AziatkaVictor 4 020 Опубликовано 9 июля, 2020 Эта тема для обсуждения всего, что касается программы 3ds Max. Уроки: Уроки от @Policai Спойлер Левитирующий объектСоздание динамического ведра для колодцаСкальная грядаКолба с мутантамиСтол обеденный как СпавнРазбиваемое окноКак сделать бокс NOSUN для terrain Уроки от @Infernis Спойлер Урок по созданию локации Плагины для Работы: Набор скриптов 3ds max для работы с объектами СДК Спойлер ЯндексДиск (текущая версия 2014-august) Как загружать анимации: Спойлер Открываем скрипт Import Object, включаем режим Skin, загружаем модель: Спойлер Анимации загружаются только на выбранные кости, поэтому выбираем их: Спойлер Запускаем скрипт Load Motion, жмём кнопку выбора файла анимаций, выбираем нужный: Спойлер Все кости выбраны - можно загружать саму анимацию. Выбираем её из списка и жмём Load animation: Спойлер OMF Editor: Спойлер Версия OMF Editor-a от Дена, адаптированная под работу с *.omf 0.4 версии, мёрдж и удаление анимок работает исправно. ЯндексДиск 5 Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Fly2 22 Опубликовано 1 августа, 2021 (изменено) AziatkaVictor о, а блендер по функционалу позволяет карты редактировать также как Макс и Мая? Мне просто блендер даже ближе как-то по душе, но уроков по работе с террейном я не нашёл на нём, только по 3DS Max. Ден Стэш плагины для блендера, я так понимаю, не делал? Или там уже всё и так готово: загрузил и пилишь? Изменено 1 августа, 2021 пользователем Fly2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AziatkaVictor 4 020 Опубликовано 1 августа, 2021 Fly2 плагин есть, позволяет кучу всего, от загрузки ИГРОВОГО уровня, до редактирование травы. А моделлировать тиррейн не особо сложно. Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Fly2 22 Опубликовано 1 августа, 2021 А уроки или обучалки по нему есть толковые, Именно в работе с террейном в сталкере? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 344 Опубликовано 1 августа, 2021 Fly2 Ставишь галочку и указываешь папку с обьектами , потом можешь из папки выбрать какие файлы загрузить.. 1 Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AziatkaVictor 4 020 Опубликовано 1 августа, 2021 Fly2 ну, я просто не понимаю, чему тут обучать. Тиррейн это плоскость с перепадами высот, где нужен другой материал, создаешь новый материал с такой же текстурой, но другими настройками. Потом делаешь маску, если делал текстуру тиррейна, то это явно не проблема. Ну и все. Остальное это мелочи. Как дырки делать я спрашивал, можешь поискать в теме с блендером. Да и вообще, зачем туториалы, если есть знающие люди, которые ответят на вопросы. Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Fly2 22 Опубликовано 1 августа, 2021 (изменено) Policai у меня не отображаются object,ы в меню выбора импорта, когда я ставлю галочку. Странно. Может какую-то настройку включить? Дополнено 2 минуты спустя AziatkaVictor ну, с одной стороны твоя правда, но с другой, всё-таки бывают нюансы и мелкие детали, которые иной раз лучше пересмотреть/перечитать, чем спрашивать. Плюс, если человек никогда не работал с этим, не станет же он по каждому вопросу всех подряд дёргать. P.S. оказывается, в блендере у меня уже установлен тот плагин? Изменено 1 августа, 2021 пользователем Fly2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 344 Опубликовано 1 августа, 2021 (изменено) Fly2 галочку поставь и нажми import_model, откроется окно выбора... Изменено 1 августа, 2021 пользователем Policai 1 Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 1 006 Опубликовано 1 августа, 2021 48 минут назад, Fly2 сказал: у меня не отображаются object,ы в меню выбора импорта, когда я ставлю галочку. Странно. Может какую-то настройку включить? Смотри видео. Дополнено 10 минуты спустя Смотри видеоуроки по скриптам от Den Stash: Спойлер Scarabay - X-ray max tools" by Den Stash Den Stash - Юрий Караванов Скачать, посмотреть видео на Я.Диск. 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Fly2 22 Опубликовано 1 августа, 2021 Policai Я поставил галочку, нажал на import model - он выдаёт мне список папок с обджектами и предлагает выбрать папку, но сами обджекты не видит. Без галочки всё видится и импортируется нормально. Видимо я чего-то не знаю, пойду по совету WolfHeart смотреть видео. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 1 006 Опубликовано 1 августа, 2021 (изменено) 5 минут назад, Fly2 сказал: он выдаёт мне список папок с обджектами и предлагает выбрать папку, Все правильно, при выборе папки, объекты не отображаются. Они появятся в новом окне после выбора папки (нажать кнопку "Select Folder"). Смотри первое видео, что я тебе скинул. Изменено 1 августа, 2021 пользователем WolfHeart 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Fly2 22 Опубликовано 1 августа, 2021 WolfHeart а я уже разобрался. Всё импортируется✋. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
mortan 297 Опубликовано 9 августа, 2021 (изменено) На днях задрало постоянно прописывать путь к анимациям в сдк, поэтому решил немного модифицировать скрипт для экспорта, добавил поле для (!!!) одной строчки с анимкой, пригодится при работе с оружием, для персонажей и рук увы нужно указывать немного другой чанк и возможно я добавлю это позднее если будут запросы. Так же в разработке находится полноценный плагин для импорта под 2021 макс. Ссылка на скачивание: Yandex Изменено 9 августа, 2021 пользователем mortan 1 Boomsticks & Sharpsticks: https://discord.gg/vThnFWrbaA Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 1 006 Опубликовано 9 августа, 2021 57 минут назад, mortan сказал: Так же в разработке находится полноценный плагин для импорта под 2021 макс. Было бы не плохо, если бы еще и под Мах 2022. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
mortan 297 Опубликовано 9 августа, 2021 (изменено) WolfHeart обновить будет не сложно, сейчас в любом случае прогресс остановился на импорте ЗП сглаживания, не удаётся его побороть. Я уже везде про это написал в надежде что кто-нибудь из знающих поможет, но откликнулся только Павел, автор аддона для блендера) Изменено 9 августа, 2021 пользователем mortan 1 Boomsticks & Sharpsticks: https://discord.gg/vThnFWrbaA Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 1 006 Опубликовано 10 августа, 2021 5 часов назад, mortan сказал: Я уже везде про это написал в надежде что кто-нибудь из знающих поможет, но откликнулся только Павел, автор аддона для блендера) Да, я читал твои публикации и подумал, что ты решил эту проблему. Могу пожелать только успехов! AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
xorda 2 Опубликовано 25 августа, 2021 Возникла проблема с импортом больших моделей (например выжигатель мозгов из ТЧ и некоторые здания из Припяти)! Дело в том, что небольшие модели импортируются без проблем, однако большие модели просто не импортируются и вылетает ошибка. Я понимаю, что это какое-то ограничение, но как исправить эту проблему и заставить любые модели импортироваться без ошибок? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
PepsiWhite 11 Опубликовано 25 августа, 2021 21 минуту назад, xorda сказал: Возникла проблема с импортом больших моделей (например выжигатель мозгов из ТЧ и некоторые здания из Припяти)! Дело в том, что небольшие модели импортируются без проблем, однако большие модели просто не импортируются и вылетает ошибка. Я понимаю, что это какое-то ограничение, но как исправить эту проблему и заставить любые модели импортироваться без ошибок? Приветствую, исправить это можно, и на англоязычном форуме Moddb на это уже отвечали, сейчас дам примерный перевод того, что было написано там. "Исправить это легко. 3dsmax выделяет определенный объем памяти для использования в сценариях, плагин импорта, который вы используете, является одним из таких сценариев. Включите окно Listener (нажмите F11), введите "heapsize" и нажмите Enter, и оно покажет, сколько памяти выделяется для использования в скриптах. Чтобы увеличить, введите «heapsize + = 10000000», где 10000000 - количество байтов, на которое нужно увеличить. Вы не можете уменьшить, перезагрузка 3dsmax установит назначенную память по умолчанию. Не стоит увеличивать слишком много памяти, я думаю, что по умолчанию нужно около 20 мегабайт, попробуйте увеличить его на 10 мегабайт за раз и импортировать файл. Вы можете добавить команду heapsize в сценарий запуска, чтобы у вас всегда было больше памяти для сценариев, но это оставляет меньше памяти для фактической работы в максимальном режиме. После двукратного ввода этой команды вы сможете импортировать любую нужную модель" Спойлер 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
mortan 297 Опубликовано 26 августа, 2021 xorda перейти на более новую версию 3d max'a. Boomsticks & Sharpsticks: https://discord.gg/vThnFWrbaA Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
xorda 2 Опубликовано 30 августа, 2021 mortan можно, но я буду пока на 8-ке сидеть, потому что сейчас не хочу ставить новую версию. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
frankenshtayn 17 Опубликовано 11 сентября, 2021 Здравствуйте! Столкнулся с проблемой, самостоятельно решить не получается. не получается экспортировать в object... Все вроде настроено, плагины установлены, но при попытке экспортировать, отсутствует расширение файла, при нажатии на "стрелочку" выпадает пустой список, в ручну. вбить расширение не получается - строка расширения не активна. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 1 006 Опубликовано 11 сентября, 2021 Этим плагином, уже мало кто пользуется, если вобще кто нибудь еще пользуется. Сейчас в основном все юзают скрипты от Den Stash-а. Скачать скрипты: [3Ds Max] Апгрейд скриптов Dan-Stash Видео туторы: Scarabay - X-ray max tools" by Den Stash Den Stash - Юрий Караванов AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
frankenshtayn 17 Опубликовано 12 сентября, 2021 21 час назад, WolfHeart сказал: Сейчас в основном все юзают скрипты от Den Stash-а. Ага... спасибо. Самое смешное, что они у меня тоже установлены, но меня опять же смутило расширение "xray_sdk_model"))) Хотя попробовав после Вашего совета понял что конвертирует в object skl и т.д... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
xorda 2 Опубликовано 21 сентября, 2021 (изменено) Кто знает, в чём проблема tiling текстуры? Дело в том, что в 3д максе эта штука работает, а в игре этот tiling не применяется (игра что-ли не понимает его)? Спойлер 3д макс: игра: 10 октября 2021 года. Этот вопрос я решил самостоятельно через некоторое время с помощью модификатора Unwrap UVW. Для этого нужно растянуть полигоны в карте разверток до желаемого результата. Изменено 10 октября, 2021 пользователем xorda Обновление. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 1 006 Опубликовано 8 октября, 2021 (изменено) Релиз 3ds Max 2022.2 Спойлер 3ds Max 2022.2 получил ряд улучшений в рабочий процесс UVW включая интеграцию алгоритма Unfold3D в модификатор Unwrap UVW для отслаивания, упаковки и расслабления UV участков. Алгоритмы Unfold3D используется в Maya - родственном приложении 3ds Max, с 2014 года, однако автономный инструмент, на котором он основан, не обновлялся уже несколько лет. Общая производительность модификаторов Unwrap UVW была улучшена: согласно Autodesk, сам модификатор может применяться "до 8,5 раз быстрее", в то время как окно редактирования UV открывается "до 2,5 раз быстрее". Помимо этого, размер окна UV Editor теперь адаптируется к разрешению экрана пользователя, а разрешение его контрольной карты было увеличено. Улучшения рабочего процесса включают в себя улучшенную поддержку давления пера при использовании графического планшета или перьевого дисплея с инструментами кисти 3ds Max, в том числе при рисования цветов вершин или толщины кожи. Программное обеспечение теперь поддерживает "полный диапазон чувствительности к давлению", доступный на современных планшетах. Улучшения рабочего процесса включают в себя обновления алгоритмов сварки модификатора симметрии для "обеспечения более предсказуемых результатов" и обеспечения сварки через открытые зазоры на линии симметрии. Система Smart Extrude получает четвёртое обновление подряд и теперь позволяет частично прорезать объект Editable Poly. Помимо того, сохранение сцен теперь "более чем в два раза быстрее", чем в предыдущих релизах, включая возможность для ИТ менеджеров в студии напрямую управлять настройками безопасности 3ds Max. Также скрипты Python и импорт теперь записываются в системный журнал 3ds Max. Был обновлён плагин для 3ds Max, выпущенный в бета версии ранее в этом году. USD для 3ds Max 0.2 включают в себя поддержку экспорта данных анимации, в том числе анимацию преобразования нод и кэши анимации вершин, также "базовую поддержку" для экспорта сплайнов. Пользователи также могут выбрать, следует ли включать скрытые ноды при экспорте в USD и какие данные канала карты следует экспортировать. Экспортированные файлы автоматически открываются в программе просмотра USDView по умолчанию, которая теперь поставляется с плагином.3ds Max 2022.2 доступен для Windows 10. Программное обеспечение предоставляется только по подписке, стоимость которой составляет 215$ в месяц или 1700$ в год. Во многих странах, художники, зарабатывающие ниже местного порога и работающие над проектами стоимостью менее 100 000$ в год, имеют право на более дешёвую подписку инди, которая на данный момент стоит 230$ в год. Изменено 8 октября, 2021 пользователем WolfHeart 2 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pepel 80 Опубликовано 14 октября, 2021 Очень жаль что многие уроки нельзя посмотреть тут, а приходится идти на ютьюб. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты