AziatkaVictor 3 923 Опубликовано 9 июля, 2020 Эта тема для обсуждения всего, что касается программы 3ds Max. Уроки: Уроки от @Policai Спойлер Левитирующий объектСоздание динамического ведра для колодцаСкальная грядаКолба с мутантамиСтол обеденный как СпавнРазбиваемое окноКак сделать бокс NOSUN для terrain Уроки от @Infernis Спойлер Урок по созданию локации Плагины для Работы: Набор скриптов 3ds max для работы с объектами СДК Спойлер ЯндексДиск (текущая версия 2014-august) Как загружать анимации: Спойлер Открываем скрипт Import Object, включаем режим Skin, загружаем модель: Спойлер Анимации загружаются только на выбранные кости, поэтому выбираем их: Спойлер Запускаем скрипт Load Motion, жмём кнопку выбора файла анимаций, выбираем нужный: Спойлер Все кости выбраны - можно загружать саму анимацию. Выбираем её из списка и жмём Load animation: Спойлер OMF Editor: Спойлер Версия OMF Editor-a от Дена, адаптированная под работу с *.omf 0.4 версии, мёрдж и удаление анимок работает исправно. ЯндексДиск 5 Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Fly2 13 Опубликовано 1 августа, 2021 (изменено) AziatkaVictor о, а блендер по функционалу позволяет карты редактировать также как Макс и Мая? Мне просто блендер даже ближе как-то по душе, но уроков по работе с террейном я не нашёл на нём, только по 3DS Max. Ден Стэш плагины для блендера, я так понимаю, не делал? Или там уже всё и так готово: загрузил и пилишь? Изменено 1 августа, 2021 пользователем Fly2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AziatkaVictor 3 923 Опубликовано 1 августа, 2021 Fly2 плагин есть, позволяет кучу всего, от загрузки ИГРОВОГО уровня, до редактирование травы. А моделлировать тиррейн не особо сложно. Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Fly2 13 Опубликовано 1 августа, 2021 А уроки или обучалки по нему есть толковые, Именно в работе с террейном в сталкере? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 318 Опубликовано 1 августа, 2021 Fly2 Ставишь галочку и указываешь папку с обьектами , потом можешь из папки выбрать какие файлы загрузить.. 1 Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AziatkaVictor 3 923 Опубликовано 1 августа, 2021 Fly2 ну, я просто не понимаю, чему тут обучать. Тиррейн это плоскость с перепадами высот, где нужен другой материал, создаешь новый материал с такой же текстурой, но другими настройками. Потом делаешь маску, если делал текстуру тиррейна, то это явно не проблема. Ну и все. Остальное это мелочи. Как дырки делать я спрашивал, можешь поискать в теме с блендером. Да и вообще, зачем туториалы, если есть знающие люди, которые ответят на вопросы. Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Fly2 13 Опубликовано 1 августа, 2021 (изменено) Policai у меня не отображаются object,ы в меню выбора импорта, когда я ставлю галочку. Странно. Может какую-то настройку включить? Дополнено 2 минуты спустя AziatkaVictor ну, с одной стороны твоя правда, но с другой, всё-таки бывают нюансы и мелкие детали, которые иной раз лучше пересмотреть/перечитать, чем спрашивать. Плюс, если человек никогда не работал с этим, не станет же он по каждому вопросу всех подряд дёргать. P.S. оказывается, в блендере у меня уже установлен тот плагин? Изменено 1 августа, 2021 пользователем Fly2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 318 Опубликовано 1 августа, 2021 (изменено) Fly2 галочку поставь и нажми import_model, откроется окно выбора... Изменено 1 августа, 2021 пользователем Policai 1 Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 917 Опубликовано 1 августа, 2021 48 минут назад, Fly2 сказал: у меня не отображаются object,ы в меню выбора импорта, когда я ставлю галочку. Странно. Может какую-то настройку включить? Смотри видео. Дополнено 10 минуты спустя Смотри видеоуроки по скриптам от Den Stash: Спойлер Scarabay - X-ray max tools" by Den Stash Den Stash - Юрий Караванов Скачать, посмотреть видео на Я.Диск. 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Fly2 13 Опубликовано 1 августа, 2021 Policai Я поставил галочку, нажал на import model - он выдаёт мне список папок с обджектами и предлагает выбрать папку, но сами обджекты не видит. Без галочки всё видится и импортируется нормально. Видимо я чего-то не знаю, пойду по совету WolfHeart смотреть видео. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 917 Опубликовано 1 августа, 2021 (изменено) 5 минут назад, Fly2 сказал: он выдаёт мне список папок с обджектами и предлагает выбрать папку, Все правильно, при выборе папки, объекты не отображаются. Они появятся в новом окне после выбора папки (нажать кнопку "Select Folder"). Смотри первое видео, что я тебе скинул. Изменено 1 августа, 2021 пользователем WolfHeart 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Fly2 13 Опубликовано 1 августа, 2021 WolfHeart а я уже разобрался. Всё импортируется✋. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
mortan 292 Опубликовано 9 августа, 2021 (изменено) На днях задрало постоянно прописывать путь к анимациям в сдк, поэтому решил немного модифицировать скрипт для экспорта, добавил поле для (!!!) одной строчки с анимкой, пригодится при работе с оружием, для персонажей и рук увы нужно указывать немного другой чанк и возможно я добавлю это позднее если будут запросы. Так же в разработке находится полноценный плагин для импорта под 2021 макс. Ссылка на скачивание: Yandex Изменено 9 августа, 2021 пользователем mortan 1 Boomsticks & Sharpsticks: https://discord.gg/vThnFWrbaA Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 917 Опубликовано 9 августа, 2021 57 минут назад, mortan сказал: Так же в разработке находится полноценный плагин для импорта под 2021 макс. Было бы не плохо, если бы еще и под Мах 2022. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
mortan 292 Опубликовано 9 августа, 2021 (изменено) WolfHeart обновить будет не сложно, сейчас в любом случае прогресс остановился на импорте ЗП сглаживания, не удаётся его побороть. Я уже везде про это написал в надежде что кто-нибудь из знающих поможет, но откликнулся только Павел, автор аддона для блендера) Изменено 9 августа, 2021 пользователем mortan 1 Boomsticks & Sharpsticks: https://discord.gg/vThnFWrbaA Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 917 Опубликовано 10 августа, 2021 5 часов назад, mortan сказал: Я уже везде про это написал в надежде что кто-нибудь из знающих поможет, но откликнулся только Павел, автор аддона для блендера) Да, я читал твои публикации и подумал, что ты решил эту проблему. Могу пожелать только успехов! AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
xorda 2 Опубликовано 25 августа, 2021 Возникла проблема с импортом больших моделей (например выжигатель мозгов из ТЧ и некоторые здания из Припяти)! Дело в том, что небольшие модели импортируются без проблем, однако большие модели просто не импортируются и вылетает ошибка. Я понимаю, что это какое-то ограничение, но как исправить эту проблему и заставить любые модели импортироваться без ошибок? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
PepsiWhite 11 Опубликовано 25 августа, 2021 21 минуту назад, xorda сказал: Возникла проблема с импортом больших моделей (например выжигатель мозгов из ТЧ и некоторые здания из Припяти)! Дело в том, что небольшие модели импортируются без проблем, однако большие модели просто не импортируются и вылетает ошибка. Я понимаю, что это какое-то ограничение, но как исправить эту проблему и заставить любые модели импортироваться без ошибок? Приветствую, исправить это можно, и на англоязычном форуме Moddb на это уже отвечали, сейчас дам примерный перевод того, что было написано там. "Исправить это легко. 3dsmax выделяет определенный объем памяти для использования в сценариях, плагин импорта, который вы используете, является одним из таких сценариев. Включите окно Listener (нажмите F11), введите "heapsize" и нажмите Enter, и оно покажет, сколько памяти выделяется для использования в скриптах. Чтобы увеличить, введите «heapsize + = 10000000», где 10000000 - количество байтов, на которое нужно увеличить. Вы не можете уменьшить, перезагрузка 3dsmax установит назначенную память по умолчанию. Не стоит увеличивать слишком много памяти, я думаю, что по умолчанию нужно около 20 мегабайт, попробуйте увеличить его на 10 мегабайт за раз и импортировать файл. Вы можете добавить команду heapsize в сценарий запуска, чтобы у вас всегда было больше памяти для сценариев, но это оставляет меньше памяти для фактической работы в максимальном режиме. После двукратного ввода этой команды вы сможете импортировать любую нужную модель" Спойлер 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
mortan 292 Опубликовано 26 августа, 2021 xorda перейти на более новую версию 3d max'a. Boomsticks & Sharpsticks: https://discord.gg/vThnFWrbaA Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
xorda 2 Опубликовано 30 августа, 2021 mortan можно, но я буду пока на 8-ке сидеть, потому что сейчас не хочу ставить новую версию. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
frankenshtayn 17 Опубликовано 11 сентября, 2021 Здравствуйте! Столкнулся с проблемой, самостоятельно решить не получается. не получается экспортировать в object... Все вроде настроено, плагины установлены, но при попытке экспортировать, отсутствует расширение файла, при нажатии на "стрелочку" выпадает пустой список, в ручну. вбить расширение не получается - строка расширения не активна. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 917 Опубликовано 11 сентября, 2021 Этим плагином, уже мало кто пользуется, если вобще кто нибудь еще пользуется. Сейчас в основном все юзают скрипты от Den Stash-а. Скачать скрипты: [3Ds Max] Апгрейд скриптов Dan-Stash Видео туторы: Scarabay - X-ray max tools" by Den Stash Den Stash - Юрий Караванов AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
frankenshtayn 17 Опубликовано 12 сентября, 2021 21 час назад, WolfHeart сказал: Сейчас в основном все юзают скрипты от Den Stash-а. Ага... спасибо. Самое смешное, что они у меня тоже установлены, но меня опять же смутило расширение "xray_sdk_model"))) Хотя попробовав после Вашего совета понял что конвертирует в object skl и т.д... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
xorda 2 Опубликовано 21 сентября, 2021 (изменено) Кто знает, в чём проблема tiling текстуры? Дело в том, что в 3д максе эта штука работает, а в игре этот tiling не применяется (игра что-ли не понимает его)? Спойлер 3д макс: игра: 10 октября 2021 года. Этот вопрос я решил самостоятельно через некоторое время с помощью модификатора Unwrap UVW. Для этого нужно растянуть полигоны в карте разверток до желаемого результата. Изменено 10 октября, 2021 пользователем xorda Обновление. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 917 Опубликовано 8 октября, 2021 (изменено) Релиз 3ds Max 2022.2 Спойлер 3ds Max 2022.2 получил ряд улучшений в рабочий процесс UVW включая интеграцию алгоритма Unfold3D в модификатор Unwrap UVW для отслаивания, упаковки и расслабления UV участков. Алгоритмы Unfold3D используется в Maya - родственном приложении 3ds Max, с 2014 года, однако автономный инструмент, на котором он основан, не обновлялся уже несколько лет. Общая производительность модификаторов Unwrap UVW была улучшена: согласно Autodesk, сам модификатор может применяться "до 8,5 раз быстрее", в то время как окно редактирования UV открывается "до 2,5 раз быстрее". Помимо этого, размер окна UV Editor теперь адаптируется к разрешению экрана пользователя, а разрешение его контрольной карты было увеличено. Улучшения рабочего процесса включают в себя улучшенную поддержку давления пера при использовании графического планшета или перьевого дисплея с инструментами кисти 3ds Max, в том числе при рисования цветов вершин или толщины кожи. Программное обеспечение теперь поддерживает "полный диапазон чувствительности к давлению", доступный на современных планшетах. Улучшения рабочего процесса включают в себя обновления алгоритмов сварки модификатора симметрии для "обеспечения более предсказуемых результатов" и обеспечения сварки через открытые зазоры на линии симметрии. Система Smart Extrude получает четвёртое обновление подряд и теперь позволяет частично прорезать объект Editable Poly. Помимо того, сохранение сцен теперь "более чем в два раза быстрее", чем в предыдущих релизах, включая возможность для ИТ менеджеров в студии напрямую управлять настройками безопасности 3ds Max. Также скрипты Python и импорт теперь записываются в системный журнал 3ds Max. Был обновлён плагин для 3ds Max, выпущенный в бета версии ранее в этом году. USD для 3ds Max 0.2 включают в себя поддержку экспорта данных анимации, в том числе анимацию преобразования нод и кэши анимации вершин, также "базовую поддержку" для экспорта сплайнов. Пользователи также могут выбрать, следует ли включать скрытые ноды при экспорте в USD и какие данные канала карты следует экспортировать. Экспортированные файлы автоматически открываются в программе просмотра USDView по умолчанию, которая теперь поставляется с плагином.3ds Max 2022.2 доступен для Windows 10. Программное обеспечение предоставляется только по подписке, стоимость которой составляет 215$ в месяц или 1700$ в год. Во многих странах, художники, зарабатывающие ниже местного порога и работающие над проектами стоимостью менее 100 000$ в год, имеют право на более дешёвую подписку инди, которая на данный момент стоит 230$ в год. Изменено 8 октября, 2021 пользователем WolfHeart 2 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pepel 80 Опубликовано 14 октября, 2021 Очень жаль что многие уроки нельзя посмотреть тут, а приходится идти на ютьюб. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты