКЕ (точке) на миникарте, а затем также ЛЕГКО обыскивается "любезно" предоставленная  МЕТКА (описание)

Нене! Мы же под "мастера" балансим. На нём нет миникарты, а значит - и никаких "точек трупов". Ну ок, кто-то играет на "опытном" с миникартой - ок, тогда труп есть, но насчёт простоты поиска по описанию - открой стрим и посмотри, сколько времени уходит на него - обычно в самый раз.

Если сравнить с фото (и игнорировать неуместность самого действия от лица повествующего - он фоткает свой же тайник, рили?), то в некотором смысле это разнообразило бы саму концепцию "найди", но либо сильно упростило бы поиск, если есть узнаваемый ракурс, либо неоправданно сильно же усложнило бы, если такого ракурса на фото нет. Середину тут поймать, имхо, нереально. А в текстовом виде выходит очень атмосферно. 

 

Спойлер

Болота... Благодатный край! И ночью хорошо - спокойно так, тихо. Каждое дуновение, каждую камышину слышно. Вот мостки за ржавыми трубами едва скрипнули - кровосос, наверно, за плотью пошел. Или собака. Но точно не плоть - та бы клешнями своими цокала, потом меж досок застряла, выдернулась, потом бы носилась, испуганная, верещала... Эх, весело бы было!\n\n И товарищ у меня хороший, Медвед-то. Правда, горе от ума, как и все они, городские. Людей ни шиша не знает. Я про охотничка-то энтого, Ворона, говорю ему - жди от него беды! Нехороший то охотничек, лихом от него за версту несет, да химией всякой! Ан, нет - "Да что ты понимаешь, да что ты все ноешь"... А я и не ною вовсе, я просто лихоимство всякое нутром чую, вот и говорю...\n\n А с рюкзаком вчера смешно вышло. Перелазили с Медведом через железный мост, а я рюкзак-то и уронил! Да не в воду упал, за железку зацепился. Лежит на ней, будто гриб-дождевик к ветке прирос, а Медвед кричит что-то с той стороны, аж заходится! Да только ветер же, не слышно ничего! Я ему показываю - ветер, не слышно, - а он только рот открывает, широко так, да руками над головой машет. Умора!

Возможно, фотоподсказки где-то и будут задействованы, но это, на мой взгляд, для серьёзного усложнения нужно. Так что за идею спасибо, куда-то применится.


Дополнено 51 минуты спустя
10 часов назад, slesar6razriada сказал:

Не совсем верная информация, насколько я понял и лучше её не озвучивать, чтобы не вводить людей в заблуждение.

Интересно, сколько народу вспомнят написанное здесь через (минимум) полтора года, на релизе?

Изменено пользователем Zloi Badwin
  • Аплодисменты 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу